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Realidade Virtual e Aumentada
na
Sala de Aula
REALIDADE ou IMAGINAÇÃO
Marco Neves
ProRobótica – Evento
Lisboa – 4 de julho 201
Tecnologia – Pedagogia – Inovação
Escola – Analógica(?)
Mundo - Digital
RV e AR – uma “nova” abordagem?
“…the next (4th) education revolution will be
marked by AI alongside with AR and VR.”
Anthony Sheldon
Baukal, Auburn, and Ausburn (2013): Multimedia Cone of AbstractionDale's (1946, 1951,1969) Cone of Experience (CoE)
RV e AR – uma “nova” abordagem?
“Education needs to do more to develop
curiosity and enquiring minds…”
Realidade Virtual (RV)
Consiste numa simulação multissensorial, gerada
por um dispositivo, de um ambiente digital, artificial,
interativo e imersivo.
Realidade Aumentada (RA)
Consiste no “mix” de elementos de um ambiente
real com elementos de um ambiente virtual que são
criados em 3D.
RA (AR) vs RV (VR)
Aqui Ali
Potenciada Substituída
Google GE CardBoard
Oculus
SmartPhone
• Primeira versão 2014
• >80 milhões
• Plataforma simplificada para criadores RV
+ =
Mobile VR – Google CardBoard
EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
• 2 versões do Google Cardboard
• Versão 2 adaptável a qualquer tipo de smartphone
Google CardBoard – Version1 & 2
EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
Produção
- Explorar diferentes realidades e ter uma experiência de
aprendizagem alternativa que é impossível na sala de aula
tradicional
- Retemos 20% da informação que ouvimos. 30% da
informação que visualizamos. 90% por meio de
experiência pessoais: A RV cria uma experiência imersiva
imersiva que ajuda os alunos a aprender de forma mais
mais eficaz
- RA permite que os alunos visualizem modelos com mais
naturalidade: proporcionando experiências de
aprendizagem altamente interativas
Vantagens Oportunid
ades
Produção
- A imersão total (IVR) limita a capacidade do professor
interagir com os alunos
- Cybersickness (mal estar que ocorre durante ou após uma
uma experiência imersiva num ambiente virtual)
- Necessidade de mais estudos/pesquisas no sentido de
“validar” possíveis mais valias da utilização da RA/RV em
contextos educativos: “there is limited research on using IVR in school classrooms
(Freina & Ott, 2015) “
- Questões de segurança na utilização de experiências
imersivas de RV
Desvantag
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Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula - Realidade ou Imaginação?

  • 1. Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula REALIDADE ou IMAGINAÇÃO Marco Neves ProRobótica – Evento Lisboa – 4 de julho 201
  • 2. Tecnologia – Pedagogia – Inovação Escola – Analógica(?) Mundo - Digital
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. RV e AR – uma “nova” abordagem? “…the next (4th) education revolution will be marked by AI alongside with AR and VR.” Anthony Sheldon
  • 7. Baukal, Auburn, and Ausburn (2013): Multimedia Cone of AbstractionDale's (1946, 1951,1969) Cone of Experience (CoE) RV e AR – uma “nova” abordagem?
  • 8. “Education needs to do more to develop curiosity and enquiring minds…”
  • 9.
  • 10.
  • 11. Realidade Virtual (RV) Consiste numa simulação multissensorial, gerada por um dispositivo, de um ambiente digital, artificial, interativo e imersivo.
  • 12. Realidade Aumentada (RA) Consiste no “mix” de elementos de um ambiente real com elementos de um ambiente virtual que são criados em 3D.
  • 13.
  • 14.
  • 15. RA (AR) vs RV (VR) Aqui Ali Potenciada Substituída Google GE CardBoard Oculus SmartPhone
  • 16.
  • 17.
  • 18. • Primeira versão 2014 • >80 milhões • Plataforma simplificada para criadores RV + = Mobile VR – Google CardBoard EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
  • 19. • 2 versões do Google Cardboard • Versão 2 adaptável a qualquer tipo de smartphone Google CardBoard – Version1 & 2 EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
  • 20. Produção - Explorar diferentes realidades e ter uma experiência de aprendizagem alternativa que é impossível na sala de aula tradicional - Retemos 20% da informação que ouvimos. 30% da informação que visualizamos. 90% por meio de experiência pessoais: A RV cria uma experiência imersiva imersiva que ajuda os alunos a aprender de forma mais mais eficaz - RA permite que os alunos visualizem modelos com mais naturalidade: proporcionando experiências de aprendizagem altamente interativas Vantagens Oportunid ades
  • 21. Produção - A imersão total (IVR) limita a capacidade do professor interagir com os alunos - Cybersickness (mal estar que ocorre durante ou após uma uma experiência imersiva num ambiente virtual) - Necessidade de mais estudos/pesquisas no sentido de “validar” possíveis mais valias da utilização da RA/RV em contextos educativos: “there is limited research on using IVR in school classrooms (Freina & Ott, 2015) “ - Questões de segurança na utilização de experiências imersivas de RV Desvantag ens Dificuldade s
  • 26. Learning is experience. Everything else is just information. Albert Einstein

Hinweis der Redaktion

  1. Dissolução entre o “real-virtual” entre o “analógico-digital”
  2. Luciano Floridi – 4 Revolução OnLife – InfoEsfera (humanos são “informational organisms” inforgs