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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso




                         Avaliando tarefas com
                      Percurso Cognitivo (PC)

                                        Teste e Qualidade de Software
                                        Teste de Usabilidade
                                        Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

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                                                     Plano de curso
     1ª       Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade                   -
     2ª       Metas e princípios de design - Avaliação estratégica                           10pts

     3ª       Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas                          15pts

     4ª       Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen                      15pts

     5ª       Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC)                       15pts

     6ª       Método de Inspeção Semiótica (MIS)                                             15pts

     7ª       Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro)                      15pts

     8ª       Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação)                    15pts




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                      Percurso Cognitivo
                      Avaliando tarefas do sistema

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                      Percurso Cognitivo
                      a incrível jornada do usuário!

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                      Como pensam os usuários? (pacman)
                         Que caminho percorrem? (maze)
                               Quais os desafios? (ghosts)




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    Definição
    É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar
    problemas em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos
    usuários realizarem tarefas neste sistema.

     É um método embasado na                   engenharia cognitiva.


     Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442
     Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf




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  Engenharia cognitiva
  Formalizada por Donald Norman em
  1986, é uma abordagem que reúne
  conhecimentos mistos de ciência
  cognitiva, psicologia cognitiva e
  fatores humanos ao design de
  interfaces.




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    Engenharia cognitiva - conceitos básicos
    O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema

    deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa.

   Modelo de design implementado = Imagem do sistema

   O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação.




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    Engenharia cognitiva - conceitos básicos

   A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema
   que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real.


   A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação.




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    O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher

    os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados.



    Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas

    técnicas de inspeção de usabilidade.




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    Inspeção de usabilidade
   Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista
   de interfaces de sistemas.

   Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de
   usuários no processo.




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       Diferenças entre AH e PC
        Análise Heurística
        oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade




                                                                                       Percurso Cognitivo
                                             foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas


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               Percurso Cognitivo: De onde veio
   Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do
   método de Avaliação Heurística (1993).

   Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do
   aprendizado por exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990):


   Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que
   se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.




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                        Trocando em miúdos...
   No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os
   usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler
   manuais ou assistir a tutoriais primeiro.

   A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo)
   será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo
   de exploração.




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    Percurso Cognitivo: Pra que serve
    Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface
    é, ou o quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu
    funcionamento durante sua exploração.


    Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração




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    Percurso Cognitivo: Quem aplica
    Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações
    sobre o sistema e os usuários.


    É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface.




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    Percurso Cognitivo: Como aplicar

    Preparação

    O avaliador precisa levantar:

             ‣ O perfis de usuários visados

             ‣ A lista de tarefas do sistema




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                Urna eletrônica brasileira
                Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição.
                Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato.




                        autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    1º passo | Análise da tarefa
    Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se
    destina a apoiar, identificando:

             ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas
             ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como
                sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc)




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               Tarefa escolhida - Votar Nulo
               CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das
               propostas dos candidatos, está decidido a anular o seu voto.

               SEQÜÊNCIA DE AÇÕES
               Passo 1 – Digitar um número inexistente.
               Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”.




                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    2º passo | O percurso cognitivo
    Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4
    perguntas básicas em cada passo.


    As questões importantes são levantadas e anotadas.


    Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia,
    posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro...




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               “Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está
               ali, mas não quero votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu
               tentar digitar o número de algum candidato”




                       autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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             “Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.”




                       autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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               “É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.”




                        autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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               “Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui
               bem pequeno, se eu confirmar eu voto nulo.”




                       autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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               “É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para
               votar em branco.”




                       autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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            2º passo | O percurso cognitivo
            1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface?
            O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade)



            2) A ação correta é evidente para o usuário?
            Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão)



            3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer?
            Saberá como realizar a tarefa? (eficácia)



            4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?

            Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback)




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  Questões / Passos                               Digitar um número inexistente                      Apertar o botão “Confirmar”



  A ação que o usuário pretende realizar
                                                  Não                                                Sim
  está presente na interface


                                                  Não. É necessário que o usuário tenha um
                                                                                                     Sim. Mas a interface apresenta a
                                                  conhecimento prévio de que é preciso
  A ação correta é evidente para o usuário?                                                          mensagem de erro “Número errado”, que
                                                  digitar um número inexistente para anular
                                                                                                     pode causar confusão no usuário.
                                                  o voto.


  O usuário irá associar as ações corretas
                                                  Não                                                Sim
  ao que pretende fazer?



                                                                                                     Sim, porém o texto que informa a possível
  Irá o usuário interpretar de forma correta      Não, pois a interface julga a digitação de
                                                                                                     anulação do voto tem pouco destaque em
  a resposta do sistema a ação escolhida?         um número inexistente como um erro.
                                                                                                     relação aos outros elementos da interface.




                             autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    3º passo | Relatório
    Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as

    recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter

    indicações visuais de onde os problemas são encontrados.




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     RESULTADO
     Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é
     vista como uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta
     as informações sobre um possível erro na digitação do número do
     candidato, também serve para que a ação de anular o voto seja
     completada.

     Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que
     além de dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade
     para os usuários.



                      autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought)
    Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo
    misto de profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e
    negocia as respostas.

    As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários
    representativos.




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                                    TO DO                              DONE



                        ts)
         Exercício (15p                                  avaliar
                                              m a para
                                     ou siste
                    er   um site
          1) Escolh                     valiação
                     ir esc o p o da a
           2) Defin                                planilha
                                       ente com
                           dividualm
            3)  Avaliar in                  resultad
                                                     os
                          para    discutir                  ppt para
               ) Reunir                          ados em
             4                         de result
                       r  relatório
              5) Gera                    ue vem
                         ar s  ábado q
               apresent




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                               igad o!
                      o br
                        Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
                        Campos Cardoso, em Março de 2012, para a disciplina Teste de
                        Usabilidade ministrada no curso de especialização Teste e
                        Qualidade de software, no Centro Universitário UNA.




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  • 1. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Avaliando tarefas com Percurso Cognitivo (PC) Teste e Qualidade de Software Teste de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Friday, March 2, 12
  • 2. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade - 2ª Metas e princípios de design - Avaliação estratégica 10pts 3ª Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas 15pts 4ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 15pts 5ª Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC) 15pts 6ª Método de Inspeção Semiótica (MIS) 15pts 7ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro) 15pts 8ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação) 15pts Friday, March 2, 12
  • 3. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo Avaliando tarefas do sistema Friday, March 2, 12
  • 4. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo a incrível jornada do usuário! Friday, March 2, 12
  • 5. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Como pensam os usuários? (pacman) Que caminho percorrem? (maze) Quais os desafios? (ghosts) Friday, March 2, 12
  • 6. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Definição É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar problemas em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos usuários realizarem tarefas neste sistema. É um método embasado na engenharia cognitiva. Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442 Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf Friday, March 2, 12
  • 7. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva Formalizada por Donald Norman em 1986, é uma abordagem que reúne conhecimentos mistos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design de interfaces. Friday, March 2, 12
  • 8. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva - conceitos básicos O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa. Modelo de design implementado = Imagem do sistema O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação. Friday, March 2, 12
  • 9. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Friday, March 2, 12
  • 10. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva - conceitos básicos A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real. A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação. Friday, March 2, 12
  • 11. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Friday, March 2, 12
  • 12. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados. Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas técnicas de inspeção de usabilidade. Friday, March 2, 12
  • 13. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Inspeção de usabilidade Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista de interfaces de sistemas. Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de usuários no processo. Friday, March 2, 12
  • 14. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Diferenças entre AH e PC Análise Heurística oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade Percurso Cognitivo foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas Friday, March 2, 12
  • 15. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: De onde veio Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do método de Avaliação Heurística (1993). Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do aprendizado por exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990): Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade. Friday, March 2, 12
  • 16. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Trocando em miúdos... No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro. A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo de exploração. Friday, March 2, 12
  • 17. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Pra que serve Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface é, ou o quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu funcionamento durante sua exploração. Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração Friday, March 2, 12
  • 18. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Quem aplica Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações sobre o sistema e os usuários. É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface. Friday, March 2, 12
  • 19. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Como aplicar Preparação O avaliador precisa levantar: ‣ O perfis de usuários visados ‣ A lista de tarefas do sistema Friday, March 2, 12
  • 20. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Urna eletrônica brasileira Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição. Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 21. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1º passo | Análise da tarefa Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando: ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc) Friday, March 2, 12
  • 22. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Tarefa escolhida - Votar Nulo CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das propostas dos candidatos, está decidido a anular o seu voto. SEQÜÊNCIA DE AÇÕES Passo 1 – Digitar um número inexistente. Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 23. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 2º passo | O percurso cognitivo Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4 perguntas básicas em cada passo. As questões importantes são levantadas e anotadas. Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro... Friday, March 2, 12
  • 24. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso “Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está ali, mas não quero votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu tentar digitar o número de algum candidato” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 25. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso “Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 26. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso “É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 27. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso “Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui bem pequeno, se eu confirmar eu voto nulo.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 28. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso “É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para votar em branco.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 29. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 2º passo | O percurso cognitivo 1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface? O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade) 2) A ação correta é evidente para o usuário? Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão) 3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer? Saberá como realizar a tarefa? (eficácia) 4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback) Friday, March 2, 12
  • 30. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Questões / Passos Digitar um número inexistente Apertar o botão “Confirmar” A ação que o usuário pretende realizar Não Sim está presente na interface Não. É necessário que o usuário tenha um Sim. Mas a interface apresenta a conhecimento prévio de que é preciso A ação correta é evidente para o usuário? mensagem de erro “Número errado”, que digitar um número inexistente para anular pode causar confusão no usuário. o voto. O usuário irá associar as ações corretas Não Sim ao que pretende fazer? Sim, porém o texto que informa a possível Irá o usuário interpretar de forma correta Não, pois a interface julga a digitação de anulação do voto tem pouco destaque em a resposta do sistema a ação escolhida? um número inexistente como um erro. relação aos outros elementos da interface. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 31. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 3º passo | Relatório Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações visuais de onde os problemas são encontrados. Friday, March 2, 12
  • 32. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso RESULTADO Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é vista como uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta as informações sobre um possível erro na digitação do número do candidato, também serve para que a ação de anular o voto seja completada. Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que além de dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade para os usuários. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, March 2, 12
  • 33. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought) Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo misto de profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e negocia as respostas. As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários representativos. Friday, March 2, 12
  • 34. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso TO DO DONE ts) Exercício (15p avaliar m a para ou siste er um site 1) Escolh valiação ir esc o p o da a 2) Defin planilha ente com dividualm 3) Avaliar in resultad os para discutir ppt para ) Reunir ados em 4 de result r relatório 5) Gera ue vem ar s ábado q apresent Friday, March 2, 12
  • 35. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Março de 2012, para a disciplina Teste de Usabilidade ministrada no curso de especialização Teste e Qualidade de software, no Centro Universitário UNA. Friday, March 2, 12