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1.※修正【NEC】Bloom_近畿大学.pdf

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1.※修正【NEC】Bloom_近畿大学.pdf

  1. 1. ハナシノタネ NEC 課題解決プロジェクト チーム名:Bloom
  2. 2. 01 02 03 04 05 06 現状分析 テーマ解釈 課題設定 解決策の提案 目指す社会のビジョン 実現可能性 目次 07 まとめ
  3. 3. メタバースのようなバーチャルな世界で人々が過ごし経済位活 動を行える環境が整っていくなか、その世界で人々のwell- beingをかなえるサービスを考える
  4. 4. 01 01テーマ解釈
  5. 5. 01 テーマ解釈 要点 1)メタバース上でwell-beingをかなえる 2)現在の課題を解決する 3)2030年までに実現可能である
  6. 6. 01 テーマ解釈 〜well-beingとは〜 Vision! 内閣府が行う「満足度・生活の質に関する調査 well-beingの代表的な指摘に現在の生活 に対する満足度が利用されている 出典:「満足度・生活の質に関する調査報告書2022~我が国のWell-beingの動向~調査」(内閣府) (https://www5.cao.go.jp/keizai2/wellbeing/manzoku/index.html)(2023年1月17日に利用)
  7. 7. 02 02現状分析
  8. 8. 02 現状分析 メタバースを取り巻く現状 ●コロナの影響により、ひと昔に比べて現在は孤独死する 人々が増加している​ ●コロナ影響により、メタバースにアクセスする人口は多 く、仮想空間で生活することに慣れている​ ●VRやAR機器の誕生によってメタバースをよりリアルに感 じることができる​ ●従来のヴァーチャルライブよりもメタバースが活用される ことが多くなっている​ →リアルタイム感を味わうことができる
  9. 9. 02 現状分析 メタバースは立体的で個人が現実世界のように振る舞える 消費者や企業は、よりシンプルでより迅速なプロセスを 求めている 現状分析 現在はオンラインとオフラインが混沌している状態 →メタバースによって両者のつながりが強く結びつく 01 02
  10. 10. 三菱総研によるとメタバースの国内市場は2030年までに 約24兆円規模への成長が期待される メタバースの今後 電子情報技術産業協会によると「メタバー ス」を含む先端技術市場の2030年世界需要 額は約320兆円に達する見込みがある 参照:日本経済新聞「メタバースなど先端技術市場、30年に320兆円に」 (https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC14BXP0U2A211C2000000/) 02 現状分析 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
  11. 11. 他者のアバターを含まないプライベートな空間 パーソナルバース グレートネイチャーファッション | ブランドガイドライン2020 リアルとバーチャルが融合した空間 リアルバース メタバースの今後 広義のメタバース 2030年にはリアルバースの応 用が中心へ 本格的なメタバースの経済圏の発展 は2030年中頃〜後半以降 最終的には数十億人を超えるユーザー を持つ巨大市場が誕生 02 現状分析
  12. 12. 03 03課題設定
  13. 13. 03 課題設定 今後の課題 バーチャル装置の普及 現在の普及率は6% 年代別所有率 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。 参照:株式会社翔泳社 MarkeZine「急拡大のVR市場。「VRデバイス」保有者の特徴、利用目的の変化とは?」 (https://markezine.jp/article/detail/38621)
  14. 14. 03 課題設定 今後の可能性 心 ガーデニングをしている世代別では60代以上が⼀番多い ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。 参照:アサヒグループホールディングス「毎週アンケート 第254回 ガーデニングしてますか?」 (https://www.asahigroup-holdings.com/company/research/hapiken/maian/bn/200809/00254/)
  15. 15. 03 課題設定 バーチャル装置の普及 課題解決への狙い PRイベントやSNSを通じて認知度を高め、利用者を拡大 メタバースを利用する世代のガーデニングへの興味・関心 ガーデニングを挫折する鯨飲になる出張などによる 多忙さや虫、スペース不足はハナタネでは問題なし 一つの強みに
  16. 16. 04 04解決策の提案
  17. 17. 04 解決策の 提案 コンテンツ概要 バーチャル空間上で植物に触れてもらう ことによってストレスを減らす​
  18. 18. 04 解決策の 提案 背景1 2030年はマウント型デバイスとバーチャル空間の発展によっ て人がよりデバイスに依存することが懸念される。しかしSNS を長くさわっている人ほどうつ病の傾向が高くバーチャル空間 上でのストレスマネジメントは現代よりも急務になる可能性が 高い​
  19. 19. 04 解決策の 提案 背景2 2020年の研究によると植物を目にするだけでストレスが減少した という研究結果がある→バーチャル空間上で植物を自分で育てる ことが一つのストレス軽減ツールになるのではないか
  20. 20. 04 解決策の 提案 背景3 植物系の育成ゲームは近年人気が集まっている​ Viredという類似ゲームがSteam上で発表されており評価が10 点満点中9点でレビューは8000件以上あることから多くのユー ザーに支持されていることがわかる。昨今の環境に関する関心 の高まりからこの流れは2030年までに増えると予測する。
  21. 21. 04 仕事内容 組織紹介 特徴 ・リアルとバーチャルの融合 →ヴァーチャル空間上で花が咲いたら実際に花が自宅に 届く ・バーチャル空間上で花の売買ができる →生花要素を入れることによって日本らしさを出すま た、ガス代としてお金を得ることができる ・花の種は選べるが色などは選べない →ランダム要素を入れる
  22. 22. 05 05目指す社会のビジョン
  23. 23. 05 目指す社会 のビジョン 01. 育てた花が話のタネに →単身赴任している人、孤独を感じている人 のコミニケーションの方法になるのでは 植物を育てることで誰もが健康に 私たちのグループでは を目指す社会のビジョンとしている 02. 花を育てることで植物を大切にする心を育てる →将来の子供たちに自然を残していく NECの2030visionにも 当てはまる
  24. 24. 05 目指す社会 のビジョン NECが掲げる2030VISION​ 環境〜自然を大切にする心を育てる 社会〜住む場所の違いを超えてコミニケーションを取れる 暮らし〜ハナタネの利用で花を見ること育てることよってストレスの軽減に ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
  25. 25. 06 06実現可能性
  26. 26. 06 実現可能性 宣伝方法 ・広告を打つ ・配布素材を作る ・他の育成ゲームに広告をつける ・自然空間を作りデモで遊べるようにする 初期に花の素材を作り配布してもらう ことによって 花=ハナタネの公式を作る 配布する代わりにリンクを 貼ってもらう ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
  27. 27. 2022年 制作開始 市場のリサーチ 協力関係構築 開発期間 2030年 市場一兆円以上 2025年 開発完成 万博出展 実現過程と市場規模 VR市場 3012億ドル ゲーム市場 9530億ドル 130兆円 41兆円 06 実現可能性 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
  28. 28. 06 実現可能性 ユーザー 製作者 オークション運営 会社 花のサブスク 花の配送 運営費 売り上げ サービス 花の種 水代 売買費 売り上げ オークション売買 生花 ハナタネ ビジネスモデル図
  29. 29. 07 07まとめ
  30. 30. 07 まとめ 育成ゲーム×精神ストレスの軽減 バーチャル空間で行えば季節や気温などが壁にならない 育てた花が実際に届く コミニケーションのきっかけに ハナシノタネ(話の種)になる!! ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。

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