1. Coding ... tra il reale e il virtualeCoding ... tra il reale e il virtuale
Maria MessereMaria Messere
21 maggio 201621 maggio 2016
Dall'esperienza di mentor alla formazione docentiDall'esperienza di mentor alla formazione docenti
2. CoderDojo “palestra” digitale
Maria Messere
Città della Scienza – Napoli
30 Ottobre 2015
I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo è l’insegnamento della programmazione
informatica ai più piccoli. CoderDojo è un movimento aperto, libero e totalmente gratuito
organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza
le proprie attività senza scopo di lucro.
Le attività di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer
learning, secondo l’unica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool.
coderdojoitalia.org
oltre 700 nel mondo
5. I mentors
I mentors sono volontari dal più svariato background.
Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di
appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza
noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con “i ferri del mestiere”.
Sono volontari motivati dalla passione
Sono professionisti (programmatori,
insegnanti, pedagogisti, maker...)
Sono competenti perché progettano
le attività con attenzione
Sono collaborativi perché sanno
sostenere i ragazzi senza fornire
soluzioni già confezionate
6. Le attività di CoderDojo Molfetta
Programmazione per i più piccoli
Programmare
non è solo questo
8. Schede programmabili
con cui è possibile
creare circuiti "quasi" di
ogni tipo per molte
applicazioni,
soprattutto in ambito di
robotica ed
automazione.
Arietta G25.
E’arietta una italianissima
scheda basata su un
kernel Linux molto più
snello di quello che
gestisce la Raspberry Pi
ed è dotata di un
considerevole numero di
pin di I/O che la rendono
flessibile come Arduino.
E con
Arietta si
accendono
le lucine !
9. Scratch è un linguaggio
di programmazione
didattico creato dal MIT
che, attraverso
primitive visive,
consente la
realizzazione di progetti
pedagogici con
simulazioni,
animazioni, musica e
giochi.
Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web
per cui non è vietato copiare ma, nel pieno spirito dell’open
source: la condivisione delle idee di ognuno è il motore per
l’accrescimento delle proprie conoscenze.
Scratch strumento per un uso educativo del codingScratch strumento per un uso educativo del coding
10. Valore educativo di Scratch
Permette di dare spazio alla creatività
E' una palestra di logica e problem-solving
E' una scuola di collaborazione e condivisione
Può essere una competenza utile per il futuro
Avvicina ad un uso consapevole delle
tecnologie digitali
Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale
Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della
qualità attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l' errore)
Non più utenti passivi
11. Versioni di Scratch
Scratch con Arietta
Raspberry ed
Arduino
Scratch2
off line e on line
https://scratch.mit.edu/
12. Ambienti di apprendimento
I doji: palestre per giovani
sviluppatori
I club di programmazione CoderDojo si svolgono in
tutto il mondo in strutture di ogni tipo – biblioteche,
coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un
gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla
collaborazione della società civile del proprio
territorio un ambiente che possa ospitare
periodicamente i ninja della programmazione, i
piccoli programmatori che partecipano agli incontri.
coderdojoitalia.org
13. Laboratori scolastici
L’interesse del mondo della scuola per gli
appuntamenti di CoderDojo è oggi in
continua crescita e numerosi insegnanti si
sono avvicinati come mentor ad un dojo per
apprendere i metodi giocosi, non competitivi
e basati sul peer learning che fanno
dell’ambiente CoderDojo una realtà in grado
di trasmettere conoscenze apparentemente
complesse anche ai più piccoli.
coderdojoitalia.org
14. Virtual Dojo
Il giardino di Archimede e' l'ambiente
realizzato da me in edMondo per ospitare un
percorso suddiviso in tappe dedicate al
coding. Le attività proposte nelle diverse
tappe, hanno per tema la vita e le opere di
Archimede con l' obiettivo di far conoscere al
visitatore i diversi comandi di Scratch step by
step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti
di avatar e guidati da Archimede, eseguono le
attività proposte. Tali attività prevedono la
scrittura di un programmino con scratch for
secondlife e la relativa applicazione su oggetti
creati in edMondo.
Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attività di coding
15. Le attività proposte nel giardino di
Archimede, toccano molti ambiti
disciplinari: dalla costruzione di poligoni
regolari, alla linea del tempo. Dai moti dei
pianeti intorno al sole, all'applicazione
del principio di Archimede. Nell'ambiente
dedicato al grande matematico è
possibile anche realizzare storytelling.
L'intento è di far scrivere ai visitatori,
semplici programmi e vederli in azione
subito, in un ambiente tridimensionale.
Tutto ciò può essere anche riprodotto
offline sui portatili che i programmatori in
erba si portano da casa negli incontri con
la versione di Scratch per PC.
Playlist su Youtube
16. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Ambienti di apprendimento
Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede
17. Teacher Dojo
Laboratorio nel quale gli insegnanti possono
esplorare e sperimentare varie modalità di
applicazione del coding in ambito educativo:
storytelling, gaming, remixing, simulazioni, ecc.
Un'esperienza per capire che il coding può essere
di supporto a qualsiasi materia di insegnamento.
Formazione degli insegnantiFormazione degli insegnanti
18. Corso di coding in edMondo
Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso sperimentale
nel mondo virtuale di edMondo, volto a verificare la
fattibilità concreta di un percorso di formazione a
distanza sul coding rivolto a docenti della scuola
italiana. Obiettivo del corso: l’introduzione alla pratica
del coding con il software Scratch e l’acquisizione delle
competenze metodologiche necessarie per progettare
applicazioni didattiche in classe finalizzate al
potenziamento del pensiero computazionale.
Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti:
un docente focalizzato sugli aspetti
tecnologico/informatici del corso (che indicheremo
d’ora in poi come docente tecnologo);
un docente focalizzato sugli aspetti
metodologico/didattici (che indicheremo come docente
metodologo).
19. Edmondo si presta molto bene ad attività di
formazione nelle quali si deve produrre un
oggetto didattico. Perché è possibile già
durante la lezione applicare le nozioni
apprese e verificare la comprensione. Inoltre
permette di intervenire subito correggendo
eventuali errori . Si può definire un ambiente
di e- learning costruttivo.
A differenza dei corsi e-learning tradizionali,
permette ai corsisti di essere affiancati da un
mentor. Non meno importante è l'aspetto
comunicativo relazionare e la cooperazione
tra pari.
Lezione in edMondo
20. La formazione Edoc
Progetto formativo per docenti delle scuole
della Puglia” organizzato nell’ambito di
EDOC@WORK 3.0 Programma Operativo
Nazionale Ricerca e Competitività 2007-2013
SMART EDUCATION.
I percorsi formativi prevedono
approfondimenti nelle seguenti tematiche:
Didattica e Tecnologie, Spaced learning,
Contenuti Didattici Digitali (CDD), Coding (ICT
Lab), Didattica Laboratoriale nell’area
matematico-scientifica
21. La formazione si è articolata in due sessioni, quella
di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di
ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642
docenti iscritti alle varie classi e ai differenti
metodi.
Questi docenti, sono chiamati a progettare
un’esperienza innovativa, portarla in classe
valutando e monitorando – con l’aiuto dei
ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli –
le variabili che influiscono sulla possibilità di
inserire nel curricolo un nuovo modo di fare
didattica.