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1 von 51
作ったゲームの振り返りを
してみるよ!
2017/07/13
14B まーぼう(traPid:mabo)
内容
自己紹介
作ったゲームの紹介
製作や展示についての説明
企画
バランス調整
素材云々
ストーリーとキャラクター
展示準備
その他諸々話せたら……(時間的に全部は発表できません)
2
1.自己紹介
traPID :mabo
呼び方 :まーぼう
Twitter :@mabo_207
3
1.自己紹介
所属 :rogy、最近traPに入った
ゲーム作ってた(プ、シ、企、ドしてた)
SRPGはいいぞ
4
1.自己紹介
今まで作っ(て何らかの形で発表し)たもの
Assist Kit of FE
FEのマップを自分で作ってバトルするだけ
学部1年工大祭にて発表
ろくじゅうよんますけいさん!
対戦パズルゲーム、黒歴史(http://titech-ssr.blog.jp/archives/1041230031.html)
学部2年夏合宿の景品
うえぽんでこれーしょん!
オリジナルSRPG
本日の紹介対象
第1~5回GAME^3,2016年デジゲー博等にて発表、C91にて頒布
5
1.5.作ったゲームの紹介……の前に
本日の発表の主な対象者
ゲームのバランス調整作業に携わりそうな人
RPG・SRPGを作ろうとしている人
個人でゲームを作ろうとしている人
ストーリーのあるゲームを作ろうとしている人
ボリュームのあるゲームを作ろうとしている人
ゲームイベントの出展をしようとしている人
6
2.作ったゲームの紹介
ゲームの流れ
章構成
おはなしする
戦闘の準備をする
バトルする
おはなしする
これを最初の章から最終章まで進めていくSRPG(シミュレーショ
ンRPG)
7
2.作ったゲームの紹介
ストーリー
ここは中世感あふれる商業都市ヴァルハーク。そこを拠点にして
いる傭兵団の団員ルブランは、団長から見習い団員のリュシーの教
育係を任せられました。
団員としてはまだ未熟なルブランと見習いのリュシー。果たして
2人は立派な団員になれるのでしょうか?
8
2.作ったゲームの紹介
実際にプレイしてみます
9
3.開発体制
企画・いろいろ(=プログラム,効果音グラフィックの一部)
まーぼう
キャラクターデザイン・グラフィック
文苺
BGM提供
asuton,めりこちゃん
10
3.開発体制
ゲームデザイン協力,デバッグ
ymduu,tapioca,つくす,きゃたぴら,白雪
製作協力
東工大ロボット技術研究会
使用素材(敬称略)
魔王魂,ザ・マッチメイカァズ,誰そ彼亭,Futta.NET,ふい字
11
4.ストーリー
あらすじ作り
各章の会話作り
世界観設定
12
4.ストーリー
あらすじ作り
製作の規模やバトルの都合である程度要求が存在する
今回のストーリーに要求された事
味方に10人程度が絡む
10個ほどの起承転結で終わる
ラスボスが存在する
大事にした点
SRPGにありがちな「死」を描かない(素人にはムリ)
人vs人でバトルが発生する設定(モンスターの登場はリソース増加の原因)
キャラクターの内面の成長とか描きたい(純粋な好み)
13
4.ストーリー
各章の会話作り
慣れるまでが辛く、5ヶ月くらい消えた。
難しいと感じた点
会話を作る途中でキャラのイメージ形成が成されるのでやり直しが多い
全体通して見直した時の口癖や行動原理の統一
1行に表示できる文字数の制限
 なお途中で撤廃された
会話だけではなく演出も考える必要がある
 どの位置にキャラを配置するか
 どんな表情をさせるか
自然な展開、盛り上がる展開の試行錯誤
14
4.ストーリー
世界観設定
普通は会話作りの前に行う作業
キャラデザの人に会話を渡したら詳細を書けと言われて作った
シナリオ作成者の頭の中の世界観はシナリオ文だけでは想像できない
苦労した点
知識不足
 参考:サイト、ファンタジー辞典、世界史の資料集など
「生活感」を作ることの難しさ
 地理・歴史・文化の結びつけ
どこまで作ればいいか分からない
15
5.キャラクター
キャラクター表作り
特徴をまとめてexcelに。
性格、戦闘スタイル、口癖、性別、所属など
既存のゲームの似たキャラクターもメモしていた
反省点
行動原理を作ってると便利だと思った
口癖はバリエーション不足だったり、実際の会話の中だと不自然だったりしてそこ
まで便利では無かった
16
所属 名前 登場章 兵種 性別 説明 口調
ルブラン隊 ルブラン 序章 遊撃騎士 男
シャルリ傭兵団のリーダーシャルリの弟。本作の主人公。努力して鍛えた剣術と本人が気づいていない鉄魔法の
才を併せ持つ。見た目は18歳くらい。
活発な人柄で、行動力はある。しかしそれゆえに周りが見えないことも多く、本人はその事を悩んでいる。兄を
超えることが目標としているが、そのために剣術ばかり鍛えているため、魔法の才能に本人は気づいていない。
そのため、自分の長所を活かそうという風には考えることができていない。ストーリーを経てこの長所に気づき、
「自分の長所を生かしていけばいい」という事に気づいていく。
威勢がある。一人称は「俺」
・~からな!
・~だよな?
・~だぜ
・~だな
・~は何だ?~は誰だ?
ルブラン隊 リュシー 1章 氷魔道士 女
傭兵団に依頼をしてきた少女。本作のヒロイン。使える人が少ない氷魔法を使える。見た目は15歳くらい。
優しく世話好きだが、引っ込み思案でもある。自分にあまり自信がなく、ルブランの行動力に憧れている。ただ、
ルブランが行き過ぎな行動をしている時に止める役割を自然に担うようになった。
エミィやレオンと同じ孤児院で、シャルリ傭兵団に来る前に1週間くらい働いていたことがある。
師匠がいて、師匠に魔法使いとしての修行を課された。そのため、ルブランのチームに協力するようになった。
丁寧で控えめ。一人称は「私」
・~します
・~ですよね?
・~ですよ
・~でしょうか
6.企画
バトルのルール決め
細かいルール設定
ステージ作り
武器名・技名
17
6.企画
バトルのルール決め
考え方
好きなものを作る
バランス調整の事をルール決めの段階から考えるのはプロの所業
特徴的なルールと採用理由
ターン制,ステージ内での復活不可
 慣れ親しんでいるから
範囲攻撃アリ
 やってみたかったから
反撃なし
 範囲攻撃アリだから複数人に反撃されそうで辛いから
武器と特技をセットで扱い相互強化(ゲームコンセプト)
 思いついたため。あまり見た事が無いけどどうなんだろうか?
18
6.企画
細かいルール設定
これが決まって初めて実装を始められる
ユニットにどのようなステータスを持たせるか?
属性は何個用意するか?
しかし、プログラムを書いている際にルールが増えていくことも
しばしば起こり得る(特にRPG系)ので……
仕様変更を受け入れやすい設計に
増えたルールはリストアップしてすぐ確認可能な状態に
できる限り細かくルールを決めてからプログラムを書き始めよう
ちなみに、自分のゲームは攻撃重視のゲームバランスになってし
まった。
19
6.企画
ステージ作り
製作終盤の楽しい作業
デスマーチになる可能性大
意識した点
ステージコンセプトを決めてから中身を作り始める。
自分以外の人がクリアできるステージを作る。
方眼ノート内で細かい挙動まで書き込んでしまおう。
苦労した点・反省した点
製作者とプレイヤーの難易度に対する感覚のズレ
試行錯誤の連続(キャラ・技性能についても)
展示の観察によって、あらかじめプレイヤーの行動原理をまとめておくべきだった。
20
6.企画
武器名・技名
資料
ネーミング辞典
世界史の教科書
英和・和英・和独・独和辞典
Google先生
先代のゲームたち
 「鉄の剣」等レア物でないベタな物はパクっても問題ない
苦労した点
神話の知識皆無でアイデアが中々出てこなかった。
21
7.プログラム
開発環境:VC++,DXライブラリ
メリット
リファレンスが日本語で親切
初心者に優しい(ただしC言語は初心者に優しくない)
実装の自由度が高い
デメリット
基本的にWinでしか動かない
古いC++を使う羽目になる
実装量が多くなる
RPG作るのは本当に向いていない、ツクールを使おう
22
7.プログラム
苦労してしまった点
AIの計算中にvectorにpush_backしまくるコードを書いてしまっ
たので、AIの計算が重くなっていた。しかもそれに気づいたのは
広いステージを作った開発終盤だった(それまではステージが狭
く、効率の悪い処理でも時間はかからなかった)ので作り替えも
難しかった。
クラス等の設計に相当な時間をかけたのは大変だった。そのため、
開発終盤のコンテンツ増やしの時に非常に楽ができたので、時間
がある開発序盤にじっくり設計を考えていきたい。
強いプログラマならそんなに悩む事もないと思う
23
8.効果音
素材集め
効果音作成
効果音の加工
24
8.効果音
素材集め
フリー素材のサイト
ザ・マッチメイカァズ(http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/)
一応魔王魂にも落ちている
苦労した点
自分のゲームに合う素材が見つからない
試聴の手間が膨大
見つからない場合もしばしば
見つかったと思ったら利用規約で弾かれる
25
8.効果音
効果音作成:「DSP Anime」「DSP Retro」
有料(1つ4980円)ソフトウェア
素人でも簡単にすぐに効果音が作れる
作れる音に制限がある
録音などで1から作る訳ではないため
直感的な指標の調節によって音を作る
26
8.効果音
効果音の加工
加工ソフト:Audacity
http://forest.watch.impress.co.jp/library/software/audacity/
音作りもできると思う
無料
なぜ加工するのか?
集めた素材の音量がまばらだから
効果音の一部だけ欲しいから
27
9.BGM
フリー素材
魔王魂(http://maoudamashii.jokersounds.com/)
楽曲提供
デジゲー博、コミケ等の音楽素材の配布をしている人
めりこちゃん、asutonさんありがたや
苦労した点
効果音の大きさも考慮して音量調整
BGMがループしない楽曲の場合、自力でループ位置を探し加工
利用規約の確認
ただし、traPには優秀なDTMerがいるから大丈夫!
28
10.グラフィック
キャラクターイラスト
キャラクタードット
ステージドット絵
UIデザイン
29
10.グラフィック
キャラクターイラスト
今回は担当がいるので任せる。
文苺さんありがたや
イラストサイズの比率の指示やサイズ縮小を行う。
腰から下はいらない等の情報を言っておくと向こうの仕事量が減る
欲しいイラストのリストアップをして進捗確認に役立てる
30
10.グラフィック
キャラクタードット
主に2つの仕事
モブ
非モブ
モブを加工して非モブを作ると統一感が出る
苦労した点
サイズが小さくとも楽ではない
アニメーションがあるので量がある
正面から描くのが難しすぎる「馬」「天馬」
31
10.グラフィック
ステージドット絵
過程
マップチップ作成
配置してステージに
全体に必要な加工を施す
苦労した点
単色でない部分のボケ
細かい影の作成
自然物は大抵難しい
ドット絵は大抵難しい
32
10.グラフィック
UIデザイン
意外と量が多いので侮ってはいけない
状態異常アイコン
ステータスバー
メッセージボックス
なんか端にある地味なヤツ
苦労した点
単色でものっぺりしないような見た目作り
どんなグラフィックが必要か想定しづらい
配置位置とサイズをどうするかの想定
33
11.スケジューリング
最初の予定
何回かの延期を経て立てた予定
最終的な予定
納期がキツイ原因
仕様外で実装できたもの
34
11.スケジューリング
最初の予定
2014.11製作開始
2015.2 GAME^3で体験版発表
2015.8 コミケで頒布
何回かの延期を経て立てた予定
(2016.1 ストーリー・バトルシステムの大元ができていた。)
2016.2 文苺さんに仕事を頼む
2016.4 rogy新歓展示にて体験版動く
2016.8 コミケで頒布
35
11.スケジューリング
最終的な予定
2016.6 完成版を出すのを冬コミに定める
2016.10工大祭でチュートリアルの流れの部分を一通り完成
2016.11デジゲー博で途中までプレイできる体験版を頒布
2016.12年末のC91にて完成版を頒布
36
11.スケジューリング
納期がキツイ原因
中間目標が少ない
後回しにされる作業
思った以上に多いコンテンツ
思った以上に多い素材
1日で3ステージくらい作れると思っていた
仕上げの作業が多い
効果音入れ,マップの動きのEasing化,特技の実装 .etc
細かいバグ・ちょっと直したい所とか大量に出てくる
37
11.スケジューリング
仕様外で実装できたもの
スタッフロール
戦績評価
戦闘前のキャラクター同士の雑談
特技のかさ増し
38
12.バランス調整
前提
手法
手伝ってくれる人の選定
取得データ
主観評価アンケート
調整作業全体で気づいた点
アンケート形式とゲームプレイ観察の比較
39
12.バランス調整
前提
実施は2016年の12.21~12.26
3難易度を用意する
easy
normalでもクリアできない人向け
テキトーに作った
normal
標準難易度
初心者にプレイして欲しい難易度
hard
難しく、慣れたプレイヤー向け
ゲームが苦手な人にもクリアできるようにしてあげたい
40
12.バランス調整
手法
原案作り
自分の感性に任せて作る
1対1評価
とある一人のプレイングを口出しせずじっと観察する
複数人評価
1対1評価後の難易度調整後に行う
直接的な観察はせず、プレイログとアンケートを用いる
最終バランス修正・リリース
normalを基準にする
難しい方向の修正は絶対にしない
41
12.バランス調整
手伝ってくれる人の選定
正確な評価のため「作ったゲームに慣れた人」を使うべきでない
組織外部の人にできる限りテストプレイを頼む理由
normal(3人)
SRPGをやった事がなく、なおかつ初見の人
hard(1人)
初見だけども、SRPGがクッソ上手い人
このジャンルだと上手い人を見つけるのは難しい
ymduu(1人)
ずっとプレイングを観察されたrogyの民
ここだけは根気よく付き合ってくれる人で選ぶべき。ありがたや。
42
12.バランス調整
取得データ
プレイングを追体験する事が目的
取得項目:HP,MP,LV,所属チーム,位置,装備
各敵ターン・味方ターン開始時のものを取る。
所属チームの取得は「寝返り検出」が目的
データ運用方法
各キャラの運用方法の確認
成長過程
ステージの詰まりやすいポイントの検出
よく使われる武器・特技の確認
リプレイ機能を実装しておくと良い
43
12.バランス調整
主観評価アンケート
用意した項目
プレイ難易度
各ステージの「クリアまでのやり直し回数」「体感難易度とその理由」「理不尽
点」「活躍したキャラ」「感想」
プレイ全体の感想
使いやすかった,使いにくかったキャラクター
各キャラクターの運用方法の質問
活用方法
細かく感想を聞くことで治すべき箇所の検討をつける。
データからでは分からない、見つかりづらい改善点の発見
44
12.バランス調整
調整作業全体で気づいた点
攻撃寄りのバランスになってた
爽快感が出るので想定外だったがOK。
味方の耐久が思っていた以上にシビアだった
味方キャラの耐久値を20%UP。
normalをプレイした人は敵AIを考慮する事は稀である
問題点ではない。特に対応せず。
やっぱり魔法職が強すぎた
味方に魔法職が多いので味方に有利な仕様。特に対応せず。
45
12.バランス調整
調整作業全体で気づいた点
「訓練場」(キャラ育成施設)を使わない人が存在する
どうしようもない。誘導自体は存在していることと、残り日数的にプログラムを大
きく変更できないので特に対応せず。対応すべき箇所ではあった。
プレイングが上手い人はどんどん攻略が楽になり、下手な人はど
んどん難しくなっていった
他の反省点より簡単にする方の難易度調整を行ったので、これについては無視。
特定のキャラクターが不便でいらない子扱いされていた
そのキャラクターを大幅強化
ymduuの観察による事前調整のおかげで、大きなバランス調整は
必要なかった
46
12.バランス調整
アンケート形式とゲームプレイ観察の比較
アンケート形式のメリット
テストプレイ対象者がじっくり考えて意見を出してくれる
データに残すのが楽
直接会う必要がない
地理的・時間的制約がない
アンケート形式のデメリット
アンケート内容に対しての質問を投げづらい
情報を素早く仕入れる事ができない
47
13.展示準備
大きな展示イベント:デジゲー博&コミケ
rogy名義は用いず、個人出展を行った。
2つの展示の目的は異なる
デジゲー博 :展示・頒布シミュレート、必要な物資の確認、宣伝
コミケ :本番
展示準備についての記事
http://titech-ssr.blog.jp/archives/1062782089.html
初出展の人は意外に準備が必要なので注意!
48
14.おかね
収益
現在赤字
 収入:29000円
 支出:47539円
 収益:-18539円
原因
 デジゲー博の無料頒布により、出店経費7000円がかかる
 コミケの出展料が高い(カタログ付きで11000円)
 頒布数は50と少ない。
 現在追加生産しているのでこれより多い枚数捌けている
 身内の無料頒布
 それなりにかかる初期投資(布、スタンドなど)
 そもそも利益を出すために出展している訳ではない
49
15.まとめ
ゲームのバランス調整作業に携わりそうな人
バランス調整作業の手法を検討してみよう!
個人でゲームを作ろうとしている人
作業量多いから頑張れ!
RPG・SRPGを作ろうとしている人
ストーリーのあるゲームを作ろうとしている人
ボリュームのあるゲームを作ろうとしている人
リソース作れるだけ人数確保しよう!
ゲームイベントの出展をしようとしている人
お金と機材とスケジューリングを確認しよう!
50
発表は以上です。
ご静聴ありがとうございました!

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