2. Possibilitar aprendizado
prático dos alunos.
Suscitar a curiosidade dos
alunos sobre os temas em
destaque.
Buscar aprendizagem aliando
teoria e prática via ficção. Age of Empires II
3. Microsoft Windows
Processador de 1.4 GHz, 256 MB de RAM,
2.0 GB de espaço no disco rígido e Placa de vídeo de
64 MB
Mac OS X
Processador de 1.4 GHz, 512 MB de RAM e Placa de vídeo
de 64 MB
4. O jogo permite aos usuários serem líderes de
grandes civilizações ancestrais, atacando uns aos outros de
modo a avançar nas quatro eras (Idade da Pedra, Idade da
Ferramenta, Idade do Bronze e Idade do Ferro) evoluindo
tecnológica e operacionalmente suas civilizações.
Age of Empires é um jogo eletrônico em que os jogadores
precisam usar uma grande estratégia para criar e avançar
com uma civilização em várias épocas históricas,
combinando recursos, tecnologias, unidades, geografia e
edifícios.
As civilizações precisam avançar tecnologicamente para
obter melhorias, mas para isso precisam, às vezes,
combinar suas próprias tecnologias para formar unidades,
edifícios ou até mesmo outras tecnologias. Assim também
o jogador precisa combinar edifícios para construir outros
novos, sendo que é necessário ter conhecimento para
obter qualquer tipo de unidade de forma estratégica,
construindo-os de forma correta e economizando
recursos. Isso então leva o jogo a um nível estratégico
avançado. (Wikipédia, 2012)
5. The Age of Kings é ambientado na Idade Média e contém 13
civilizações jogáveis. Jogadores focam em coletar recursos, com
os quais eles usam para construir vilas, criar tropas, e
finalmente destruir seus inimigos. Possui também cinco
campanhas históricas, que coloca o jogador a se especializar em
condições históricas. Também possui três modos de jogo single
player (um jogador) adicionais, além de
sistema multiplayer (multijogador) suportado. Usando o
mesmo motor de jogo e códigos similares ao seu antecessor, o
desenvolvimento de The Age of Kings levou um ano a mais do
esperado, forçando a Ensemble Studios a lançar Age of Empires:
The Rise of Rome em 1998 ao invés do The Age of Kings. O time
de design se focaram em resolver problemas significantes
em Age of Empires, mas foi notado no lançamento que muitos
problemas restaram.
A recepção de The Age of Kings foi bastante positiva, e o jogo
recebeu altas notas em revisões dos críticos. Um significante
número de novas características foram adicionadas, juntamente
com melhoras na jogabilidade. Muitos avaliadores criticaram
que as unidades eram brandas e desinteressantes enquanto
outros consideraram The Age of Kings muito similar ao seu
antecessor, Age of Empires. Três meses depois de seu
lançamento, dois milhões de cópias de The Age of Kings foram
vendidas, e foram os mais vendidos em sete países. O jogo
ganhou múltiplos prêmios e deu um impacto significante nos
jogos futuros em seu gênero. (Wikipédia, 2012)
6. O período de tempo vai desde a Era dos Descobrimentos até a Era
Imperial, entre o século XVI e o século XIX.
Cada nação no Age of Empires III tem seus pontos fortes e seus pontos
fracos. Por exemplo: ingleses têm uma economia forte, espanhóis recebem
ajuda da Metrópole mais rápido, franceses têm maior ajuda dos nativos.
O grande diferencial deste jogo em relação às versões anteriores é que
nessa versão o jogador ganha pontos de experiência ao coletar recursos,
criar unidades ou construções e ao destruir unidades e construções
inimigas para melhorar a sua capital. Com esses pontos de experiência, o
jogador pode escolher "cartas" que servem para adquirir mais tropas,
recursos ou melhorias e também recebe pontos para alterar a aparência da
capital. Esses dois fatores tornam o jogo mais interessante pois um bom
baralho pode fornecer uma excelente base para os fatores econômicos ou
militares de sua colônia. As cartas são muito variadas: dependendo de seu
estilo de baralho você pode formar um exército inteiro apenas usando suas
cartas, ou fortalecer sua economia.
Além disto o jogo apresenta uma nova campanha, com 24 missões
divididas em três atos.Também há um novo sistema de produção de
unidades sendo possível, em alguns casos, criar até cinco unidades ao
mesmo tempo. O jogo conta com o motor de física Havok 2, que produz
um gráfico mais realista, emprega mais individualismo nas unidades e
ambientes destrutíveis. Diferente dos outros jogos da consagrada série,
nesta versão aparecem destroços de construções ao utilizar canhões, você
poderá ver balas de canhão voando e soldados sendo arremessados ao ar
enquanto são acertados por enormes bolas de aço, soltando suas armas.
Toda essa atmosfera torna este o jogo mais realista da série, dando mais
emoção a ele, já que você pode assistir ao seu exército levantando as armas
e gritando em comemoração ao final de cada batalha vencida. (Wikipédia,
2012)
7. Age of Empires I
http://www.historiadigital.org/noticias/aprendendo-
historia-com-age-of-empires/
Age of Empires II
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/tra
b/bcv.pdf
Age of Empires III
http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/
1843/FAEC-84YTDL/1/teseeucidio.pdf
8. Alguns alunos poderão apresentar dificuldades para
operacionalização do computador e consequentemente do
game.
O Professor deverá ficar atento as limitações e elaborar
estratégias para sanar as dificuldades.
Cuidado para que a utilização do Computador não se torne
meramente instrucionista.
O aluno não aprende com o jogo, contudo “ele opera com
raciocínios e maneiras de pensar historicamente que são
fundamentais para a compreensão da historiografia, para a
sua posição analítica frente ao passado” (Arruda, 2009, p.1).
9. Segundo Vieira (2012) é possível criar uma aproximação do
real fazendo com que o aluno fique mais próximo daquele
período histórico (Prática Ficcional Virtual)
Posteriormente com a exposição teórica do professor, o
aluno poderá observar mais concretamente o conteúdo
(Vieira, 2012);
Interação e formação de laços sociais dentro e fora do jogo
(Arruda, 2009);
Criação de fóruns de discussão e a ampliação dos diálogos
travados entre eles para aspetos da vida cotidiana (Arruda,
2009);
A utilização do Game deve contribuir para o processo de
construção do conhecimento.
11. Estimula o rápido raciocínio, raciocínio lógico, leitura,
concentração e memória.
Segundo Jenkins (MIT), os games podem promover o
aprendizado: Criando habilidades de criar contextos
sociais entre os jogadores, acomodar variedade de
modalidades de aprendizado, favorecer maior
engajamento da criança por meio da imersão e encorajar
os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem
grandes medos e fracassos.
Pode transformar o modelo tradicional de ensino, pois
com o game “os estudantes consomem ativamente e estão
imersos em simulações que literalmente permitem que
eles interajam e manipulem mundos virtuais” (Ghensev,
2010, p.24).
De acordo com Ghensev (2010) os games podem gerar
conhecimentos em transmissão de informação, tanto
quanto exercitar conhecimentos adquiridos exercendo
treinamento.
Para um game ser utilizado para fins educacionais, devem
ser definidas metas de aprendizado bem definidas, seu
conteúdo de ensino para o jogador ou para promover o
desenvolvimento de estratégias e habilidades importantes,
aumentando suas capacidades intelectuais e cognitivas
(Ghensev, 2010, p.26).
12. Os autores mostram que “os computadores já estão
mudando a maneira como nós aprendemos [...] os vídeos
games [...] criam novos mundos sociais e culturais,
mundos que ajudam as pessoas a aprenderem através do
pensamento integrado, interação social, e tecnologia”
(McLESTER, 2005).
13. O professor não perde sua função de mediador, é ele que deve
estabelecer o diálogo do aluno com o real.
Acredito que os games podem ser utilizados na EAD, contudo é
preciso atenção por parte do tutor/professor, este deve
desenvolver estratégias de ensino adequadas para sua utilização.
14. A Era do Vídeo Game - Discovery Channel
Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=P4Iq3ZR5TH8
Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=pcYiovSNdCI
Parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=s2T5qy61nfs
Parte 4:
http://www.youtube.com/watch?v=gWvFKepsGEU
Parte 5: http://www.youtube.com/watch?v=OyfzlZ8mHOA
Parte 6: http://www.youtube.com/watch?v=InbXVIBr6J4
15. Arruda, Eucidio Pimenta. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGENS: o jogo Age of Empires III desenvolve
idéias e raciocínios históricos de jovens jogadores? Faculdade de Educação – UFMG, 2009. Disponível em:
http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/1843/FAEC-84YTDL/1/teseeucidio.pdf. Acesso em: 17 jun. 2012.
Ghensev, Rogério. O USO DOS GAMES NA EDUCAÇÃO. Centro Universitário Senac, 2010. Disponível em:
<http://www.ghensev.com/images/TCC-RogerioGhensev-Games_na_Educacao.pdf.>. Acesso em: 17 jun 2012.
McLESTER, Susan. Game Plan. TechLearning. Disponível em:
<www.techlearning.com/shared/printableArticle.jhtml?articleID=171202908> . Acesso em: Out. 2005.
Vieira, Bruno Carvalho. A prática Ficcional Virtual: O game como dispositivo de aprendizagem. Disponível em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/bcv.pdf>. Acesso em: 17 jun. 2012.
Wikipedia. Age of Empires. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires. Acesso em: 17 jun 2012.
Wikipedia. Age of Empires II. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_II:_The_Age_of_Kings>.
Acesso em: 17 jun 2012.
Wikipedia. Age of Empires III. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_III. Acesso em: 17 jun 2012.