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CARRERA:
TÉCNICATURA SUPERIOR PRECEPTOR-ASISTENTE EN
SERVICIOS EDUCATIVOS
MÓDULO: Informática II
FACILITADOR: Villalba, Natalia
ALUMNAS: Ferreyra Lucía, López Héctor, Medina Yolanda,
Pereira Fátima, Romero María,
CICLO LECTIVO: 2012
RECURSOS MULTIMEDIA




        CONCEPTO:
Se utilizan con una finalidad
          educativa
CLASIFICACIÓN




                                   2-Programas de              3- Programas
 1-Materiales formativos
                                   ejercitación:               tutoriales:
 directivos: proporcionan
                                   proponen ejercicios         presentan unos
 información, preguntas, ej
                                   autocorrectivo de           contenidos y
 ercicios a los alumnos y
                                   refuerzo.                   ejercicios
 corrigen sus respuestas.
                                                               autocorrectivos.

4-Bases de datos:
                            5-Programas                6-Bases de datos
presentan datos y
                            tipo libro o               convencionales:
consultas selectivas
                            cuento: presenta           almacenan la
para resolver
                            narración                  información en ficheros,
problemas
                                                       mapas o gráficos.
7-Bases de datos
                           8-Simuladores: los alumnos
   expertas: recopilan
                           realizan aprendizajes
   toda la información
                           significativos y toman
   de un tema concreto y
                           decisiones de difícil acceso en
   asesoran al usuario.
                           la vida real.



9-Modelos físicos-
                                10- Entornos sociales:
matemáticos: presentan
                                presentan una realidad
de manera numérica o
                                , incluyen juegos de
graficas una realidad.
                                estrategias y de aventura.
12-Constructores
11- Constructores o
                                     específicos: son
talleres creativos: facilitan
                                     mecanismos de actuación
aprendizajes de acuerdo con
                                     que permiten la construcción
los planteamientos
                                     de entornos, modelos o
constructivistas
                                     estructuras.


                   13-Lenguajes de
                   programación: ofrecen
                   “laboratorios simbólicos” en
                   lo que se construyen
                   ilimitados entornos
14-Programas herramienta:                  15-Programas de uso
facilita el tratamiento de la              general: procesadores de
información:                               textos, editores
escribir, organizar, calcular, di          gráficos, hojas de
bujar, etc.                                cálculo, etc.


                  16-Lenguajes y sistemas de
                  autor: elaboración de programas
                  tutoriales a los profesores que no
                  disponen de conocimientos
                  informáticos.
PLANTEAMIENTOS


Podemos identificar diversos planteamientos:
-La perspectiva conductista: el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos
comunes para todos los individuos.
-La teoría del procesamiento de la información: proceso s internos que se
producen durante el aprendizaje (captación, almacenamiento momentáneo y
definitivo).
-El aprendizaje por descubrimiento: gran importancia a la actividad directa de
los estudiantes sobre la realidad.
-El aprendizaje significativo: el aprendizaje debe ser significativo, no
memorístico. Y relacionarse con saberes previos.
-El enfoque cognitivo: explica los procesos de aprendizajes. El mismo es un
proceso activo, combinado con la fisiología y las emociones.
Intervienen   condiciones    internas    como     motivación,   captación,
comprensión, adquisición y retención, y externas son las circunstancias
que rodean los actos didácticos, y favorecen al aprendizaje.
-El constructivismo : el aprendizaje es una interpretación personal del
mundo.
-El socio-constructivismo: construcción de nuevos conocimientos a
partir de los saberes previos y a través de la interacción con otras
personas.
VENTAJAS
Proporcionar información
Avivar el interés
Mantener una continua actividad        intelectual
Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizajes
Promover un aprendizaje a partir de los errores
Facilitar la evaluación y el control


                          INCONVENIENTES
Superficialidad
Estrategias del mínimo esfuerzo
Distracciones
SELECCIÓN DE MEDIOS
No siempre el “mejor” será el conveniente, hay
otros aspectos esenciales como son:




      La adecuación a las características de los
                     destinatarios,
    La idoneidad para los contenidos y los objetivos
                   que se pretenden,
    La usabilidad del material en las infraestructuras
             tecnológicas disponibles, etc.
 Pizarra electrónica.
 Ordenador en un rincón del aula.
 Biblioteca- mediateca
 En casa.
ORIENTACIONES PARA EL USO DIDACTICO DE
                     MATERIALES MULTIMEDIA




                       ASPECTOS TECNICOS:
 Asegurarse que toda la maquinaria funcione: ordenadores, periféricos, etc.
Consultar la hoja de incidencia del aula de informática para saber si todos los
                               equipos funcionan.
    Los programas que se utilizaran deben estar disponibles en el disco
                  duro, red local o disquetes de los alumnos.
    Si se utiliza internet, hay que verificar la existencia de paginas que se
    quieren visitar, que la conexión este disponible y que funcione con una
                              velocidad aceptable.
  Una alternativa es trabajar off-line copiando las paginas en el disco duro.
Esto asegura rapidez en las maquinas y que los estudiantes no se distraigan.
ASPECTOS DIDACTICOS

 Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y preparar
                     actividades de aprendizaje
 Conviene haber trabajado en clase aspectos relacionados con el
               material con el que se va a interactuar.
Preparar una guía orientativa de la actividad, como un mini manual.
   Si se utiliza Internet , organizar actividades distintas en cada
 ordenador. Y aprovechar la comunicación interpersonal y los foros
                              temáticos.
ASPECTOS ORGANIZATIVOS

La sesión se realizara en el aula de informática. El trabajo individual será
el mas conveniente cuando un estudiante quiera trabajar solo, cuando se
 evalué los conocimientos del mismo, o cuando sus características así lo
                                aconsejen.
El agrupamiento de los alumnos se planificara según los objetivos de la
                                  sesión.
Antes de que los alumnos vayan al aula conviene hacer una introducción
    del trabajo y del programa que se utilizara. Podemos distinguir tres
                                momentos:
1-ACTIVIDADES INICIALES
Si los estudiantes ya han recibido las instrucciones podrán
               enseguida ponerse a trabajar.
Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja
  de control su nombre. Para controlar que alumno se ha
    sentado frente a los ordenadores, en caso de avería.
Si es la primera vez que se utiliza un programa, el profesor
 debe hacer una presentación de las opciones del mismo y
         cómo se utiliza para hacer las actividades.
2- DESARROLLO DE LA SESION
   Si los alumnos están sentados por parejas, hay que
              estimular el trabajo cooperativo.
  Si surgen problemas técnicos, hay que redistribuir a los
alumnos. El profesor no debe desatender al resto de la clase.
Este debe pasear entre los alumnos, atender sus consultas.
             Si se queda sentado se distraerán.
Para obtener información sobre el aprendizaje, el profesor
             puede hacer preguntas a algunos.
3- ACTIVIDADES FINALES
 Cinco minutos antes del final se avisara para que vayan
             terminando y guarden su trabajo.
    Si estaba previsto así, deberán entregar el trabajo.
Se puede dedicar unos minutos a comentar colectivamente
                  como ha sido la sesión.
     Se pueden encargar trabajos complementarios.
 También, el programa puede quedar a disposición de los
        alumnos interesados en trabajar mas con él.
Se puede organizar que cada pareja elija un programa para
                 desarrollar algún trabajo.

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  • 1. CARRERA: TÉCNICATURA SUPERIOR PRECEPTOR-ASISTENTE EN SERVICIOS EDUCATIVOS MÓDULO: Informática II FACILITADOR: Villalba, Natalia ALUMNAS: Ferreyra Lucía, López Héctor, Medina Yolanda, Pereira Fátima, Romero María, CICLO LECTIVO: 2012
  • 2. RECURSOS MULTIMEDIA CONCEPTO: Se utilizan con una finalidad educativa
  • 3. CLASIFICACIÓN 2-Programas de 3- Programas 1-Materiales formativos ejercitación: tutoriales: directivos: proporcionan proponen ejercicios presentan unos información, preguntas, ej autocorrectivo de contenidos y ercicios a los alumnos y refuerzo. ejercicios corrigen sus respuestas. autocorrectivos. 4-Bases de datos: 5-Programas 6-Bases de datos presentan datos y tipo libro o convencionales: consultas selectivas cuento: presenta almacenan la para resolver narración información en ficheros, problemas mapas o gráficos.
  • 4. 7-Bases de datos 8-Simuladores: los alumnos expertas: recopilan realizan aprendizajes toda la información significativos y toman de un tema concreto y decisiones de difícil acceso en asesoran al usuario. la vida real. 9-Modelos físicos- 10- Entornos sociales: matemáticos: presentan presentan una realidad de manera numérica o , incluyen juegos de graficas una realidad. estrategias y de aventura.
  • 5. 12-Constructores 11- Constructores o específicos: son talleres creativos: facilitan mecanismos de actuación aprendizajes de acuerdo con que permiten la construcción los planteamientos de entornos, modelos o constructivistas estructuras. 13-Lenguajes de programación: ofrecen “laboratorios simbólicos” en lo que se construyen ilimitados entornos
  • 6. 14-Programas herramienta: 15-Programas de uso facilita el tratamiento de la general: procesadores de información: textos, editores escribir, organizar, calcular, di gráficos, hojas de bujar, etc. cálculo, etc. 16-Lenguajes y sistemas de autor: elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de conocimientos informáticos.
  • 7. PLANTEAMIENTOS Podemos identificar diversos planteamientos: -La perspectiva conductista: el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. -La teoría del procesamiento de la información: proceso s internos que se producen durante el aprendizaje (captación, almacenamiento momentáneo y definitivo). -El aprendizaje por descubrimiento: gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. -El aprendizaje significativo: el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico. Y relacionarse con saberes previos. -El enfoque cognitivo: explica los procesos de aprendizajes. El mismo es un proceso activo, combinado con la fisiología y las emociones.
  • 8. Intervienen condiciones internas como motivación, captación, comprensión, adquisición y retención, y externas son las circunstancias que rodean los actos didácticos, y favorecen al aprendizaje. -El constructivismo : el aprendizaje es una interpretación personal del mundo. -El socio-constructivismo: construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos y a través de la interacción con otras personas.
  • 9. VENTAJAS Proporcionar información Avivar el interés Mantener una continua actividad intelectual Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizajes Promover un aprendizaje a partir de los errores Facilitar la evaluación y el control INCONVENIENTES Superficialidad Estrategias del mínimo esfuerzo Distracciones
  • 10. SELECCIÓN DE MEDIOS No siempre el “mejor” será el conveniente, hay otros aspectos esenciales como son: La adecuación a las características de los destinatarios, La idoneidad para los contenidos y los objetivos que se pretenden, La usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas disponibles, etc.
  • 11.  Pizarra electrónica.  Ordenador en un rincón del aula.  Biblioteca- mediateca  En casa.
  • 12. ORIENTACIONES PARA EL USO DIDACTICO DE MATERIALES MULTIMEDIA ASPECTOS TECNICOS: Asegurarse que toda la maquinaria funcione: ordenadores, periféricos, etc. Consultar la hoja de incidencia del aula de informática para saber si todos los equipos funcionan. Los programas que se utilizaran deben estar disponibles en el disco duro, red local o disquetes de los alumnos. Si se utiliza internet, hay que verificar la existencia de paginas que se quieren visitar, que la conexión este disponible y que funcione con una velocidad aceptable. Una alternativa es trabajar off-line copiando las paginas en el disco duro. Esto asegura rapidez en las maquinas y que los estudiantes no se distraigan.
  • 13. ASPECTOS DIDACTICOS Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y preparar actividades de aprendizaje Conviene haber trabajado en clase aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar. Preparar una guía orientativa de la actividad, como un mini manual. Si se utiliza Internet , organizar actividades distintas en cada ordenador. Y aprovechar la comunicación interpersonal y los foros temáticos.
  • 14. ASPECTOS ORGANIZATIVOS La sesión se realizara en el aula de informática. El trabajo individual será el mas conveniente cuando un estudiante quiera trabajar solo, cuando se evalué los conocimientos del mismo, o cuando sus características así lo aconsejen. El agrupamiento de los alumnos se planificara según los objetivos de la sesión. Antes de que los alumnos vayan al aula conviene hacer una introducción del trabajo y del programa que se utilizara. Podemos distinguir tres momentos:
  • 15. 1-ACTIVIDADES INICIALES Si los estudiantes ya han recibido las instrucciones podrán enseguida ponerse a trabajar. Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control su nombre. Para controlar que alumno se ha sentado frente a los ordenadores, en caso de avería. Si es la primera vez que se utiliza un programa, el profesor debe hacer una presentación de las opciones del mismo y cómo se utiliza para hacer las actividades.
  • 16. 2- DESARROLLO DE LA SESION Si los alumnos están sentados por parejas, hay que estimular el trabajo cooperativo. Si surgen problemas técnicos, hay que redistribuir a los alumnos. El profesor no debe desatender al resto de la clase. Este debe pasear entre los alumnos, atender sus consultas. Si se queda sentado se distraerán. Para obtener información sobre el aprendizaje, el profesor puede hacer preguntas a algunos.
  • 17. 3- ACTIVIDADES FINALES Cinco minutos antes del final se avisara para que vayan terminando y guarden su trabajo. Si estaba previsto así, deberán entregar el trabajo. Se puede dedicar unos minutos a comentar colectivamente como ha sido la sesión. Se pueden encargar trabajos complementarios. También, el programa puede quedar a disposición de los alumnos interesados en trabajar mas con él. Se puede organizar que cada pareja elija un programa para desarrollar algún trabajo.