1. MATERIA:
GRAFICACIÓN
ESPECIALIDAD:
IN
C
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PE
ST
TE
IT
TO
U
X
TE TU
C E
N OL O GI C O D
CATEDRÁTICO:
I.S.C MEZTLI VALERIANO OROZCO
Presentan:
Rafael Elmer Bautista Saviñon
Omar De Jesús Cruz Baños
Julio Cesar Pérez Antonio
Felipe Quiroz Domínguez
Guadalupe Vázquez Gómez
Timoteo Vicente Azamar
Celeste Yamìn Zárate Castillo
2.
3. ¿QUE ES VRML?
VRML (Siglas en inglés Virtual Reality Modeling Language.
«Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual»)
Es un formato de archivo normalizado que tiene como objetivo
la representación de escenas u objetos interactivos
tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en
la web.
El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena
compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en
formas geométricas básicas o de estructuras en las que se
especifican los vértices y las aristas de cada polígono
tridimensional y el color de su superficie.
4. HISTORIA DE VRML
El VRML surgió en el año de 1994, durante una reunión
convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de
acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta
reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía
que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los
mundos en 3D.
De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la
WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo
lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a
los que se pudiera acceder por la World Wide Web.
Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios
requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese
una línea de alta velocidad (anchos de banda elevados), que
fuese multiplataforma.
5. MATERIALES PARA USAR EL VRML
Los materiales necesarios para comenzar con VRML son
pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los
ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de
mundos virtuales.
Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También
valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos
utilizar editores especializados como el VRML PAD.
Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en
el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu
navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si
no es así, tienes que instalarlo. Visualizadores muy conocidos:
Cosmo Player y Cartona3D.
6.
7. ESTRUCTURA DE UN
DOCUMENTO VRML
Todo documento VRML está compuesto por los
siguientes elementos:
• Cabecera
• Comentarios
• Nodos
8. Cabecera
La cabecera de todo fichero VRML es siempre la
misma:
#VRML V2.0 utf8 donde (VRML V2.0 indica el estándar
empleado y utf8 autoriza el uso de caracteres
internacionales.)
Es importante resaltar que no debe existir ningún
espacio en blanco entre el símbolo # y la palabra VRML.
9. Comentarios
En VRML un comentario se escribe en una sola
línea, la cual comienza con el símbolo #.
Se pueden tener tantas líneas de comentarios como se
desee.
10. Nodos
Es la estructura mínima indivisible de un fichero VRML y tiene
como misión la de definir las características de un objeto. Estos
pueden repetirse tantas veces como sea necesario en una
escena, excepto la serie de nodos especiales que definen la
niebla que aparece una sola vez.
Los nodos contienen campos que describen propiedades. Todo
campo tiene un tipo determinado y no se puede inicializar con
valores de otro tipo.
Cada tipo de nodo tiene una serie de valores predeterminados
para todos sus campos, de forma que cuando lo utilicemos en
una escena sólo debemos indicar aquellos campos que se
quieran modificar.
11. ESTILOS DE ESCRITURA
DEL PROGRAMA
VRML es un lenguaje sensible a mayúsculas y
minúsculas, lo cual tiene que tomarse en cuenta a la
hora de asignar nombres.
Todos los nodos han de comenzar siempre con letra
mayúscula.
Los campos de los nodos deben comenzar siempre con
letra minúscula.
Los números se escriben en punto flotante.
12. Utilizar una línea distinta para cada nodo, para cada
campo y para cada valor de cada campo.
Endentar cada línea, según su jerarquía.
Colocar cada símbolo de cierre en el nivel de
indentación que le corresponda.
Poner las líneas de comentario necesarias al mismo
nivel que lo que se comenta.
Poniendo nombres propios a los nodos
13. CONSTRUCCION DE FORMAS PRIMITIVAS
Las formas (Shapes) son los elementos que nos permiten visualizar los
objetos en los mundos VRML. La sintaxis del nodo Shape es la siguiente:
Shape{ («forma»)
appearance ... («apariencia de la forma»)
geometry ... («forma a dibujar»)
}
El campo appearance especifica las propiedades en cuanto a textura,
material, etc del objeto que se describe en el campo geometry.
Hablamos de formas primitivas cuando Shape utiliza nodos geométricos
primitivos para construir una figura. Los nodos geométricos primitivos son
los siguientes:
•Box (Caja) •Cone (Cono) •Cylinder (Cilindro) • Sphere (Esfera)
Mediante la combinación de estas formas geométricas básicas se
pueden obtener otras formas de mayor complejidad.
14. Nodo primitivo Box:
Sintaxis:
Box{
size anchura altura profundidad
}
Ejemplo:
Box{
size 2.0 0.5 3.0
}
Las dimensiones que se manejan en VRML son
dimensiones abstractas pero lo normal es suponer que la
unidad de medida es el metro. De esta forma, en el
ejemplo anterior estaríamos definiendo una caja de 2
metros de ancho, 0.5 metros de alto y 3 metros de
profundidad.
15. Nodo primitivo Cone:
Sintaxis:
Cone {
height altura
bottomRadius radio_de_la_base
bottom valor_lógico
side valor_lógico
}
Mediante los campos bottom y side se indica si se desea dibujar la base y
la superficie lateral. Por defecto estos campos toman el valor TRUE, lo cual
indica que se dibuja el cono completo.
Ejemplo:
Cone{
height 3.0
bottomRadius .75
}
16. Nodo primitivo Cylinder:
Sintaxis:
Cylinder{
height altura
radius radio
bottom valor_lógico
side valor_lógico
top valor_lógico
}
Mediante los campos bottom, side y top se indica si se desea dibujar la
base inferior, la superficie lateral y la base superior del cilindro. Por defecto
estos campos toman el valor TRUE, lo cual indica que se dibuja el cilindro
completo.
Ejemplo:
Cylinder{
height 2.0
radius 1.5
}
18. NOTA: Sin embargo, la definición de un nodo primitivo implica
la definición de un objeto, pero no su visualización. Es por ello
por lo que se han de englobar dentro de un nodo Shape, el
cual determina la apariencia de estos objetos.
Ejemplo:
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material { } («Solido»)
}
geometry Cylinder{
height 2.0
radius 1.5
}
}