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Desenvolvimento de
jogos digitais,
por onde começar?
Sobre o autor
Luiz Alessandro Nörnberg
Bacharel em Ciência da Computação pela UCPel
Diretor de Tecnologia do Izyplay Game Studio
Editor do blog Abrindo o Jogo
luiz.nornberg@izyplay.com.br
www.abrindoojogo.com.br
Izyplay Game Studio
Apocalypse - Acabou a P#taria!
Steam
Desafios Impossíveis Chuq Nóia
Google Play, App Store
Desafio Nerd 2
Google Play
Mais de
projetos realizados de
Advergames
30
Desafio Nerd
Google Play, App Store
Nesta palestra assumo que:
Você quer desenvolver jogos digitais.
Ou pode ser que queira, precisa saber mais antes.
Ou já está mexendo com isso, mas está no início.
Começando
Por onde começo?
Fazendo um jogo.
Pelo menos escolhendo um tema, mecânica, etc.
A partir de um primeiro projeto fica mais fácil se localizar para
procurar leituras, tutoriais, escolher tecnologia, etc.
Depois de uma experiência mínima, então você pode decidir entrar
para um estúdio. Ou seguir por conta própria, como “indie”.
Fazer sozinho ou em equipe?
Depende do seu perfil e do seu conhecimento.
Desenvolvimento de jogos digitais é, necessariamente,
uma atividade multidisciplinar.
- Game design, programação, arte, som...
É comum começar sozinho, pela parte que se domina e
depois convidar alguém para o projeto.
Atenção: se for fazer um projeto em equipe, redobre a organização.
Penso em criar algo na linha do
Horizon Zero Dawn...
Só se for daqui a alguns anos. Se começar almejando
algo tão grande, provavelmente não fará jogo algum.
Comece pequeno, faça vários projetos pequenos.
Termine um projeto (todo), publique e tenha alguns downloads
e alguns comentários.
Importante: trate tudo como aprendizado, não faça nada sem
prestar atenção e registrar o que está sendo feito.
Para ter sucesso duradouro, seja profissional:
- Metas, cronograma, documentação, organização do tempo.
Qual a melhor tecnologia para iniciar?
Utilize um game engine pronto.
Não faz muita diferença qual, desde que seja estável.
Importante que a tecnologia escolhida tenha bom suporte:
Fabricante, comunidade, “loja”, integrações, ecosistema.
Minha recomendação pessoal é o Unity, mas considere
Unreal 4, Game Maker, Construct.
Devo me preocupar com pirataria?
Não.
Mercado para jogos
Qual o melhor mercado?
Melhor fazer para mobile, PC, consoles?
Qual o melhor formato? Free-to-play, premium?
Não tem um “melhor”, porque isso depende de vários fatores.
Assim, o melhor mesmo é conhecer cada um para descobrir
qual o mais adequado à sua capacidade.
Formato premium
O jogo completo é disponibilizado mediante
um grande pagamento único.
Pode ser disponibilizado em episódios.
Pode ter DLCs desde que com conteúdo realmente extra.
É comum disponibilizarmos um demo com 1 ou 2 fases para
o jogador experimentar antes de comprar.
Formato freemium
Parte do jogo é disponibilizada gratuitamente e é
possível jogar, mas com limitações de conteúdo.
Faltam fases e/ou recursos importantes (p. ex.: multiplayer)
que são liberados mediante pagamento (geralmente único).
As fases disponibilizadas são sempre as iniciais, diferente do
demo, onde pode-se disponibilizar uma fase do meio do jogo.
Formato free-to-play (F2P)
O jogo completo é disponibilizado gratuitamente.
Conteúdo e recursos extras (vantagens) podem ser
adquiridos via pequenos pagamentos.
O conteúdo principal (fases, multiplayer) é exatamente o
mesmo pagando ou não.
Pay-to-win é ruim: o jogo é praticamente impossível se o jogador
não pagar pelas vantagens. É aceitável no multiplayer.
Pode haver “pagamentos” via ads ou ação em rede social.
Formato free + ads (anúncios)
O jogo completo é disponibilizado “gratuitamente”.
Na verdade o jogador paga pelo jogo assistindo e clicando
em anúncios que aparecem dentro do jogo.
Cada vez mais comuns são os vídeos que dão alguma
recompensa (reward) ao serem assistidos.
Estatísticas e retenção
Retenção: quanto tempo o jogo consegue manter
o interesse do jogador.
Medido em % de jogadores que permanecem ativos
X dias após iniciarem no jogo.
Importante porque quanto mais tempo o jogador permanece no jogo (semanas,
meses) maior a chance dele “se pagar”
- Life Time Value (LTV) ser maior que o custo de aquisição.
Integre estatísticas desde seu primeiro projeto.
Pode ser Google Analytics, Game Analytics ou Unity Analytics.
Mercado mobile
Free (anúncios)
- Funciona se o jogo for viral, viciante e assim
acumular milhões de jogadores com boa retenção.
- Precisa de criatividade e sorte.
Free to play (compras no jogo)
- Funciona se o jogo tiver muito conteúdo (renovado sempre),
mecânica boa, excelente retenção e modelo de monetização.
- Precisa de grana e marketing.
Freemium (ou premium com demo)
- Funciona se o jogo tiver apelo ao público, que pode ser de nicho.
- Jogo bem feito, conteúdo justo para o valor.
- Precisa de identificação com público e marketing.
Mercado PC
Free com anúncios
- Na minha visão pessoal, não funciona.
- Pense em quantos jogos da Steam você viu com anúncios.
Free to play
- Funciona com as mesmas restrições do mobile, embora
no PC o tipo de jogo conte muito.
- PC gamers pagam por armas mas não pagam por sementes.
- Precisa de grana e marketing.
Premium
- Funciona (este mercado é baseado nesse modelo).
- Basta o jogo ser competente e o valor ser justo.
- Precisa de marketing.
Mercado consoles
Recomendo que venha depois do mercado PC.
Basicamente premium.
Na minha visão, para funcionar precisa de um sucesso
anterior em outra plataforma ou do aval de uma publisher.
Publisher, ter ou não ter?
Ser independente é bom, mas é difícil ter sucesso.
- Uma publisher pode abrir portas e lançar o jogo em
mercados inalcançáveis para o desenvolvedor
(por causa de localização, por exemplo).
É preciso conhecer a publisher e confiar.
- Uma boa publisher vai levar 50% do lucro, mas ajudará em
pontos importantes como QA (testes), localização e marketing.
É preciso seguir o resto da vida com essa publisher?
- Não e é possível até ter um projeto com cada publisher ao mesmo
tempo - tudo depende dos acordos feitos.
Esteja atento ao contrato - se não entender algo, peça para alguém
que entenda lhe orientar.
Mercado de trabalho
Como é melhor começar, por conta
própria ou em uma empresa?
Depende de cada um, mas trabalhar em um estúdio é
um ótimo aprendizado para os menos organizados.
Os mais organizados podem partir direto para seus
projetos próprios.
Não é preciso abrir empresa formalmente para publicar seu jogo.
(ironicamente, talvez seja preciso para trabalhar para um estúdio)
Independente da escolha acima, é importante participar de
comunidades, de pedir ajuda quando necessário e ajudar os
outros quando possível.
Trabalhando para os outros,
carteira assinada ou freelancer?
Atualmente, eu recomendo pegar o que aparecer.
- Se você estiver em posição de escolher o tipo de
trabalho e já tiver experiência, escolha o melhor ganho.
- Se não tiver experiência, escolha a estabilidade.
A tal carteira assinada tem perdido espaço.
- Esteja ciente dessa realidade.
- Muitas empresas vão até exigir que você abra uma empresa para
lhe contratar como terceiro (PJ).
No caso do freelance, não se sobrecarregue de projetos.
- Se você não cumprir os prazos, pode não ser chamado novamente.
- Você não sai da lista de um cliente por recusar trabalho,
mas sim por fazer um trabalho ruim.
Trabalhando presencialmente.
Boas práticas.
Organize seu tempo minimizando as consultas
e conversas com colegas.
Dica: peça aos outros para se organizarem de forma a
trocar informações apenas a cada hora cheia. Isso evita que
um quebre o raciocínio (flow) do outro.
Avise sobre dificuldades e possíveis atrasos no projeto ao
gerente de projetos. Isso é feito nas reuniões diárias.
Mantenha os banhos em dia:) Cuide da higiene pessoal e
do ambiente de trabalho.
Trabalhando à distância.
Boas práticas.
Organize o tempo conforme suas atividades pessoais.
- Se for freelance, esteja sempre disponível para contato,
mesmo fora dos horários de trabalho.
- Estabeleça um horário fixo, em acordo com o cliente.
- Trabalhando em casa você tem liberdade de escolher em qual
horário do dia vai trabalhar, mas não de ficar mudando.
- Avise com antecedência sobre mudanças de horário ou ausências.
Fique de olho no cronograma passado.
- Avise sobre dificuldades e possíveis atrasos no projeto. Se não
houver reuniões diárias, faça contato para informar o atraso.
- Faça o que está previsto para o dia, não atrase nem adiante serviço
sem comunicar o gerente do projeto.
O que significa ser “organizado”?
Organize desde o código até o tempo.
- Mantenha tudo documentado, tenha um diário e
uma lista de tarefas. Use o Trello para organizar isso.
- Use o Ganttify para organizar o tempo do projeto geral.
- Use o Google Inbox, e o recurso “adiar”, para manter o foco.
- Franz é uma boa ferramenta para centralizar a comunicação.
- Organize seu espaço de trabalho, tanto físico como virtual
(pastas, servidores, senhas).
Dica: não puxe as próximas tarefas no caso de adiantamento.
- Se a data de entrega estava ok, não precisa mexer nela.
- Adiantar tarefas, quando possível, deve ter como resultado tranquilidade
e possibilidade de fazer as coisas com atenção, sem pressa.
- Não deve necessariamente resultar em prazos menores.
Preciso saber outro idioma?
Você ainda não sabe inglês? Tsc. Tsc. Shame on you!
Sim, precisa aprender inglês. Para ontem.
Outros idiomas vem depois.
Motivos:
- A documentação de novas tecnologias sai primeiro em inglês.
- A interface dos principais softwares é em inglês e saber o
idioma ajuda a entender o que faz essa ou aquela opção.
- Comunidade: participar (e obter ajuda) em fóruns dá mais
resultados em inglês.
- Eventos, negócios: palestrantes, publishers, investidores, lojas, etc.
Sessão de
perguntas e respostas
Q&A Session
luiz.nornberg@izyplay.com.br
www.abrindoojogo.com.br
www.slideshare.net/luiznornberg/techpartyfaccat2017
www.facebook.com/izyplay
www.facebook.com/abrindoojogo
Links
Unity - https://unity3d.com/
Unreal - https://www.unrealengine.com/
Game Maker - http://www.yoyogames.com/
Construct - https://www.scirra.com/
Trello - https://trello.com/
Ganttify - https://gantt-chart.com/
Trello - https://trello.com/
Google Inbox - https://inbox.google.com/
Franz - http://meetfranz.com/
Google Analytics - https://www.google.com/analytics/
Game Analytics - http://www.gameanalytics.com/

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TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar

  • 2. Sobre o autor Luiz Alessandro Nörnberg Bacharel em Ciência da Computação pela UCPel Diretor de Tecnologia do Izyplay Game Studio Editor do blog Abrindo o Jogo luiz.nornberg@izyplay.com.br www.abrindoojogo.com.br
  • 3. Izyplay Game Studio Apocalypse - Acabou a P#taria! Steam Desafios Impossíveis Chuq Nóia Google Play, App Store Desafio Nerd 2 Google Play Mais de projetos realizados de Advergames 30 Desafio Nerd Google Play, App Store
  • 4. Nesta palestra assumo que: Você quer desenvolver jogos digitais. Ou pode ser que queira, precisa saber mais antes. Ou já está mexendo com isso, mas está no início.
  • 6. Por onde começo? Fazendo um jogo. Pelo menos escolhendo um tema, mecânica, etc. A partir de um primeiro projeto fica mais fácil se localizar para procurar leituras, tutoriais, escolher tecnologia, etc. Depois de uma experiência mínima, então você pode decidir entrar para um estúdio. Ou seguir por conta própria, como “indie”.
  • 7. Fazer sozinho ou em equipe? Depende do seu perfil e do seu conhecimento. Desenvolvimento de jogos digitais é, necessariamente, uma atividade multidisciplinar. - Game design, programação, arte, som... É comum começar sozinho, pela parte que se domina e depois convidar alguém para o projeto. Atenção: se for fazer um projeto em equipe, redobre a organização.
  • 8. Penso em criar algo na linha do Horizon Zero Dawn... Só se for daqui a alguns anos. Se começar almejando algo tão grande, provavelmente não fará jogo algum. Comece pequeno, faça vários projetos pequenos. Termine um projeto (todo), publique e tenha alguns downloads e alguns comentários. Importante: trate tudo como aprendizado, não faça nada sem prestar atenção e registrar o que está sendo feito. Para ter sucesso duradouro, seja profissional: - Metas, cronograma, documentação, organização do tempo.
  • 9. Qual a melhor tecnologia para iniciar? Utilize um game engine pronto. Não faz muita diferença qual, desde que seja estável. Importante que a tecnologia escolhida tenha bom suporte: Fabricante, comunidade, “loja”, integrações, ecosistema. Minha recomendação pessoal é o Unity, mas considere Unreal 4, Game Maker, Construct.
  • 10. Devo me preocupar com pirataria? Não.
  • 12. Qual o melhor mercado? Melhor fazer para mobile, PC, consoles? Qual o melhor formato? Free-to-play, premium? Não tem um “melhor”, porque isso depende de vários fatores. Assim, o melhor mesmo é conhecer cada um para descobrir qual o mais adequado à sua capacidade.
  • 13. Formato premium O jogo completo é disponibilizado mediante um grande pagamento único. Pode ser disponibilizado em episódios. Pode ter DLCs desde que com conteúdo realmente extra. É comum disponibilizarmos um demo com 1 ou 2 fases para o jogador experimentar antes de comprar.
  • 14. Formato freemium Parte do jogo é disponibilizada gratuitamente e é possível jogar, mas com limitações de conteúdo. Faltam fases e/ou recursos importantes (p. ex.: multiplayer) que são liberados mediante pagamento (geralmente único). As fases disponibilizadas são sempre as iniciais, diferente do demo, onde pode-se disponibilizar uma fase do meio do jogo.
  • 15. Formato free-to-play (F2P) O jogo completo é disponibilizado gratuitamente. Conteúdo e recursos extras (vantagens) podem ser adquiridos via pequenos pagamentos. O conteúdo principal (fases, multiplayer) é exatamente o mesmo pagando ou não. Pay-to-win é ruim: o jogo é praticamente impossível se o jogador não pagar pelas vantagens. É aceitável no multiplayer. Pode haver “pagamentos” via ads ou ação em rede social.
  • 16. Formato free + ads (anúncios) O jogo completo é disponibilizado “gratuitamente”. Na verdade o jogador paga pelo jogo assistindo e clicando em anúncios que aparecem dentro do jogo. Cada vez mais comuns são os vídeos que dão alguma recompensa (reward) ao serem assistidos.
  • 17. Estatísticas e retenção Retenção: quanto tempo o jogo consegue manter o interesse do jogador. Medido em % de jogadores que permanecem ativos X dias após iniciarem no jogo. Importante porque quanto mais tempo o jogador permanece no jogo (semanas, meses) maior a chance dele “se pagar” - Life Time Value (LTV) ser maior que o custo de aquisição. Integre estatísticas desde seu primeiro projeto. Pode ser Google Analytics, Game Analytics ou Unity Analytics.
  • 18. Mercado mobile Free (anúncios) - Funciona se o jogo for viral, viciante e assim acumular milhões de jogadores com boa retenção. - Precisa de criatividade e sorte. Free to play (compras no jogo) - Funciona se o jogo tiver muito conteúdo (renovado sempre), mecânica boa, excelente retenção e modelo de monetização. - Precisa de grana e marketing. Freemium (ou premium com demo) - Funciona se o jogo tiver apelo ao público, que pode ser de nicho. - Jogo bem feito, conteúdo justo para o valor. - Precisa de identificação com público e marketing.
  • 19. Mercado PC Free com anúncios - Na minha visão pessoal, não funciona. - Pense em quantos jogos da Steam você viu com anúncios. Free to play - Funciona com as mesmas restrições do mobile, embora no PC o tipo de jogo conte muito. - PC gamers pagam por armas mas não pagam por sementes. - Precisa de grana e marketing. Premium - Funciona (este mercado é baseado nesse modelo). - Basta o jogo ser competente e o valor ser justo. - Precisa de marketing.
  • 20. Mercado consoles Recomendo que venha depois do mercado PC. Basicamente premium. Na minha visão, para funcionar precisa de um sucesso anterior em outra plataforma ou do aval de uma publisher.
  • 21. Publisher, ter ou não ter? Ser independente é bom, mas é difícil ter sucesso. - Uma publisher pode abrir portas e lançar o jogo em mercados inalcançáveis para o desenvolvedor (por causa de localização, por exemplo). É preciso conhecer a publisher e confiar. - Uma boa publisher vai levar 50% do lucro, mas ajudará em pontos importantes como QA (testes), localização e marketing. É preciso seguir o resto da vida com essa publisher? - Não e é possível até ter um projeto com cada publisher ao mesmo tempo - tudo depende dos acordos feitos. Esteja atento ao contrato - se não entender algo, peça para alguém que entenda lhe orientar.
  • 23. Como é melhor começar, por conta própria ou em uma empresa? Depende de cada um, mas trabalhar em um estúdio é um ótimo aprendizado para os menos organizados. Os mais organizados podem partir direto para seus projetos próprios. Não é preciso abrir empresa formalmente para publicar seu jogo. (ironicamente, talvez seja preciso para trabalhar para um estúdio) Independente da escolha acima, é importante participar de comunidades, de pedir ajuda quando necessário e ajudar os outros quando possível.
  • 24. Trabalhando para os outros, carteira assinada ou freelancer? Atualmente, eu recomendo pegar o que aparecer. - Se você estiver em posição de escolher o tipo de trabalho e já tiver experiência, escolha o melhor ganho. - Se não tiver experiência, escolha a estabilidade. A tal carteira assinada tem perdido espaço. - Esteja ciente dessa realidade. - Muitas empresas vão até exigir que você abra uma empresa para lhe contratar como terceiro (PJ). No caso do freelance, não se sobrecarregue de projetos. - Se você não cumprir os prazos, pode não ser chamado novamente. - Você não sai da lista de um cliente por recusar trabalho, mas sim por fazer um trabalho ruim.
  • 25. Trabalhando presencialmente. Boas práticas. Organize seu tempo minimizando as consultas e conversas com colegas. Dica: peça aos outros para se organizarem de forma a trocar informações apenas a cada hora cheia. Isso evita que um quebre o raciocínio (flow) do outro. Avise sobre dificuldades e possíveis atrasos no projeto ao gerente de projetos. Isso é feito nas reuniões diárias. Mantenha os banhos em dia:) Cuide da higiene pessoal e do ambiente de trabalho.
  • 26. Trabalhando à distância. Boas práticas. Organize o tempo conforme suas atividades pessoais. - Se for freelance, esteja sempre disponível para contato, mesmo fora dos horários de trabalho. - Estabeleça um horário fixo, em acordo com o cliente. - Trabalhando em casa você tem liberdade de escolher em qual horário do dia vai trabalhar, mas não de ficar mudando. - Avise com antecedência sobre mudanças de horário ou ausências. Fique de olho no cronograma passado. - Avise sobre dificuldades e possíveis atrasos no projeto. Se não houver reuniões diárias, faça contato para informar o atraso. - Faça o que está previsto para o dia, não atrase nem adiante serviço sem comunicar o gerente do projeto.
  • 27. O que significa ser “organizado”? Organize desde o código até o tempo. - Mantenha tudo documentado, tenha um diário e uma lista de tarefas. Use o Trello para organizar isso. - Use o Ganttify para organizar o tempo do projeto geral. - Use o Google Inbox, e o recurso “adiar”, para manter o foco. - Franz é uma boa ferramenta para centralizar a comunicação. - Organize seu espaço de trabalho, tanto físico como virtual (pastas, servidores, senhas). Dica: não puxe as próximas tarefas no caso de adiantamento. - Se a data de entrega estava ok, não precisa mexer nela. - Adiantar tarefas, quando possível, deve ter como resultado tranquilidade e possibilidade de fazer as coisas com atenção, sem pressa. - Não deve necessariamente resultar em prazos menores.
  • 28. Preciso saber outro idioma? Você ainda não sabe inglês? Tsc. Tsc. Shame on you! Sim, precisa aprender inglês. Para ontem. Outros idiomas vem depois. Motivos: - A documentação de novas tecnologias sai primeiro em inglês. - A interface dos principais softwares é em inglês e saber o idioma ajuda a entender o que faz essa ou aquela opção. - Comunidade: participar (e obter ajuda) em fóruns dá mais resultados em inglês. - Eventos, negócios: palestrantes, publishers, investidores, lojas, etc.
  • 31. Links Unity - https://unity3d.com/ Unreal - https://www.unrealengine.com/ Game Maker - http://www.yoyogames.com/ Construct - https://www.scirra.com/ Trello - https://trello.com/ Ganttify - https://gantt-chart.com/ Trello - https://trello.com/ Google Inbox - https://inbox.google.com/ Franz - http://meetfranz.com/ Google Analytics - https://www.google.com/analytics/ Game Analytics - http://www.gameanalytics.com/