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IRRADIAR II
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRÔNICOS
AULA III



       Luiz Adolfo de Andrade, PhD
       www.porretagames.com.br
Etapas de produção do jogo
1) Pesquisa
2) Game design
3) Roteiro
4) Arte
5) Programação
6) Teste e ajustes
7) Acompanhamento e animação de rede
Gêneros


                              Estratégia
     Casuais                     Jogos mais
   Jogos criados para         elaborados, com
    “ocasiões”, com       jogabilidade complexa e
 jogabilidade simples e   destinados à um público
destinados à um público      menor porém mais
      mais amplo                   exigente
Gêneros
   Casuais               Estratégia
     Quebra-cabeças        Esportivos
      (brain games)         Serious games
     Newsgames                 Educativos
     Jogos sociais             Treinamentos

     Educativos            Simuladores
     Corrida               Tiro (FPS)
                            Pervasivos
                            Adventure
                                Personagem
                                RPG
                                      Single Player (PVE)
                                      MMORPG
                                       (PVE, PVP)
Círculo mágico


  Suporte (interface)


  Narrativa


  Regras (mecânicas)
Círculo Mágico
   Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo”
    (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004)
   Resultado do processo lúdico de espacialização
    Lugares temporários
   Mediador entre jogador, jogo e realidade
Narrativa para games
   Computador é a principal ferramenta de
    trabalho, presente em todas as etapas de
    produção

   Entender as 4 propriedades do computador

   Conhecer os 3 prazeres específicos do meio
    digital
As 4 propriedades fundamentais do
computador

   Participação

   Procedimento

   Espacialidade *

   Enciclopédica
Espacialidade
Os 3 prazeres do meio digital
   Imersão

   Agência

   Transformação
Etapas de produção do jogo
1) Pesquisa
2) Game design
3) Roteiro
4) Arte
5) Programação
6) Teste e ajustes
7) Acompanhamento e animação de rede
O que é um roteiro para game?
   Documento que acompanha o GDD onde
    estão registrados cenários, diálogos e
    movimentos dos caracteres do jogo
   Contém também a indicação de mocimentos
    que o jogador pode realizar
   Elementos essenciais:
     Ação:  o que acontece
     Lugar: onde acontece (mediador
      jogo/jogador/realidade): circulo mágico
     Personagem: quem faz
Começando o roteiro (word)
   Gênero: incide na quantidade de informação
    que os elementos do jogo carregar
     Ex.: personagens e cenários de jogos de
      estratégia são diferentes dos casuais
   Plataforma: decidir desde o início se o jogo
    será arcade, console (qual?), web (qual
    site?),pervasivo?
Criando o roteiro
   Tema: visão do roteirista sobre determinado
    assunto

   A ambientação
     Trata-se da atmosfera que envolve o
     jogo, dialogando com seu conceito. Interfere no
     design de personagens e cenários
OS 4 ELEMENTOS
FUNDAMENTAIS EM
ROTEIRO PARA GAMES
1- Personagem - jogador
   Ação

   Cenário/ambientaçã
    o

   Participação na
    história (RPG)
2 - Cenário
 Onde se passa a
  ação
e onde será inserido o
jogador
 Reflexo da
  ambientação
 Determina o estilo

  de jogo
3 - Desafios
   Caracteriza sua
    história como jogo
   Enigmas
   Puzzles
   Armadilhas
   Passagens secretas
   Vilões
   Chefes de fase
4 - Premiação
   Participação
   Pontos
   Life
   Itens
   Personagens
   Fragmentos da
    narrativa
   Poderes
   Informações extra
TRABALHANDO A
ESTRUTURA DO
ROTEIRO
1. Início
   Apresentar a ambientação

   Apresentar o desafio

   Apresentar os personagens

   Parte essencial para atrair o público
2 - Confrontação
   Parte do início, deixar claro o que o jogador vai
    enfrentar
   Confrontação = desafio
   É o que obriga o jogador a tomar decisões
   Varia de acordo com cada gênero
     RPG
     ARG
     Quebra-cabeças
     Social
     Serious
     Newsgames
3 - Resolução
   É o momento épico do jogo
   Resposta à participação do jogador (
    participação, procedimento, agencia
   Ser coerente com o resto do jogo.
   Ser desafiadora, não impossível.
   Amarrar arestas
   Margem para continuação?
MECÂNICAS
O que são as mecânicas
 Esforço mental e/ou físico exigidos pelo
  jogo de seu jogador
 Sistemas baseados em regras
 Simulações criados para estimular o
  usuário a explorar e aprender as
  propriedades e possibilidades do espaço
  do jogo
 Criar mecânicas significa estabelecer
  regras para tornar um jogo agradável
   As mecânicas e consequentemente as regras
    representam o grande diferencial dos jogos
    eletrônicos frente outros formatos interativos
Criando mecânicas
Jogos de
                         Jogos casuais
estratégia
   Reúnem vários           Geralmente contém
    estilos de               um estilo de
    mecânicas                mecânica
   Designer deve           Mecânicas também
    combinar mecânicas       seguem tema e
   Mecânicas                regras do jogo
    obedecem regras e       Não existe sistema
    tema do jogo             progressivo
   Obedecer sistema        Obstáculos?
    progressivo
Listas de mecânicas
   Puzzle (enigma, criptografia etc.): reflexivo
   Movimentos específicos
   Corrida
   Captura/Eliminação: combate PVP-PVE
   Caça ao tesouro
   Gestão de recursos:
    dinheiro, itens, informações, armas etc.
   Roubo
   Leilão
   Troca
   Live action
   Turno
   Sorte: dados, cartas,
Projetando partidas
   Pontos de ação: determinam as ações que um
    jogador deve fazer durante seu turno.
    Relacionados às regras, tema e ambientação
    do jogo.

   Sistema: Mecânica = desafio => premiação.

   Partida: conjunto de mecânicas orientadas
    pela narrativa e pelas regras
JOGABILIDADE
(GAMEPLAY)
Conceito
   Termo criado pela indústria de games
   inclui todas as experiências do
    usuário/jogador durante a sua interação com
    os sistemas de um jogo
   Jogabilidade = um conjunto de mecânicas
   Responder a pergunta: “o que o jogador faz?”
   Traduz a experiência do usuário em um jogo
    eletrônico
A jogabilidade
   Narrativa (roteiro)

   Mecânica (Regras)

   Meio (Suporte + controles)
Jogo (jogabilidade)
    Mecânicas (regras)

   Narrativa (história/plot)
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Irradiar #03

  • 1. IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS AULA III Luiz Adolfo de Andrade, PhD www.porretagames.com.br
  • 2. Etapas de produção do jogo 1) Pesquisa 2) Game design 3) Roteiro 4) Arte 5) Programação 6) Teste e ajustes 7) Acompanhamento e animação de rede
  • 3. Gêneros Estratégia Casuais Jogos mais Jogos criados para elaborados, com “ocasiões”, com jogabilidade complexa e jogabilidade simples e destinados à um público destinados à um público menor porém mais mais amplo exigente
  • 4. Gêneros  Casuais  Estratégia  Quebra-cabeças  Esportivos (brain games)  Serious games  Newsgames  Educativos  Jogos sociais  Treinamentos  Educativos  Simuladores  Corrida  Tiro (FPS)  Pervasivos  Adventure  Personagem  RPG  Single Player (PVE)  MMORPG (PVE, PVP)
  • 5. Círculo mágico Suporte (interface) Narrativa Regras (mecânicas)
  • 6. Círculo Mágico  Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo” (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004)  Resultado do processo lúdico de espacialização Lugares temporários  Mediador entre jogador, jogo e realidade
  • 7. Narrativa para games  Computador é a principal ferramenta de trabalho, presente em todas as etapas de produção  Entender as 4 propriedades do computador  Conhecer os 3 prazeres específicos do meio digital
  • 8. As 4 propriedades fundamentais do computador  Participação  Procedimento  Espacialidade *  Enciclopédica
  • 10. Os 3 prazeres do meio digital  Imersão  Agência  Transformação
  • 11. Etapas de produção do jogo 1) Pesquisa 2) Game design 3) Roteiro 4) Arte 5) Programação 6) Teste e ajustes 7) Acompanhamento e animação de rede
  • 12. O que é um roteiro para game?  Documento que acompanha o GDD onde estão registrados cenários, diálogos e movimentos dos caracteres do jogo  Contém também a indicação de mocimentos que o jogador pode realizar  Elementos essenciais:  Ação: o que acontece  Lugar: onde acontece (mediador jogo/jogador/realidade): circulo mágico  Personagem: quem faz
  • 13. Começando o roteiro (word)  Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do jogo carregar  Ex.: personagens e cenários de jogos de estratégia são diferentes dos casuais  Plataforma: decidir desde o início se o jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?),pervasivo?
  • 14. Criando o roteiro  Tema: visão do roteirista sobre determinado assunto  A ambientação  Trata-se da atmosfera que envolve o jogo, dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários
  • 15. OS 4 ELEMENTOS FUNDAMENTAIS EM ROTEIRO PARA GAMES
  • 16. 1- Personagem - jogador  Ação  Cenário/ambientaçã o  Participação na história (RPG)
  • 17. 2 - Cenário  Onde se passa a ação e onde será inserido o jogador  Reflexo da ambientação  Determina o estilo de jogo
  • 18. 3 - Desafios  Caracteriza sua história como jogo  Enigmas  Puzzles  Armadilhas  Passagens secretas  Vilões  Chefes de fase
  • 19. 4 - Premiação  Participação  Pontos  Life  Itens  Personagens  Fragmentos da narrativa  Poderes  Informações extra
  • 21. 1. Início  Apresentar a ambientação  Apresentar o desafio  Apresentar os personagens  Parte essencial para atrair o público
  • 22. 2 - Confrontação  Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar  Confrontação = desafio  É o que obriga o jogador a tomar decisões  Varia de acordo com cada gênero  RPG  ARG  Quebra-cabeças  Social  Serious  Newsgames
  • 23. 3 - Resolução  É o momento épico do jogo  Resposta à participação do jogador ( participação, procedimento, agencia  Ser coerente com o resto do jogo.  Ser desafiadora, não impossível.  Amarrar arestas  Margem para continuação?
  • 25. O que são as mecânicas  Esforço mental e/ou físico exigidos pelo jogo de seu jogador  Sistemas baseados em regras  Simulações criados para estimular o usuário a explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo  Criar mecânicas significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável  As mecânicas e consequentemente as regras representam o grande diferencial dos jogos eletrônicos frente outros formatos interativos
  • 26. Criando mecânicas Jogos de Jogos casuais estratégia  Reúnem vários  Geralmente contém estilos de um estilo de mecânicas mecânica  Designer deve  Mecânicas também combinar mecânicas seguem tema e  Mecânicas regras do jogo obedecem regras e  Não existe sistema tema do jogo progressivo  Obedecer sistema  Obstáculos? progressivo
  • 27. Listas de mecânicas  Puzzle (enigma, criptografia etc.): reflexivo  Movimentos específicos  Corrida  Captura/Eliminação: combate PVP-PVE  Caça ao tesouro  Gestão de recursos: dinheiro, itens, informações, armas etc.  Roubo  Leilão  Troca  Live action  Turno  Sorte: dados, cartas,
  • 28. Projetando partidas  Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo.  Sistema: Mecânica = desafio => premiação.  Partida: conjunto de mecânicas orientadas pela narrativa e pelas regras
  • 30. Conceito  Termo criado pela indústria de games  inclui todas as experiências do usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo  Jogabilidade = um conjunto de mecânicas  Responder a pergunta: “o que o jogador faz?”  Traduz a experiência do usuário em um jogo eletrônico
  • 31. A jogabilidade  Narrativa (roteiro)  Mecânica (Regras)  Meio (Suporte + controles)
  • 32. Jogo (jogabilidade) Mecânicas (regras) Narrativa (história/plot) Interface (suporte/controle)