2. Um diálogo hoje
2. Design de Experiências de
Aprendizagem
4. Empreendorismo Intensivo em
Conhecimento
3. Transformação Digital nas Instituições
Educacionais
1. Sociedade da Informação
A Crise Covid-19 como fenômeno de
aceleração da cultura
5. Conceitos Fundamentais
BENKLER, Yochai. The wealth of networks: How
social production transforms markets and freedom. New
Haven and London: Yale University Press, 2006.
Desintermediação
Luciano Sathler
6. Conceitos Fundamentais
SHIRKY, Clay. A cultura da participação:
Criatividade e generosidade no mundo conectado.
Rio de Janeiro: Zahar, 2011.
A cultura da participação
Luciano Sathler
7. Conceitos Fundamentais
TAPSCOTT, D. A hora da geração
digital: Como os jovens que cresceram
usando a Internet estão mudando tudo,
das empresas aos governos. Rio de
Janeiro: Agir Negócios, 2010.
Geração Internet
Luciano Sathler
8. Aprender na Sociedade da Informação
Abordagem metacognitiva da aprendizagem: criação de sentido e autoavaliação
10. Cenários para o trabalho pareado
Humanos e Máquinas
Guiar
As máquinas
apresentam
caminhos para os
seres humanos
terem mais
conhecimento
Dividir
O trabalho é
organizado em
diferentes
atividades e parte
é automatizada
Substituir
As máquinas
assumem
completamente
trabalhos antes
realizados por
seres humanos
Estender
As máquinas
ampliam o trabalho
humano
Colaborar
Um problema é
identificado,
definido e
resolvido por meio
da interação ser
humano - máquina
Aliviar
As máquinas
assumem
atividades
rotineiras ou
manuais
Automação
Pastorear
Um ser humano
gere um conjunto
de máquinas para
ampliar sua
produtividade
Trabalho humano extendido
ou aumentado
EGGERS, W. D. How to redesign government work for the future: A step-by-step guide to optimizing human-machine collaboration in
the public sector. Deloitte Insights, 2019.
Luciano Sathler
11. A Crise do Covid-19
escancara
A Crise de
Aprendizagem
e os efeitos da
Desigualdade
14. Eixos de Transformação da Educação
Experiência focada
na conscientização sobre
o mundo em geral, na
sustentabilidade e em
desempenhar um papel
ativo na comunidade
global.
1. Cidadania Global
Experiência que
fomenta as competências
necessárias para a inovação,
incluindo resolução de
problemas, pensamento
analítico, criatividade e análise
de sistemas.
2. Inovação e Criatividade
Experiência baseada em
desenvolvimento de
competências digitais,
incluindo programação,
responsabilidade e uso
da tecnologia.
3. Tecnologia
Experiência focada
em inteligência emocional
interpessoal, incluindo
empatia, cooperação,
negociação, liderança e
conscientização social.
4. Interpessoais
Competências
Habilidades
Conteúdo
Prof. Luciano Sathler
15. 06 Aprendizagem
acessível e inclusiva
07 Aprendizagem
colaborativa e
baseada em
problemas
08 Aprendizagem
ao longo da vida e
orientada para os
alunos
Mude de um sistema em
que a aprendizagem é
limitada àqueles com
acesso a edifícios
escolares e recursos
didáticos para um em
que todos tenham
acesso e, portanto,
inclusivo.
Mover para um método
transdisciplinar em que
os estudantes aprendem
a solucionar problemas
reais ou simulados a
partir de um contexto
real, de forma
colaborativa
Mover de um sistema em que o
aprendizado e a competência
diminuem ao longo do tempo
de vida útil para um onde todos
melhoram continuamente as
existentes e adquirem novas
com base em suas
necessidades individuais.
05 Aprendizagem
personalizada e
com ritmo próprio
Mude de um sistema em
que o aprendizado é
padronizado para focar nas
diversas necessidades
individuais de cada aluno,
flexível o suficiente para
permitir que cada um
progrida em seu próprio
ritmo.
Eixos de Transformação da Educação
Prof. Luciano Sathler
20. Graças ao progresso tecnológico, ao aumento da
capacidade da rede e à redução dos custos dos
produtos de TIC, mais conteúdo pode ser acomodado
na infraestrutura da Internet. Além disso, à medida
que a largura de banda para transmissão de dados
aumenta, os fluxos de informações geradas por
tecnologias digitais e atividades ativadas digitalmente
crescem em um ritmo sem precedentes, o que forma
uma infraestrutura crítica subjacente à transformação
digital.
MISSION
STATEMENT
Human-Driven
Data-Driven
Tech-Driven
Organizations
21. Cultura
Organizacional
Um padrão de suposições
básicas compartilhadas que
foi aprendido por um grupo
à medida que solucionava
seus problemas de
adaptação externa e de
integração interna.
SCHEIN, E. H. Cultura organizacional e
liderança. São Paulo: Atlas, 2009.
22. Estrutura futurística do planejamento
estratégico
1 a 2 anos 2 a 5 anos 5 a 10 anos 10 ou + anos
Táticas Estratégias Visão
Evolução
ao nível do
sistema
Fonte: Anne Web, Future Today Institute
Luciano Sathler
23. Modelo de Maturidade Digital
Estratégia
Modelo de Negócios
Modelo
Operacional
Qual é o meu foco principal
para o o negócio?
Como vou configurar o negócio
para implementar a estratégia?
Quais são os recursos que precisamos
para executar as estratégias e o modelos
de negócios?
Significado
Quais resultados ODS vou buscar e como
me relacionar com a Sociedade
24. Lidar com uma situação insatisfatória
Desistir Discutir
Negligenciar Persistir
Prejudica a
organização
Beneficia a
organização
Mantém o status quo
Muda a situação
GRANT, A. Originais: Como os inconformistas mudam o mundo. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.
28. Empreendorismo Intensivo em Conhecimento
Intensidade do Conhecimento
O conhecimento pode vir de muitos
domínios, incluindo ciência e
tecnologia avançadas, mas
também conhecimento de mercado,
design, criatividade e outros.
Comportamento Empreendedor
O empreendedorismo é um
comportamento transitório, que envolve a
descoberta, a avaliação e exploração das
oportunidades. É circunstancial, não sendo
composto por um grupo de características
que diferenciam algumas pessoas de
outras em todas as situações.
Intensidade Tecnológica
Os sistemas de inovação e as redes
de conhecimento afetam a geração
de variedade de produtos e
tecnologias e o processo de seleção
no mercado, porque fornecem
recursos distintos de conhecimento.
Ecossistemas de Inovação
As oportunidades podem ser
impulsionadas por novas fontes
de conhecimento, pelo rápido
desenvolvimento de mercados
ou tecnologias (potenciais) ou
pela combinação de
conhecimento e design criativos.
Refere-se a novas organizações de
aprendizagem que geram novos
conhecimentos ou usam, transformam ou
recombinam os conhecimentos
existentes e solucionam problemas por
meio de sistemas de inovação e redes de
conhecimento.
Malerba, F., McKelvey, M. Knowledge-intensive innovative entrepreneurship integrating Schumpeter, evolutionary
economics, and innovation systems. Small Bus Econ n. 54, 503–522 (2020). https://doi.org/10.1007/s11187-018-0060-
Luciano Sathler
35. Princípios da educação online Luciano Sathler
PIMENTEL, Mariano; CARVALHO, Felipe da Silva
Ponte. Princípios da educação online: para sua
aula não ficar massiva nem maçante! SBC
Horizontes, maio 2020. ISSN 2175-9235.
Disponível em:
<http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/05/23/
principios-educacao-online>. Acesso em:
30.05.2020