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El tren de las tendencias de la internet
1. EL TREN DE LAS TENDENCIAS DE LA INTERNET Y
LA EDUCACIÓN
LUIS DIEGO SALAS OCAMPO
MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
CURSO EDUCACIÓN EN LA TERCERA DÉCADA DE LA WEB
3. COMPRANDO EL BILLETE
Si se visualizan las tendencias como los
diferentes patrones de comportamiento
de los elementos de un entorno específico
durante un período de tiempo concreto, se
hace necesario para realizar esta tarea se
hace necesario visualizar dos vías .
4. COMPRANDO EL BILLETE
La primera se encuentra
relacionada con los
enfoques educativos
modernos y la segunda
con las herramientas
tecnológicas que se
generan para la acción
educativa.
5. COMPRANDO EL BILLETE
En este contexto, el concepto de tecnología
educativa es medular. Usualmente se
comprende este como los diferentes recursos
disponibles con los que se puede contar desde el
acto educativo para la mediación de los
contenidos. Desde ahí, se pueden visualizar
varios elementos interesantes tanto en lo que
respecta a las posibilidades de las tecnologías
de información y comunicación y sobre todo
para lo que pide el ejercicio planteado…
7. EL PROPÓSITO DEL VIAJE
Valorar las áreas de real time, realidad
aumentada, dispositivos móviles, internet
en la nube e internet de las cosas sobre la
base de un criterio de importancia como
recursos para el campo de la educación.
9. ANDÉN 1: EDUCATIVO
Es claro que se está dando un salto
cualitativo en lo que ha procesos
educativos desde que el internet como tal
ha impactado nuestra vida cotidiana. Este
salto esta dado al menos por cuatro
elementos fundamentales. Estos son:
10. ANDÉN 1: EDUCATIVO
El imperativo de la
interculturalidad
como elemento
fundamental de
proceso educativo:
Es decir en la medida en
que el proceso de educar
reconozca las diferencias
culturales, económicas y
educativas existentes en
la globalidad, se educará
para la diferencia.
11. ANDÉN 1: EDUCATIVO
El trabajo
colaborativo:
En el cual se
deben garantizar
herramientas de
distinta naturaleza
que permitan no
solamente usar la
información, sino
crear
colectivamente.
12. ANDÉN 1: EDUCATIVO
El uso de metodologías que inviten a la
innovación: Es decir se debe buscar en los
procesos educativos que las personas que
participan en ellos, ya sea que construyan
nuevas cosas o que le den un uso diferente a
las existentes.
Inmediatez: en ese marco resulta
fundamental accesar a lo que se produce en
el momento en el que se genera.
Obviamente los procesos de educación virtual
apuntan a estas características mediante
múltiples aspectos
14. ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
El desarrollo de las
tecnologías de información
y comunicación tienen una
fuerza motriz que impulsa
sistemáticamente a la
evolución. Esta tiende
fundamentalmente a la
innovación y
adicionalmente a la
velocidad de obsolescencia
como elementos
cohesionadores de una
dinámica de negocios
impresionante.
15. ANDÉN 2 TECNOLÓGICO
Esta velocidad que se
genera por parte de las
tecnologías en el mundo
de los negocios, no
necesariamente se
visualiza en la misma
intensidad en lo educativo.
Más bien, gracias al
ingenio de los educadores
posteriormente estas
herramientas que han sido
realizadas con varios
propósitos se incluyen y se
usan con resultados
bastante favorables en
educación.
16. ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
No obstante, debe ser claro entonces, que
es en un segundo momento donde este
tipo de herramientas son contextualizadas
al fenómeno educativo.
Esto marcará algunas oportunidades, pero
también algunas limitaciones de origen.
19. VAGÓN : REAL TIME
Si entendemos este concepto como la posibilidad de
recibir los contenidos en el mismo momento en el que
se publican mediante sindicación y sus tecnologías
mediante feeds, llegaremos a la conclusión de que este
puede tener un uso fundamental en educación en el
tanto, se podrían desarrollar procesos inmediatos de
retroalimentación tanto de los contenidos que se facilitan
para el desarrollo de una actividad educativa así como
de los que se generan.
Esto también en materia social ha traído un conjunto de
ventajas fundamentales.
20. VAGÓN REAL TIME
Por ejemplo este programa de traducción
de idiomas que ocurre en tiempo real
Haga clic en la imagen para ir al vínculo
21. VAGÓN REAL TIME
Por otro lado, desde el punto de vista de
la docencia, tiene un reto fundamental
como lo constituye el mejorar la calidad de
los insumos con los que trabajamos en el
marco de la generación de conocimiento,
ya que potencialmente cualquier
contenido puede tener un alcance global.
22. VAGÓN REAL TIME
Un ejemplo claro de
ello, lo constituye por
ejemplo, la posibilidad
del uso de Facebook
para educación. Este
caso, particularmente
lo he trabajado para
el desarrollo de cursos
de comercio
electrónico con Haga clic en la imagen para ir al vínculo
excelentes resultados.
24. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
El uso de dispositivos móviles en
educación está marcando un nuevo
elemento en lo relacionado con los
procesos educativos, no solamente en los
virtuales sino también en los presenciales.
Dichosamente, el alto desarrollo de estas
aplicaciones, han marcado una
competencia muy grande en las
compañías que finalmente benefician al
usuario.
25. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
Apple, Microsoft y otras
han dinamizado a un
grado impresionante el
desarrollo de los
dispositivos, en
especial teléfonos
celulares y tabletas,
donde muchísimas
apps se han dado para
el fenómeno educativo.
26. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
El uso de dispositivos
móviles en el campo
educativo podría
impactar de forma
medular la
construcción de
cotidianidad y por
ende de la educación Haga clic en la imagen para ir al vínculo
27. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
Ya comenzó hace
rato y en el último
tiempo la población
pequeña nos
recuerda que
desde ahí que
aprende hoy Haga clic en la imagen para ir al vínculo
28. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
Esto en materia
educativa, supone
un reto medular, el
de la actualización
para aquellos que
ya están en el
ejercicio propio de
la profesión.
30. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
Se trata de una tecnología reciente y altamente
prometedora en educación,
que permite que la información digital se
sobreponga a productos o
medios tradicionales (físicos). Pueden ser
dispositivos para la realidad aumentada aquellos
con cualquier cámara, un elemento que pueda
proyectar la mezcla de imágenes (pantalla de
ordenador, de móvil) y un dispositivo con
capacidad de procesamiento para hacer la
mezcla.
31. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada está relacionada con la
tecnología Realidad Virtual que sí está más
extendida en la sociedad; presenta algunas
características comunes como por ejemplo la
inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D
en el campo de visión del usuario; la principal
diferencia es que la Realidad Aumentada no
reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al
contrario, mantiene el mundo real que ve el
usuario complementándolo con información
virtual superpuesta al real.
32. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
El usuario nunca pierde
el contacto con el
mundo real que tiene al
alcance de su vista y al
mismo tiempo puede
interactuar con la
información virtual
superpuesta.
33. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
La tecnología de Realidad Aumentada (AR –
Augmented Reality) está siendo desarrollada por
diferentes grupos de investigación del mundo
entero en las diversas tecnologías involucradas
como son entre otras, el seguimiento de la
posición del usuario, procesado de la señal,
visualización de la información, visión por
ordenador, generación de imágenes virtuales,
renderizado de gráficos, estructuración de la
información, y computación distribuida.
34. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
Otro aspecto que está influyendo en
las aplicaciones de la Realidad
Aumentada es la tendencia a dirigirse
hacia entornos donde se requiera la
movilidad del usuario. Estas nuevas
aplicaciones basadas en la
computación móvil requieren acceder
a servicios independientemente del
lugar o del tiempo. Este nuevo
concepto de Realidad Aumentada
móvil requiere el diseño y desarrollo
de nuevas tecnologías, nuevas
arquitecturas y nuevos dispositivos
móviles.
35. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
Instituciones del prestigio
como Massachusetts Institute
of Technology (MIT) y
Harvard están desarrollando
en sus programas y grupos de
Educación aplicaciones de
Realidad Aumentada en
formato de juegos; estos
juegos buscan involucrar a los
estudiantes de educación
secundaria en situaciones que
combinan experiencias del
mundo real con información
adicional que se les presenta
en sus dispositivos móviles.
36. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
Existen
interesantes
reflexiones sobre
este concepto en
español
Haga clic en la imagen para ir al vínculo
37. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
En el campo
educativo también
se presentan
elementos
sugerentes que
combinan estas
aplicaciones desde
una perspectiva Haga clic en la imagen para ir al vínculo
lúdica
38. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
Si se observa con
cuidado termina
siendo algo fácil de
experimentar
Haga clic en la imagen para ir al vínculo
40. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
Este concepto se funde hoy con un nuevo
concepto, formulado por Tim O’Reilly
y John Battelle, La web al cuadrado
(con un crecimiento exponencial,
más que aritmético),
que representaría la intersección de las
tecnologías de la web social con la
Internet de las cosas (objetos reales
conectados a la red.
41. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
Las posibilidades de este campo son
realmente abrumadoras y permiten pensar
en aspectos que nunca antes en la historia
de la humanidad habían sido posibles.
42. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
Ya en español,
este es un
concepto sobre el
cual se trabaja
como podemos
visualizar en el
video Haga clic en la imagen para ir al vínculo
43. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
En el mismo sentido, Wen
Jiabao, primer ministro
chino, pronunciaba
recientemente un discurso
en el que pedía el rápido
desarrollo de las
tecnologías de Internet de
las Cosas para desarrollar el
resultado de la siguiente
reveladora ecuación:
Internet + Internet de las
cosas = Sabiduría de la
Tierra.
44. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
Pero lo más interesante,
es que viendo las
implicaciones de lo
planteado por el internet
de las cosas, podría
tener potencialmente
una transformación
global de la sociedad y
sobre todo de nuestra
vida cotidiana, tal como
lo menciona David
Orban, la fantasía y la
realidad se funden
inmediatamente
Haga clic en la imagen para ir al vínculo
45. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
De acuerdo con esta
colaboración de Orban, las
implicaciones del internet
de las cosas, puede estar
relacionada directamente
con el criterio de valor con
los que construimos
sociedad los propios seres
humanos y sobre todo, con
la posibilidad de liberarnos
de nuestra propia
humanidad.
Haga clic en la imagen para ir al vínculo
47. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
Podríamos decir que Cloud Computing
será la tendencia a minimizar el
papel de ordenadores y servidores locales
(hardware) y los datos, programas y
aplicaciones que alberguen o ejecuten, en
favor de que todas estas funciones sean
cubiertas, como servicios, en equipos
externos, desde las nubes, en servidores
externos (la web).
48. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
Comprende el Software,
los programas que se
ejecutan (Software as a
Service), pero también
la Plataforma y la
Infraestructura,
entendidos también
como Servicios y no Haga clic en la imagen para ir al vínculo
como equipos físicos.
49. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
Desde el punto de
vista educativo, se
comienzan a generar
opciones para el
trabajo desde esta
perspectiva. Acá
dejo este vínculo
que posee varias
herramientas
gratuitas Haga clic en la imagen para ir al vínculo
51. LLEGADA A LA ESTACIÓN
Mencionar cuál de estas
tendencias en educación
es más importante, es
tremendamente
complejo, en vista de
que en su conjunto están
comenzando a plantear
un tema fundamental y
medular para la historia
de la humanidad y para
cada uno de nosotros
como individuos, que va
mucho más allá…
52. LLEGADA A LA ESTACIÓN
Esto es la
posibilidad de
repensar los
medios,
mecanismos,
contenidos e
implicaciones de la
formación de los
seres humanos en
este contexto
histórico.
53. LLEGADA A LA ESTACIÓN
No tenemos una bola de
predicción del futuro, pero
es claro que a partir del
desarrollo que estamos
viendo en cada una de estas
esferas, la educación será
algo completamente
diferente a lo que hoy nos
permite tener una noción
sobre educar.
.
54. LLEGADA A LA ESTACIÓN
En ese contexto, el internet de las cosas,
es lo que facilitará, retará, construirá y
sobre todo reformulará el proceso de
apropiación de nosotros mismos, de los
otros y del entono espacio temporal en el
que nos encontramos.