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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

      LINA MARÍA PRECIADO




            PROFESOR
         HARVER VANEGAS



           BOGOTÁ D.C.
          JUNIO DE 2012
Programación
La programación es el proceso por el
cual un programador escribe, en un
leguaje de programación, el código
fuente de un software. Este código le
indicará al programa informático qué
cómo tiene que realizarlo.

En la programación es necesario
escribir, probar, depurar y mantener el
código fuente. A esta disciplina se le
conoce como ingeniería de software.

En cuanto a la Programación
Orientada a Objetos se puede decir
que es una forma especial de
programar, más cercana a como
expresamos las cosas en la vida real
que en otro tipo de programación.
Algoritmos
Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que
aseguran una solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es específico
de un dominio del conocimiento.

Cuando se tiene un problema y se ha analizado detalladamente hasta
entenderlo completamente, se pasa al diseño del algoritmo (trazar un plan)
que permita resolver este problema a través de pasos sucesivos y
organizados en secuencia lógica.

Los algoritmos se puede encontrar en procesos naturales de los cuales
muchas veces no se es consciente, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Ejemplo 1: Lavarse los dientes
Es un proceso que se realiza varias veces al día y que se hace
intuitivamente. La forma de expresarlo en algoritmos es la siguiente:

1.    Tomar la crema dental
2.    Destapar la crema dental
3.    Tomar el cepillo de dientes
4.    Aplicar crema dental al cepillo
5.    Tapar la crema dental
6.    Abrir la llave del lavamanos
7.    Remojar el cepillo con la crema dental
8.    Cerrar la llave del lavamanos
9.    Frotar los dientes con el cepillo
10.   Abrir la llave del lavamanos
11.   Enjuagarse la boca
12.   Enjuagar el cepillo
13.   Cerrar la llave del lavamanos
14.   Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo 2: Leer un valor cualquiera y escriba
                  ese número es par o impar

Inicio
Declaración de variables: N
Leer un número
Asignarlo a la variable N
Si el residuo de dividir a N entre 2 es
igual a cero
    6. Si es Si: Entonces: Escribir “ Si es par”
    7. Sino: Escribir “Es impar”
8. Fin_Si
9. Fin
Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo permite
representar de manera visual y          Inicio
secuencial una operación para
solucionar un problema.
                                       Procesos
Los diagramas de flujo se dibujan
antes de comenzar antes de
comenzar a programar el código         Entradas
frente en el computador.
Reglas para dibujar un diagramas
de flujo                               Decisión

Los Diagramas de flujo se dibujan
generalmente usando algunos símbolos
estándares                              Salida
Leer dos números y ordenarlos de   Hallar el área del rectángulo
         Mayor a menor
Diagrama de Flujo
La prueba de escritorio es una herramienta útil para
entender qué hace un determinado algoritmo, o
para verificar que un algoritmo cumple con la
especificación        sin       necesidad         de
ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio
es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo
tanto se debe llevar registro de los valores que va
tomando cada una de las variables involucradas en
el mismo. (UNAL, 2012)
Prueba de escritorio de la sumatoria de los números
           comprendidos entre el 1 y el 6
PASO                    INSTRUCCIÓN   N        SUMA


 1     Inicio
 2     Asignar valor a n = 0          0
 3     Asignar valor a Suma = 0                 0


 4     Asignarle contador a N         1
       N= N+1
 5     Asignarle de acumulador                  1
       Suma = Suma + N
 6     ¿N = 5?                        No
 7     Entonces N = N + 1             2
 8     Suma = Suma + N                          3
 9     ¿N = 5?                        No
 10    Entonces N = N + 1             3
 11    Suma = Suma + N                          6
 12    ¿N = 5?                        Si
 13    Fin

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Preciado lina poo_conceptos_generales

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LINA MARÍA PRECIADO PROFESOR HARVER VANEGAS BOGOTÁ D.C. JUNIO DE 2012
  • 2. Programación La programación es el proceso por el cual un programador escribe, en un leguaje de programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa informático qué cómo tiene que realizarlo. En la programación es necesario escribir, probar, depurar y mantener el código fuente. A esta disciplina se le conoce como ingeniería de software. En cuanto a la Programación Orientada a Objetos se puede decir que es una forma especial de programar, más cercana a como expresamos las cosas en la vida real que en otro tipo de programación.
  • 3. Algoritmos Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es específico de un dominio del conocimiento. Cuando se tiene un problema y se ha analizado detalladamente hasta entenderlo completamente, se pasa al diseño del algoritmo (trazar un plan) que permita resolver este problema a través de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica. Los algoritmos se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente, como se muestra en el siguiente ejemplo:
  • 4. Ejemplo 1: Lavarse los dientes Es un proceso que se realiza varias veces al día y que se hace intuitivamente. La forma de expresarlo en algoritmos es la siguiente: 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla
  • 5. Ejemplo 2: Leer un valor cualquiera y escriba ese número es par o impar Inicio Declaración de variables: N Leer un número Asignarlo a la variable N Si el residuo de dividir a N entre 2 es igual a cero 6. Si es Si: Entonces: Escribir “ Si es par” 7. Sino: Escribir “Es impar” 8. Fin_Si 9. Fin
  • 6. Diagrama de Flujo Los diagramas de flujo permite representar de manera visual y Inicio secuencial una operación para solucionar un problema. Procesos Los diagramas de flujo se dibujan antes de comenzar antes de comenzar a programar el código Entradas frente en el computador. Reglas para dibujar un diagramas de flujo Decisión Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares Salida
  • 7. Leer dos números y ordenarlos de Hallar el área del rectángulo Mayor a menor
  • 8. Diagrama de Flujo La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender qué hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. (UNAL, 2012)
  • 9. Prueba de escritorio de la sumatoria de los números comprendidos entre el 1 y el 6 PASO INSTRUCCIÓN N SUMA 1 Inicio 2 Asignar valor a n = 0 0 3 Asignar valor a Suma = 0 0 4 Asignarle contador a N 1 N= N+1 5 Asignarle de acumulador 1 Suma = Suma + N 6 ¿N = 5? No 7 Entonces N = N + 1 2 8 Suma = Suma + N 3 9 ¿N = 5? No 10 Entonces N = N + 1 3 11 Suma = Suma + N 6 12 ¿N = 5? Si 13 Fin