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Dinámicas como proceso educativo
   Las dinámicas son un
    método de enseñanza
    basado en actividades
    estructuradas, con
    propósito y forma
    variables, en las que
    los alumnos aprenden
    en un ambiente de
    alegría y diversión. Se
    fundamenta en la
    formación por la
    experiencia vivencial.
Cuando aplicar juegos
   No se deben hacer
    de forma
    sistematica cada
    juego y dinamica
    debe tener un
    objetivo romper la
    monotomia en la
    clase lleva a los
    estudiantes a
    motivarse y
    aprender
   El juego como estrategia de
    aprendizaje ayuda al estudiantes con
    sus conflictos internos y a enfrentar
    sus situaciones posteriores con
    decisión y sabiduria.
JUEGOS Y DINÁMICAS
Juegos de comunicación
   Busca estimular la
    comunicación entre
    los estudiantes y el
    docente. Estos
    juegos pretenden
    favorecer la escucha
    activa en la
    comunicación verbal
    y por otra parte,
    estimular la
    comunicación no-
    verbal (expresión
    gestual, contacto
    físico, mirada.
Juegos de conocimiento
   Destinados a
    permitir a los
    estudiantes
    conocerse entre si,
    lograr un grado
    mas en la
    presentacion.
Juegos de cooperación
   El elemento
    esencial es la
    colaboración entre
    los estudiantes,
    donde todos
    tengan la
    posibilidad de
    participar
Juegos de distinción
   Sirven para liberar
    energía , hacer reír
    estimular
    movimiento
juegos
 2. LA VITRINA (objetos             Después se escoge un objeto
  perdidos)                           al azar; el dueño debe cumplir
 Indicaciones: Se divide el          un juego de "penitencia".
  grupo en subgrupos. El             Objetivo: Sirve este juego
  director(a) del juego invita a      para desarrollar la capacidad
  todos los participantes para        de la memoria visual y
  que colaboren entregando            adutiva;
  objetos de uso personal.
  Quien dirige el juego los va
  detallando en voz alta,
  resaltando las características
  de cada objeto; los coloca
  sobre un escritorio y los tapa.
  Después de unos minutos (2 o
  3) escoge un representante
  de cada sub-grupo, éstos
  deben tener lápiz y papel,
  ellos escribirán el mayor
  número de objetos que
  recuerden.
LAS VACAS VUELAN         Quien dirige, también
Indicaciones: Se         hace ésto, pero trata
colocan en círculo los   de hacer equivocar a
jugadores y colocan      los participantes,
las manos palma con      realizando acciones
palma. Cuando el         contrarias a las
director (a) del juego   indicadas; es decir, si
nombra a un animal       nombra un animal que
que vuela, todos         vuela, junto las manos;
deben separar las        y a la inversa, si se
manos y volverlas a      trata de un animal que
juntas, dando una        no vuela, al darse la
palmada.                 orden: las "vacas
                         vuelan", todos
                         cambian de puesto
AMO A Mi AMADA CON             Variación: Todos deben
"A"                             usar adjetivos que
Indicaciones: Los               comiéncen con la misma
participantes se sientan en     letra.
círculo. El primero dice:
"Amo a mi amada con 'A'
porque es amable", el
segundo debe decir: "Amo
a mi nada con 'B' porque
es 'bella" o cualquier
adjetivo que empiece con
B.
El tercero usará la letra "C"
y así sucesivamente.
Quien no conteste en 5
segundos debe salir.

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Dinamicas proceso educativo

  • 2. Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.
  • 3. Cuando aplicar juegos  No se deben hacer de forma sistematica cada juego y dinamica debe tener un objetivo romper la monotomia en la clase lleva a los estudiantes a motivarse y aprender
  • 4. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiantes con sus conflictos internos y a enfrentar sus situaciones posteriores con decisión y sabiduria.
  • 6. Juegos de comunicación  Busca estimular la comunicación entre los estudiantes y el docente. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no- verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada.
  • 7. Juegos de conocimiento  Destinados a permitir a los estudiantes conocerse entre si, lograr un grado mas en la presentacion.
  • 8. Juegos de cooperación  El elemento esencial es la colaboración entre los estudiantes, donde todos tengan la posibilidad de participar
  • 9. Juegos de distinción  Sirven para liberar energía , hacer reír estimular movimiento
  • 10. juegos  2. LA VITRINA (objetos  Después se escoge un objeto perdidos) al azar; el dueño debe cumplir  Indicaciones: Se divide el un juego de "penitencia". grupo en subgrupos. El  Objetivo: Sirve este juego director(a) del juego invita a para desarrollar la capacidad todos los participantes para de la memoria visual y que colaboren entregando adutiva; objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
  • 11. LAS VACAS VUELAN Quien dirige, también Indicaciones: Se hace ésto, pero trata colocan en círculo los de hacer equivocar a jugadores y colocan los participantes, las manos palma con realizando acciones palma. Cuando el contrarias a las director (a) del juego indicadas; es decir, si nombra a un animal nombra un animal que que vuela, todos vuela, junto las manos; deben separar las y a la inversa, si se manos y volverlas a trata de un animal que juntas, dando una no vuela, al darse la palmada. orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto
  • 12. AMO A Mi AMADA CON Variación: Todos deben "A" usar adjetivos que Indicaciones: Los comiéncen con la misma participantes se sientan en letra. círculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi nada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. Quien no conteste en 5 segundos debe salir.