1. mobile
social Web 2.0 e mobilità
4 dicembre 2007
software
Massimo Pettiti
3 Italia, Innovation & New
Media Director
Massimo Pettiti Web 2.0, social computing e mobilità
2. Agenda
Social Sofware | Web 2.0 | Internet of Things: device connessi
Prima parte
• Il declino della voce, l’ascesa dei dati
• Il DVB-H e la Pocket-TV
• TV digitale mobile (DVB-H) vs. Mobile TV (streaming)
Seconda parte
• Social Software
• DIY Media
• Device connessi ed ecosistema sottostante
• Software, servizi e usabilità
• Internet of things
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3. Crescita dei dati su rete mobile in Europa
Fonte: ICSI – Italian Customer Satisfaction Index –
ARPU Voce Busacca & Associati, 2005
Costi/Cliente
ARPU
La sigla (Average Revenue Per User)
A
che indica il parametro usato nel
mondo della telefonia mobile per
ARPU Dati-contenuti
misurare i ricavi medi annuali per
ogni singolo utente, cioe’ la spesa
2005 2006 2007 2008 2009 2010
media che ogni cliente di un
operatore mobile sostiene in un
mese.
Dati su rete mobile
Voce su rete mobile
Dati su rete fissa
Voce su rete fissa Fonte: Ericsson research, 2005
2002 2010
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4. Dai Mobile VAS ai Mobile Media
Mobile Media
Mobile VAS
I Mobile VAS (Value Added Services), sono quei servizi e contenuti
che vengono resi disponibili ad un qualsiasi utente consumer
attraverso il terminale, utilizzando prevalentemente, ma non
esclusivamente, la rete cellulare.
Il termine Mobile VAS inizia forse a diventare obsoleto...si può
probabilmente parlare di Mobile Media.
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5. La dinamica del mercato dei VAS
Fonte: Politecnico di
(*)
Milano, Rapporto
Mobile VAS 2006
949 milioni di euro in Mobile VAS (*)
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6. Convergenza telco-media
Con la convergenza digitale si allarga e si modifica il contesto competitivo:
Si impone un nuovo asse competitivo:
applicazioni e contenuti
Applicazioni
iTV multimedia
VOD mCommerce
Online
SMS Services
Network
Wireline Wireless TV
Narrowband
Banda
Si sviluppa l’articolazione
Una componente chiave del Broadband
dell’offerta
successo sarà la flessibilità
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7. Mobile TV
Applicazioni
iTV multimedia
VOD mCommerce
Online
SMS Services
Network
Multimedia Mobile
Wireline Wireless TV
& interactive TV
Narrowband
Banda
Broadband
Convergenza tra applicazioni, multimedia e banda
larga
• Un nuovo modello di business
• Una Televisione di nuova concezione e più partecipativa (grazie all’ HSUPA)
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8. TV digitale mobile vs. streaming TV
Fonte: Nokia Siemens Network
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9. Esigenze di mobilità
Le esigenze di mobilità necessitano di una serie di requisiti addizionali per
la ricezione mobile dei contenuti TV:
• Accesso ai servizi multimediali a banda larga “in ogni momento, in ogni luogo”.
• Utilizzo di terminali portatili di piccolo ingombro.
• Copertura in diversi scenari ricettivi: al coperto, all'aperto o in movimento.
• Autonomia di almeno un paio di giorni in stand-by e almeno di alcune ore in
ricezione.
• Efficienza nella trasmissione dei dati.
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11. Convergenza d’uso vs. specificità il caso Apple
• La convergenza di funzioni e impieghi su di un unico dispositivo riduce la
qualità complessiva dell’oggetto
• Prodotti verticali di alta qualità hanno ancora la loro importanza e le loro
quote di mercato
• Apple ha prodotto una gamma di oggetti specifici che coniugano la qualità
elevata e la facilità di impiego (User Interface, ergonomia,...), trasformandoli in
punti di riferimento per le loro categorie di appartenenza
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12. Un nuovo modello di TV
Prendendo spunto da scenari emergenti sul web relativi alla Net TV
l’interesse parte dal contenuto per allargarsi al pubblico, agli altri utenti
interessanti allo stesso media.
Partecipative
Viewers
Tv
g
sm
tin
s
vo
video
Active
Tv Shows are conversations?
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13. YouTube - numeri
• 206 millioni visitatori unique
• Funzionalita aggiunta per migliorare la communità
(risposte, video content feeds)
• Partnered con media content providers (Warner
Music, CBS, Universal Music, Sony BMG)
• Integrato con rete di Google (AdWords)
• InVideo Ads: 50 partner mostrano in basso (20%) la
loro promozione per 15 secondi.
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14. Mobile Social Software (MoSoSo)
Nuovi servizi video (come YouTube) permetteranno di aggiungere nuove
funzionalità di fianco alle native applicazioni di quot;cameraquot; e quot;videoripresa“ da
utilizzare in mobilita’.
Un fattore importante è che gli operatori, i vendor di terminali e di applicazioni,
ed in generale tutta la filiera produttiva, metta a disposizione gli strumenti ma
tenga soprattutto in considerazione la semplicità di utilizzo degli stessi.
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15. Architetture per terminali mobili -I
– Capacità computazionale e memoria sempre maggiori grazie a
miniaturizzazione componenti
– Sviluppo nuove applicazioni sempre più rapido ed economico
• Piattaforme di sviluppo modulari, aperte, componenti SW riutilizzabili
(Android, Symbian, Windows Mobile SDK)
Network-on-Terminal Architecture (NoTA)
http://www3.hermia.fi/mp/db/file_library/x/IMG/14039/file/Distributedintelligence.pdf
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16. Architetture per terminali mobili -II
• Il progetto Android propone un SW per terminali mobili (OS, middleware e
applicazioni primarie).
– Aperto (open source,rende disponibili API per tutte le funzionalità di base).
– Non discriminante: sia le applicazioni primarie sia quelle sviluppate da terzi
hanno uguale accesso a tutte le funzionalità.
– Consente nativamente di combinare dati presenti nel cellulare e dati da Web.
– Con SDK facilita la creazione rapida e semplice di nuove applicazioni, è
programmabile in Java ma utilizza una VM propria (Delvik).
• Appartengono a Open Handset Alliance,
tra gli altri:
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17. MoSoSo
3 è il primo operatore internazionale che si sta muovendo verso la completa
integrazione dei social software nel mondo mobile.
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18. MoSoSo
X-Series coniuga i concetti di web e mobilità.
Persone (e contenuti)
Gestore non fornitore
Clienti
ovunque connessi
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19. Web 2.0: cosa è?
Fonte: Tim O’reilly
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20. Discussioni sul WEB 2.0
• Innovazione o trend
consolidato?
• Hype o sviluppo
necessario?
• E il web 3.0 cos’e’/sara?
• ... Ma in fondo quella
che il mondo online sta
vivendo e’ una nuova
stagione di interesse,
con una forte
partecipazione di chi lo
usa, e cio ‘, comunque,
e’ positivo.
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21. Web 2.0: cosa è?
1ª definizione
Web 2.0 è una frase coniata da O'Reilly Media nel 2004 e si riferisce ad una seconda
generazione di servizi Internet (come i social network, wikis e gli aggregatori di
contenuti) che enfatizzano la collaborazione online e la condivisione tra utenti.
2ª definizione
Con il nome Web 2.0 si intende un generico stato di evoluzione del www. Alcuni hanno
tentato di definire il Web 2.0 come una serie di siti web con interfaccia, facilità e
velocità d'uso tali da renderli simili alle applicazioni tradizionali che gli utenti sono
abituati a installare nei propri computer. Spesso vengono usate tecnologie di
programmazione particolari, come AJAX (Gmail usa largamente questa tecnica per
essere semplice e veloce).
3ª definizione
Web 2.0 incarna la cultura del Read/Write web basata sui remix ed i Mash Up che sta
ridisegnando la classica rete Read-Only.
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22. Web 2.0: Design Pattern
1. The Long Tail
Small sites make up the bulk of the internet's content; narrow niches make up the
bulk of internet's the possible applications. Therefore: Leverage customer-self
service and algorithmic data management to reach out to the entire web, to the
edges and not just the center, to the long tail and not just the head.
2. Data is the Next Intel Inside
Applications are increasingly data-driven. Therefore: For competitive advantage,
seek to own a unique, hard-to-recreate source of data.
3. Users Add Value
The key to competitive advantage in internet applications is the extent to which
users add their own data to that which you provide. Therefore: Don't restrict your
quot;architecture of participationquot; to software development. Involve your users both
implicitly and explicitly in adding value to your application.
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23. Web 2.0: Design Pattern (2)
4. Network Effects by Default
Only a small percentage of users will go to the trouble of adding value to
your application. Therefore: Set inclusive defaults for aggregating user
data as a side-effect of their use of the application.
5. Some Rights Reserved. Intellectual property protection limits re-use and
prevents experimentation. Therefore: When benefits come from collective
adoption, not private restriction, make sure that barriers to adoption are
low. Follow existing standards, and use licenses with as few restrictions as
possible. Design for quot;hackabilityquot; and quot;remixability.“
6. The Perpetual Beta
When devices and programs are connected to the internet, applications are
no longer software artifacts, they are ongoing services. Therefore: Don't
package up new features into monolithic releases, but instead add them
on a regular basis as part of the normal user experience. Engage your users
as real-time testers, and instrument the service so that you know how
people use the new features.
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24. Web 2.0: Design Pattern (3)
7. Cooperate, Don't Control
Web 2.0 applications are built of a network of cooperating data services. Therefore:
Offer web services interfaces and content syndication, and re-use the data services
of others. Support lightweight programming models that allow for loosely-coupled
systems.
8. Software Above the Level of a Single Device
The PC is no longer the only access device for internet applications, and
applications that are limited to a single device are less valuable than those that are
connected. Therefore: Design your application from the get-go to integrate services
across handheld devices, PCs, and internet servers.
Aggregation in an associative network (quot;pattern languagequot;):
http://en.wikipedia.org/wiki/Christopher_Alexander
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25. Tu.
L’innovazione “culturale”
e di “mercato” del web 2.0 è la
riscoperta della
centralità della persona
in tutti i processi di
creazione e fruizione della
rete.
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26. Web 2.0: una bibliografia (?)
HTML Widget : dall ‘HTML alle
Live Command-Line e Live Form.
Tag clouds e le nuove interfaccie : come
pensarle
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27. Web 3.0: semantic, widgets o mashups
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28. Semantic: Last.fm
Nell’epoca del web 2.0 la
musica si scopre
attraverso gli amici (vicini
e distanti) ma soprattutto
attraverso la musica è
possibile farsi nuovi amici:
User filtered content
nel regno del drm:
sharing tastes instead
of files!
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29. Widgets: Apple dashboard
I Widgets, come le pagine
web, sono dei mini
applicativi che vi
permettono di compiere
task comuni e vi forniscono
una varietà di informazioni.
I Widget usano vari effetti
grafici per rendere il loro
utilizzo semplice e a
portata di tutti e l'utilizzo è
reso ancora più
accattivante, grazie agli
effetti 3D.
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30. Mashup: Everyscape
Mashup is a Jamaican Creole term meaning to destroy. In the context of
reggae, dancehall or ska music, it can take on a positive connotation of
exceptional performance.
Mashup è un sito o un'applicazione web di tipo ibrido, cioè tale da includere
dinamicamente informazioni o contenuti provenienti da più fonti.
(from: wikipedia)
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31. Verso l’Internet delle Cose
Internet of Things è una rivoluzione tecnologica e sociale che
rappresenta il futuro delle comunicazioni. Il suo sviluppo
dipenderà dal livello di innovazione in diversi settori scientifici,
dalla sensoristica wireless fino alle nanotecnologie.
Introdurre o aumentare l’intelligenza degli oggetti di uso comune
significherà aumentare l’utilità e le capacità della Rete.
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32. Internet of Things
La nuova dimensione della connettività : Any time, any thing, any place.
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33. Le prime esperienze: la Domotica
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34. Alcuni informazioni utili
Siti
Notizie Web 2.0
http://www.techcrunch.com/
Esempi di Web 2.0
www.facebook.com
http://www.ask500people.com/
http://twitter.com/home
http://www.everyscape.com/
www.youtube.com
Libri
Dal dvbh al WEB 2.0. Il futuro della televisione
Riva, Pettiti, Ugge’, Nov. 2007 ed. LED, Milano
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35. Grazie per l’attenzione!
massimo.pettiti@h3g.it
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37. Java on Chip
• Sentilla consente di sviluppare applicazioni “pervasive” (per mote/microcomputer distribuiti)
in ambiente Java
• Propone inoltre funzionalità di “integrazione” per integrare applicazioni distribuite con
applicazioni “enterprise” (Web, ERP..) e “gestione” per gestire le reti di microcomputer
attraverso sistemi di gestione basati su interfacce standard
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