O documento apresenta os tópicos da disciplina de Sistemas de Informação I sobre aplicações para dispositivos móveis e Interação Humano-Computador. Aborda a evolução dos telefones celulares e dispositivos móveis, os principais sistemas operacionais, desafios da mobilidade e princípios da interação humano-computador como descoberta, feedback e mapeamento.
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Aplicações Móveis e IHC
1. Aula
Tópicos em Sistemas de Informação I
1
15 de março de 2023
Aplicações para disposi:vos móveis e a Interação Humano-
Computador
Prof. Humberto Lidio Antonelli
humberto.antonelli@ufms.br
2. Introdução
• A telefonia móvel, desde que foi criada
em 1973 por Mar;n Cooper, trouxe
diversos bene?cios para todo o mundo
• A possibilidade de levar um aparelho
celular no bolso e fazer ligações em
qualquer lugar, a qualquer momento,
foi uma inovação muito bem aceita pelos consumidores
• Sem dúvida, os aparelhos celulares hoje possuem um papel fundamental
na vida de muitos
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3. Introdução
• Desde sua criação, os aparelhos celulares passaram por um processo de
evolução constante
• Diversos fabricantes do mundo todo investem tempo e recursos financeiros
para criar novos aparelhos, cada vez mais modernos e desejados pelos
consumidores
• Dentre os avanços ob;dos destacam-se:
• A miniaturização dos aparelhos, melhor qualidade dos sinais das operadoras (2G,
3G, 4G)
• Novas funcionalidades (câmera, acelerômetro, GPS, bluetooth)
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5. 15 de março de 2023 TSI1 - Apresentção da disciplina 5
h<ps://localiq.com/blog/what-happens-in-an-internet-minute/
6. 15 de março de 2023 TSI1 - Apresentção da disciplina 6
7. Introdução
• São diversos os fabricantes de aparelhos celulares, dentre eles destacam-se
a Motorola, LG, Samsung, Apple, Xiaomi, etc...
• Os fabricantes costumam adotar um SO (Sistema Operacional) para seus
aparelhos, em alguns casos eles desenvolvem seus próprios sistemas
operacionais
• Os mais uClizados são o Android e iOS
• Cada SO possui caracterísCcas únicas
• Linguagens de programação e ferramentas de desenvolvimento são os
principais fatores que diferem uma plataforma da outra.
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8. Introdução
• Devido a mobilidade, os sistemas computacionais de disposi3vos móveis,
normalmente, oferecem recursos e caracterís3cas que não encontramos
em sistemas comuns:
• Monitoramento do nível de energia e prevenção de perda de dados em caso de
pane de energia
• Armazenamento de dados local e/ou remoto, através de conexão com ou sem fio
• Sincronização de dados com outros sistemas
• Atualmente, considera-se sistemas móveis os sistemas que são
desenvolvidos para rodar em palmtops, celulares, tablets e similares.
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9. Breve histórico
• Na visão dos disposi+vos móveis, a computação
móvel começou em meados de 1992
• Através do lançamento do handheld chamado
Newton Message PAD, pela Apple.
• Caracterís+cas do Newton:
• Tela sensível ao toque
• 1 MB de memória total
• Capacidade de transmissão de dados de 38.5kbps
• Entretanto, o modelo não emplacou
• Muito grande, pesado e caro, mas é considerado o
início dos disposi+vos móveis
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10. Breve histórico
• Em 1996, a U.S. Robo(cs (conhecida fabricante de
placas fax-modem) lançou o (Palm) Pilot 1000 e
5000;
• Estes disposi8vos 8veram grande aceitação no
mercado e lançaram as bases de toda uma
plataforma de “Palms” que chegaram a a(ngir 80%
do mercado mundial e existem até hoje
• U.S. Robo8cs foi adquirida pela 3Com que
desmembrou a empresa Palm Inc. (empresa
voltado ao mercado de PDAs)
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11. Breve histórico
• Também em 1996, começaram a surgir disposi6vos com o Windows CE 1.0,
da Microso9, como o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10
• Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000,
a plataforma Windows CE não teve grande aceitação do mercado
• Porém, a par6r do Sistema Operacional
Pocket PC 2000, embu6do em
disposi6vos como o HP Jornada e o
Compaq Ipaq, esta plataforma ganhou
aceitação do mercado e começou a
crescer
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12. Breve histórico
• A empresa Symbiam foi formada em
1998 por alguns dos maiores
fabricantes de celulares do mundo
(Nokia) e a PSION
• Umas das grandes contribuições
desta empresa foi um sistema
operacional móvel e plataforma de
computação denominado Symbiam
OS, projetado para smartphones e
handhelds, sob conduta da Nokia
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13. Breve histórico
• O primeiro conceito de um computador no es0lo Tablet foi criado na
década de 60 e início da de 70 por Alan Kay e chamava-se DynaBook
• Curiosamente, Alan Kay lançou sua ideia no ar0go “A Personal Computer
for Children of All Ages”, onde visava o comportamento de crianças na
u0lização e na educação através de um computador de mão
• O ar0go inspirou mais tarde Steve Jobs e Bill Gates a criarem novas ideias e
produtos voltados a computação móvel
• Os tablets como conhecemos hoje só vieram a aparecer em 1998 e 2001,
com o primeiro tablet colorido, o Fujitsu Stylis1c 2300.
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15. Breve histórico
• Paralelo ao desenvolvimento dos
disposi0vos móveis também
avançava a telefonia móvel
• Em 1973 a Motorola criou o
primeiro telefone realmente móvel
e portá0l, Motorola DynaTAC
8000X
• Surge a 1ª Geração de celulares
analógicos
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16. Breve histórico
• Em 1990 surgiu a 2ª Geração, a 2G, já com tecnologia de rede digital
• A rede GSM veio logo em seguida, lançada na Finlândia
• Melhorou a transmissão de voz, barateou o custo e massificou a uFlização
de celulares no mundo
• Em 2001 apareceu no Japão a rede 3G
• Esta rede é digital, de alta velocidade proporcionando melhor transmissão de dados
em conjunto com voz e a tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade
• Em meados de 2009, surgiu a rede 4G com a promessa de velocidade de
transmissão 10 vezes superior à 3G
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17. Desafios da mobilidade
• Custo de hardware – Para certas aplicações, são demandados certos disposi5vos
que têm um custo ainda rela5vamente elevado
• Baixo poder de processamento – Como os disposi5vos móveis tem reserva de
energia limitada, para garan5r uma autonomia de uso razoável, a saída é cortar em
poder de processamento das CPUs
• Mão-de-obra insuficiente – Ainda há uma cultura na área de TI de que desenvolver
para disposi5vos móveis é a mesma coisa de desenvolver para desktop
• Interoperabilidade – A comunicação de sistemas móveis com sistemas já existentes
nas empresas é um grande desafio, principalmente porque tais sistemas não foram
construídos para este 5po de interação
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18. 15 de março de 2023 TSI1 - Apresentção da disciplina 18
19. Interação Humano-Computador
“Interação Humano-Computador trata do
design, da avaliação e da implementação
de sistemas de computação intera8vos
para o uso humano e estuda fenômenos
importantes que os rodeiam”
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20. Interface
• Único meio de contato entre
usuário e sistema
• Toda a porção do sistema com a
qual o usuário mantém contato
+sico (motor ou percep8vo) ou
conceitual durante a interação
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interface
usuário sistema
21. Interface
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hardware
so)ware
usuário sistema
22. Interface
A interface com o usuário determina os processos de interação possíveis
• O que pode fazer...
• De que forma..
• Quando, em que ordem ...
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23. Interface
O que posso fazer?
Como?
Quando?
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24. Interação
• Não pensamos em interfaces de forma independente e sim, na interação
com essas interfaces
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“Processo através do qual o usuário formula uma
intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface,
percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu
obje<vo foi alcançado”
25. Princípios fundamentais da interação
1. Descoberta
2. Feedback
3. Modelo Conceitual
4. Affordances
5. Significantes
6. Mapeamento
7. Restrições
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Don Norman
26. 1. Descoberta
• Refere-se à necessidade que usuários possuem de, quando interagindo pela
primeira vez com uma nova interface, compreender como ela funciona.
• É o estado de compreensão do usuário sobre como uma interface funciona,
o que ela é capaz de fazer e quais operações que o usuário pode executar
com ela.
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27. 1. Descoberta
Exemplo:
• Como funciona o painel
computadorizado deste avião?
Este é o estado de descoberta!
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28. 2. Feedback
• Retorno
• Refere-se à existência con1nua de informações sobre os resultados das
ações conduzidas pelo usuário na interface.
• Deve aparecer o quão imediato possível após a ação executada pelo
usuário na interface
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29. 2. Feedback
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WWW
Interface
Usuário
Feedback
Ação
30. 3. Modelo conceitual
• É uma explicação de como a interface funciona.
• São geralmente simplificadas.
• Quando tais modelos estão na mente do usuário, são chamados Modelos
Mentais.
• Repare que modelos conceituais são explicações existentes, independente
de estarem na mente dos usuários.
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31. 4. Affordances
• São relacionamentos possíveis
entre as propriedades da interface
e do usuário em questão.
• O termo vem da palavra afford (do
Inglês permi>r, "serve para”).
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32. 4. Affordances
• Por exemplo, se determinados usuários se deparam com alguma barreira
visual que lhes impeça a visualização de uma aplicação Web, então, para
esses usuários interagindo com esta aplicação, não existe o Affordance
“estar visível” da aplicação.
• Neste caso, é necessário o desenvolvimento de outras possibilidades de
interação (por exemplo, código acessível a leitores de tela).
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33. 4. Affordances
An#-Affordances:
• Impedem algum +po de
relacionamento.
Exemplo:
• O óculos “3D” impede a passagem
de determinada luz em cada lente,
adequando a imagem ao usuário.
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34. 5. Significantes
• Novamente o exemplo das portas.
• O escrito em cada porta é um
significante, pois mostra onde a
ação deve ocorrer.
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35. 6. Mapeamento
• Refere-se ao relacionamento entre diferentes elementos da interface,
assim como a correspondência de causa-efeito entre eles
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O efeito da ação
ocorrerá aqui, indicado
pelo cursor.
36. 7. Restrições
Podem ser dos )pos:
• Física
• Cultural
• Semân1ca
• Lógica
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37. 7. Restrições
Físicas
• Implicam na impossibilidade de
determinadas interações devido a
limites 4sicos da interface.
Exemplo:
• Adaptador para fones de ouvido
iPhone7.
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38. 7. Restrições
Culturais
• Em algumas regiões, a direção da
leitura do texto é da direita
superior para a esquerda inferior.
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39. 7. Restrições
Semân&cas
• Qual a semân+ca de um farol em
um carro autônomo, se ele não
precisa de iluminação para
“Enxergar”?
• Alguma ideia?
Semân&ca pode variar com o avanço
da tecnologia
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40. 7. Restrições
Lógicas
• Relacionadas com tenta.va e erro.
• A cada tenta.va errada, o número
de alterna.vas diminuirá de
maneira lógica.
• Por exemplo, o modo como alguns
usuários escolhem o melhor
tamanho de fonte.
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41. Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 41
Mas....
Que caracterís;cas a
interação e a interface
devem ter para serem
consideradas
adequadas?
42. Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 42
O significado de algo não depende apenas da
própria coisa. Se dá na interação. E a interação
não está somente no sistema ou somente em
quem usa. É mediação entre estes.
Pato
Coelho
43. Critérios de Qualidade
Usabilidade
• Facilidade de aprendizado da interface/sa2sfação do usuário
Experiência do Usuário (UX)
• Emoções e sen2mentos do usuário
Acessibilidade
• Remoção das barreiras que impedem os usuários de interagir com a interface
Comunicabilidade
• Comunicar ao usuário as intenções de design e a lógica que rege o
comportamento da interface
Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 43
44. Usabilidade
“É a medida em que um sistema, produto ou
serviço pode ser usado por usuários específicos
para alcançar obje;vos específicos com eficácia,
eficiência e sa;sfação em um contexto
específico de uso” (ISO/TR 25066, 2016).
44
Público alvo
Ações almejadas por
esse público alvo
Completar as ações
desejadas pelo público alvo
Completar as ações com o
mínimo de recursos possível
Aceitação e conforto
ao u;lizar o sistema
Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA
45. Usabilidade
Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 45
“Assegurar que os
produtos intera=vos
sejam fáceis de
aprender a usar,
eficazes e agradáveis”
46. Experiência do Usuário
Envolve o modo como o uso de sistemas intera1vos afetam os
sen$mentos e as emoções do usuário
Exemplos de aspectos posi*vos e nega*vos da experiência de uso sobre a
subje2vidade dos usuários:
• sa2sfação, prazer, diversão, entretenimento, interesse, mo2vação, esté2ca,
cria2vidade, surpresa, desafio
• cansaço, frustração e ofensa
Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 46
47. Acessibilidade
Oferecer meios para que o usuário acesse o sistema e interaja com
ele, sem que a interface imponha barreiras
Prover acessibilidade:
• Remover barreiras
• Flexibilidade para acomodar diferentes usuários e tecnologias
Avaliação de Acessibilidade e Usabilidade em RIA 47