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작성자 : 김준태
분석서
FPS 모드의 분석
페이지 1FPS 모드의 분석
목 차
1. 개요
2. FPS 모드 별 분석
 점수 기반 모드
- 섬멸
- 깃발뺏기(Capture The Flag)
- 점령
 목적 기반 모드
- 폭파
- 인질구출
- 러쉬
- AI전
3. 결론
개 요
페이지 2FPS 모드의 분석
• 위 표는 1992 ~ 2013 년까지 출시된 국내외 FPS 게임들을 보여주고 있음
• FPS 에서는 스토리와 내러티브를 강조한 싱글 플레이와 다른 플레이어들 경쟁을 하는 멀티 플레이로
나뉘는데 게임의 생명을 연장 시켜 주는 것은 멀티 플레이
• 플레이 했던 게임들(빨간색 표시)의 경험을 기반으로 FPS 멀티 플레이 모드를 분석
연도 해외 국내
1992 Wolfenstein 3D (PC, SNES,Jaguar,3DO). Wolfenstein 3D Spear of Destiny (PC)
1993 Doom (PC)
1994 Doom II: Hell on Earth (PC) Rise of the Triad: Dark War (PC) Marathon (Mac) Geograph Seal (SHarp X680000).
1995 The Ultimate Doom (PC). Descent (PC).
1996 Final Doom (PC)
1997 Lifeforce Tenka (PC, PS – Psygnosis) Goldeneye (N64).
1998 Tom Clancy’s Rainbow Six. Half-Life. Starsiege Tribes .
1999 Medal of Honor . Quake 3 Arena. Unreal Tournament. Counter Strike.
2000 Perfect Dark (N64). Deus X.
2001 Return to Castle Wolfenstein . Halo: Combat Evolved
2002 Metroid Prime (Nintendo Gamecube). Battlefield 1942. 카르마
2003 Wolfenstein: Enemy Territory (PC). Call of Duty.
2004 Doom 3. Call of Duty: United Offensive . Call of Duty: Finest Hour. Halo 2. Far Cry. Half Life 2. Counter Strike: Source. 스페셜 포스 1
2005 Call of Duty 2. Call of Duty 2: The Big Red One. Perfect Dark Zero. F.E.A.R. 서든어택
2006 Call of Duty 3. Resistance: Fall of Man
2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Halo 3. Crysis. BioShock. Team Fortress2 A.V.A , 컴뱃암즈
2008 Call of Duty: World at War. Call of Duty: World at War, Far Cry 2. Left 4 Dead 포인트 블랭크
2009
Wolfenstein, Call of Duty: Modern Warfare 2 . Call of Duty: World at War: Zombies.
Halo: ODST. Borderlands. Left 4 Dead 2
크로스 파이어
2010 Call of Duty: Black Ops . Halo: Reach. Battlefield: Bad Company 2 . Aliens vs Predator. Perfect Dark
2011
Crysis 2. Bulletstorm. Call of Duty: Modern Warfare 3 . Brink. Halo: Anniversary.
Duke Nukem Forever. Battlefield 3. Homefront
스페셜 포스 2
2012
Gotham City Imposters. Far Cry 3. Planetside 2. Call of Duty: Black Ops 2.
Halo 4. Medal of Honor: Warfighter. Dishonored. Borderlands 2.
Couter-Strike: Global Offensive.
2013 Call of Duty: Ghosts. Battlefield 4. Arma 3. Far Cry 3: Blood Dragon. Bioshock Infinite. Crysis 3.
FPS 모드 별 분석 – MODE의 파생
페이지 3FPS 모드의 분석
• FPS 멀티 플레이 모드들은 대부분 경쟁 기반을 두고 있음
• 모드는 승리 조건에 따라 점수 기반 모드 / 목적 기반 모드로 나눌 수 있음
FPS 모드 별 분석 – 점수 기반의 모드
페이지 4FPS 모드의 분석
• 점수 기반의 모드는 크게
 섬멸
 깃발뺏기(Capture The Flag)
 점령전
• 3 가지로 나눌 수 있으며
• 점수 기반의 모드들은
 두 팀으로 나뉘어 모드에 따라 적을 사살하거나, 깃발을 아군의 기지에 꼽
거나, 특정 지역을 점령함에 따라 획득 되는 점수를 가지고 승리 점수에 도
달하는 승리에 대한 동일한 목적을 가짐
 목적 기반의 모드에 비해 비교적 단순하며 빠른 진행이 가능
 전반적으로 대칭형 레벨로 구성
FPS 모드 별 분석 – 섬멸
페이지 5FPS 모드의 분석
<언리얼 토너먼트 3 / 카운터 스트라이크 / 모던워페어 2 의 데스매치 화면>
• FPS 게임 모드의 가장 기본인 모드로 알파 이자 오메가로 말 할 수 있을 정도로 게임의 기본적인 시스
템 및 게임의 흐름을 익힐 수 있는 모드
• 섬멸의 관건은 느슨한 진행이 되지 않게 빠르게 리스폰 하는 요소 적용
• 언토 시리즈에서는 탈것을 제공하거나 콜 오브 듀티 모던 워페어 3 이후 부터 사살 후 인식표를 획득하
여 스코어로 인정하는 등의 변형된 형태가 존재
FPS 모드 별 분석 – 섬멸
페이지 6FPS 모드의 분석
• 섬멸의 대부분의 레벨들은
대칭형으로 제작하며 다른
모드에 비해 크기가 크지 않음
• 그 이유는 앞에서 언급 했듯
섬멸에서는 가장 중요한 점은
속도감
• 레벨이 크면 클수록 적과 조우
할 때까지의 시간이 길어지기
때문에 적과 조우 시간이
길어지면 게임이 긴장감이 사라
지기 때문
• 뿐만 아니라 길을 찾다가 사망
하거나 적과 조우할 때까지의
시간이 길어 질 수 있기 때문에
최대한 단순하게 제작하여 길을
잃지 않게 하는 것이 추세<대부분의 섬멸 모드의 레벨들은 대칭형>
FPS 모드 별 분석 – 섬멸(R6의 예)
페이지 7FPS 모드의 분석
<R6 : ROGUE SPEAR 의 화면>
• R6 : ROGUE SPEAR 는 빠른 템포를 요구하는 섬멸 모드임에도 레벨 규모에 비해 이동 속도가 느렸으
며 사망 하면 리스폰이 되지 않고 다음 라운드까지 대기를 해야 하는 느슨한 게임 진행으로 인기를 끌
지 못함
FPS 모드 별 분석 – CTF
페이지 8FPS 모드의 분석
<언리얼 토너먼트 / 헤일로 / 퀘이크 CTF 한 장면>
• 적 진영에 있는 깃발을 들고 아군 진영에 터치 다운을 해서 점수를 얻는 모드
• 섬멸보다는 팀 워크와 자신의 역할을 잘 알고 있어야 팀이 승리 할 수 있음
• 밀리터리 FPS 에서 교전 형태나 움직임이 언토나 퀘이크와 같은 미래 배경 FPS 보다는 제한적이기 때문
에 제공이 되지 않거나 인기가 없는 모드
FPS 모드 별 분석 – 점령
페이지 9FPS 모드의 분석
<콜 오브 듀티 처럼(좌측) 2~3 개의 점령포인트가 존재하지만 데이 오브 디피트처럼(우측) 그 이상도 존재>
• 특정 지역에 머물면 해당 팀의 점령포인트로 적용되어 점수를 획득하게 되는 모드
• 일반적으로 점령 포인트가 레벨에 2~3 개가 존재 하지만 게임에 따라 그 이상도 존재
• 모드 특성 상 점수 획득을 하기 위해선 점령 포인트 탈환이 계속 이뤄져야 하기 때문에 각 팀간에 치열
한 공방전이 발생
FPS 모드 별 분석 – 점령
페이지 10FPS 모드의 분석
• 배틀필드 시리즈에서는 일반적인
FPS 게임의 점령전에서 더욱 발
전된 형태를 갖추고 있음
• 발전된 형태의 이름은 컨퀘스트
• 기존의 FPS 에서 점령 포인트를
점령해서 점수를 획득하는 것과
는 달리 점령 포인트를 점령함에
따라 상대팀 티켓(플레이어가 부
활 할 수 있는 점수)를 소모하는
방식을 사용
• 위와 같은 방식은 팀 간 공방에
대한 힘 겨루기 라는 점령전의
기본적인 재미 요소를 잃지 않으
면서 팀의 티켓을 최대한 보존하
고 상대 팀의 티켓을 빨리 소모
하기 위해 더욱 적극적으로 플
레이를 유도하는 것이 컨퀘스트
의 재미 요소라고 생각
<배틀필드 3 컨퀘스트 레벨 중 하나인 캐스피언 보더>
FPS 모드 별 분석 – 목적 기반의 모드
페이지 11FPS 모드의 분석
• 목적 기반의 모드는 크게
 폭파
 인질구출
 러쉬
 AI 전
• 4 가지로 나눌 수 있으며 그 밖에 탈출, 탈취 등이
존재
• 목표 기반의 모드들은
 점수 기반의 모드들과는 달리 공격과 방어의 팀으로 나뉘어 명확한 승리 목
표를 가지고 게임을 진행
 공격 팀은 설정 된 승리 목표를 달성, 방어 팀은 공격 팀의 목표를 견제하
는 것이 일반적인 규칙
 목표 기반의 대부분 모드들이 라운드 제로 진행 되기 때문에 점수 기반모드
에 비해 개인 플레이 보단 팀원간의 전략적인 플레이가 필요
FPS 모드 별 분석 – 폭파
페이지 12FPS 모드의 분석
• 하프 라이프의 MOD 인 카운터
스트라이크에서 첫 선보인 모드
로 이후 다양한 밀리터리 FPS 게
임들이 모드를 차용
• 공격과 방어 팀으로 나뉘어 폭탄
설치 혹은 설치 저지를 하고 일
정 라운드가 지나면 공수변환이
일어나는 것이 게임의 규칙
• 퀘이크 나 언리얼 토너먼트와 같
이 다양한 컨트롤을 요하는 FPS
게임들보다 밀리터리 FPS 의 캐
쥬얼 함과 모드 자체의 전략 성
이 더해져 큰 인기를 얻음
• 섬멸모드와 같이 개인 플레이 보
단 플레이어간에 팀 워크가 승리
하기 위한 가장 중요한 요소
<카운터 스트라이크(상단) 와 콜 오브 듀티 시리즈(하단)의 폭탄 해체 장면>
FPS 모드 별 분석 – 왜 폭파는 인기를 끌었는가?
페이지 13FPS 모드의 분석
• 카운터 스트라이크는 R6 시리즈와 동일하게 라운드제
인데 실패하지 않고 성공 했을까?
 성공 요인은 빠른 템포
 R6 의 라운드 시스템은 어느 한쪽 혹은 한 사람만 살아 남을 때 까
지 게임이 끝나지 않았기 때문에 사망한 플레이어는 기다리는 동안
굉장히 지루함을 느낌
 카운터 스트라이크는 각 라운드 당 3 분(글로벌 오펜시브 기준)제한
이 있기 때문
 따라서 제한된 라운드 시간 안에 빠르게 승패가 갈림
 또한 사망 했을 경우 R6 시리즈 자체가 캐릭터의 이동 속도가 느리
고 적의 공격에 바로 사망하는 시스템 이였기에 생존자만 긴장감이
높음
FPS 모드 별 분석 – 폭파의 레벨
페이지 14FPS 모드의 분석
<게임의 밸런스를 위해 폭탄 설치 지역은 방어 팀에 가깝게 설정>
• 폭파 레벨은 대부분 비 대칭형
• 폭파 레벨 디자인 시 레벨 밸런스를 위해 일반적으로 폭탄 설치 지역은 방어 팀의 시작 위치와 가깝게
설정
• 방어 팀이 미리 설치 지역에 자리를 잡고 공격 팀의 설치를 견제 하기 위해 설계
FPS 모드 별 분석 – 인질 구출
페이지 15FPS 모드의 분석
<카운터 스트라이크 인질 구출 모드의 한 장면>
• 오로지 카운터 스트라이크 시리즈에만 존재하는 모드
• 폭파모드와 동일하게 공격 팀 과 방어 팀으로 나뉘어 인질 구출과 저지를 해야 하는 것이 게임의 규칙
• 다른 게임들에서 인질구출 모드를 볼 수 없는 이유는 인질(NPC)AI 제작에 많은 제작 비용과 카운터 스
트라이크 자체의 게임 성 때문에 타 FPS 에서는 보기가 어려움
FPS 모드 별 분석 – 러쉬
페이지 16FPS 모드의 분석
<A.V.A / 배틀필드 3 / 팀 포트리스 2 의 러쉬의 한 장면과 레벨 구성>
• 러쉬는 국내에서는 A.V.A 가 해외에서는 팀포트리스 2(이하 TF2)와 배틀필드 3,4 에서 볼 수 있는 모드
• 공격 팀은 레벨의 시작위치에서 끝 위치까지 도달 하고, 방어 팀은 이를 저지하는 것이 게임의 규칙
• 러쉬 모드는 레벨 전체를 구역으로 나누는 형태와 레벨 전체를 사용하는 형태 두 가지 형태로 나뉨
FPS 모드 별 분석 – 러쉬
페이지 17FPS 모드의 분석
• A.V.A 의 호위모드와 TF2 의 수레 밀기 모
드는 유사한 형태 띠고 있음
• 유사 점
- 공격 팀은 호위 오브젝트(탱크 혹은 수레)
를 레벨 처음 위치에서 끝까지 이동
- 호위 오브젝트는 근처에 플레이어가 붙어
있어야 이동
- 체력을 잃은 플레이어가 호위 오브젝트 근
처에 있으면 체력 회복
• 차이 점
- TF2 : 수레의 통과 지점 존재 / 수레에 플
레이어가 붙지 않으면 일정시간이 지
난 뒤 이전 통과 지점으로 후퇴 / 수
레 통 과 지점 통과 시 라운드 시간
추가 및 공격 / 방어 팀 리스폰 포인
트 변경
- A.V.A : 통과 지점 없이 일직선 진행 / 탱
크의 HP 존재, 방어 팀의 공격을
받아 완파가 되면 공격 팀 플레이
어가 수리하여 이동 재개
FPS 모드 별 분석 – 러쉬
페이지 18FPS 모드의 분석
• 배틀 필드 : 배드 컴퍼니 2 부터 존재한 배
틀 필드의 러쉬 모드는 폭파 미션과 컨퀘
스트를 혼합한 형태
• 위에서 언급한 두 개의 게임과 다르게 왼
쪽 그림처럼 레벨 내 분할 된 구간이 존재
• 공격 팀은 각 구간에 존재하는 두 곳의 폭
탄 설치지점(M-COM)에 폭파를 성공하면
다음 구간으로 이동 가능
• 폭파에 실패 했을 경우 다음 구간으로 진
입이 되지 않고 방어 팀의 성공으로 게임
종료
• 폭파에 성공 할 때 까지는 공격 / 방어 팀
두 팀 다 다음 구간으로 넘어 갈 수 없음
• 공격 팀이 폭파에 성공 할 경우 자연스럽
게 후 이동 구간
• 구간이 변경 되면 공격 / 방어 팀의 리스
폰 지역도 다음 구간으로 변경
FPS 모드 별 분석 – AI전
페이지 19FPS 모드의 분석
<카운터 스트라이크의 좀비 모드와 스페셜 포스 2 의 생존 모드>
• 과거 FPS 에서 AI 전은 싱글 플레이의 영역이거나 멀티 플레이 모드에서는 기본모드에 사람 대신
BOT(AI)들과 대전을 하는 형태
• 최근에는 그 의미가 바뀌어 PVE(Player Vs Enviroment)로 굳혀져 가고 있는 추세
• AI 의 공격으로부터 탈출 혹은 돌파하거나 공격을 막아내 생존하는 디펜스 모드가 존재
FPS 모드 별 분석 – AI전
페이지 20FPS 모드의 분석
• AI 전은
 카운터 스트라이크의 좀비 모드가 성행한 이후부터 국내/외에서 좀
비를 테마를 가지고 제작
 경쟁보다는 플레이어들 끼리 협동을 많이 요하기 때문에 섬멸, 폭파
등의 PVP 모드에 대한 진입장벽이 높은 초보 혹은 신규유저들에게
적절한 모드
 온라인 FPS 의 경우 인질 모드와 동일하게 제작 비용이 많이 듬
 뿐만 아니라 PVP 모드와 달리 공략법이 발견 되고 나면 플레이어들
은 흥미를 쉽게 잃음
 그렇기 때문에 높은 제작 비용에 비해 PVP 모드보다 플레이 생명
주기가 굉장히 짧음
 그렇기 때문에 꾸준한 업데이트와 AI 전를 설계하기 전에 플레이 대
한 많은 요소를 충분히 고려 해 제작 할 필요가 있음
페이지 21FPS 모드의 분석
FPS 모드 별 분석 – 결론
• 점수 기반 모드의 성향을 띌수록 개인 플레이를, 목적
기반 모드의 성향을 띌수록 팀 워크가 필요
• 많은 모드들이 기존에 있는 모드를 변형해 제작을 했지
만 사장
• 기존의 모드와 큰 차별성을 느끼지 못했기 때문
• 그렇기 때문에 새로운 시도를 해볼 필요성이 있음
• 따라서 기존 모드의 큰 틀을 유지하면서 모드를 혼합
하나의 모드로 제작
• 기본 모드의 큰 틀을 유지했기 때문에 모드에 대한 유
저들의 이해도가 높고 반감을 사지 않을 가능성이 크면
서 신규 모드에 대한 신선함을 느낄 수 있다고 생각

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Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)

  • 2. 페이지 1FPS 모드의 분석 목 차 1. 개요 2. FPS 모드 별 분석  점수 기반 모드 - 섬멸 - 깃발뺏기(Capture The Flag) - 점령  목적 기반 모드 - 폭파 - 인질구출 - 러쉬 - AI전 3. 결론
  • 3. 개 요 페이지 2FPS 모드의 분석 • 위 표는 1992 ~ 2013 년까지 출시된 국내외 FPS 게임들을 보여주고 있음 • FPS 에서는 스토리와 내러티브를 강조한 싱글 플레이와 다른 플레이어들 경쟁을 하는 멀티 플레이로 나뉘는데 게임의 생명을 연장 시켜 주는 것은 멀티 플레이 • 플레이 했던 게임들(빨간색 표시)의 경험을 기반으로 FPS 멀티 플레이 모드를 분석 연도 해외 국내 1992 Wolfenstein 3D (PC, SNES,Jaguar,3DO). Wolfenstein 3D Spear of Destiny (PC) 1993 Doom (PC) 1994 Doom II: Hell on Earth (PC) Rise of the Triad: Dark War (PC) Marathon (Mac) Geograph Seal (SHarp X680000). 1995 The Ultimate Doom (PC). Descent (PC). 1996 Final Doom (PC) 1997 Lifeforce Tenka (PC, PS – Psygnosis) Goldeneye (N64). 1998 Tom Clancy’s Rainbow Six. Half-Life. Starsiege Tribes . 1999 Medal of Honor . Quake 3 Arena. Unreal Tournament. Counter Strike. 2000 Perfect Dark (N64). Deus X. 2001 Return to Castle Wolfenstein . Halo: Combat Evolved 2002 Metroid Prime (Nintendo Gamecube). Battlefield 1942. 카르마 2003 Wolfenstein: Enemy Territory (PC). Call of Duty. 2004 Doom 3. Call of Duty: United Offensive . Call of Duty: Finest Hour. Halo 2. Far Cry. Half Life 2. Counter Strike: Source. 스페셜 포스 1 2005 Call of Duty 2. Call of Duty 2: The Big Red One. Perfect Dark Zero. F.E.A.R. 서든어택 2006 Call of Duty 3. Resistance: Fall of Man 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Halo 3. Crysis. BioShock. Team Fortress2 A.V.A , 컴뱃암즈 2008 Call of Duty: World at War. Call of Duty: World at War, Far Cry 2. Left 4 Dead 포인트 블랭크 2009 Wolfenstein, Call of Duty: Modern Warfare 2 . Call of Duty: World at War: Zombies. Halo: ODST. Borderlands. Left 4 Dead 2 크로스 파이어 2010 Call of Duty: Black Ops . Halo: Reach. Battlefield: Bad Company 2 . Aliens vs Predator. Perfect Dark 2011 Crysis 2. Bulletstorm. Call of Duty: Modern Warfare 3 . Brink. Halo: Anniversary. Duke Nukem Forever. Battlefield 3. Homefront 스페셜 포스 2 2012 Gotham City Imposters. Far Cry 3. Planetside 2. Call of Duty: Black Ops 2. Halo 4. Medal of Honor: Warfighter. Dishonored. Borderlands 2. Couter-Strike: Global Offensive. 2013 Call of Duty: Ghosts. Battlefield 4. Arma 3. Far Cry 3: Blood Dragon. Bioshock Infinite. Crysis 3.
  • 4. FPS 모드 별 분석 – MODE의 파생 페이지 3FPS 모드의 분석 • FPS 멀티 플레이 모드들은 대부분 경쟁 기반을 두고 있음 • 모드는 승리 조건에 따라 점수 기반 모드 / 목적 기반 모드로 나눌 수 있음
  • 5. FPS 모드 별 분석 – 점수 기반의 모드 페이지 4FPS 모드의 분석 • 점수 기반의 모드는 크게  섬멸  깃발뺏기(Capture The Flag)  점령전 • 3 가지로 나눌 수 있으며 • 점수 기반의 모드들은  두 팀으로 나뉘어 모드에 따라 적을 사살하거나, 깃발을 아군의 기지에 꼽 거나, 특정 지역을 점령함에 따라 획득 되는 점수를 가지고 승리 점수에 도 달하는 승리에 대한 동일한 목적을 가짐  목적 기반의 모드에 비해 비교적 단순하며 빠른 진행이 가능  전반적으로 대칭형 레벨로 구성
  • 6. FPS 모드 별 분석 – 섬멸 페이지 5FPS 모드의 분석 <언리얼 토너먼트 3 / 카운터 스트라이크 / 모던워페어 2 의 데스매치 화면> • FPS 게임 모드의 가장 기본인 모드로 알파 이자 오메가로 말 할 수 있을 정도로 게임의 기본적인 시스 템 및 게임의 흐름을 익힐 수 있는 모드 • 섬멸의 관건은 느슨한 진행이 되지 않게 빠르게 리스폰 하는 요소 적용 • 언토 시리즈에서는 탈것을 제공하거나 콜 오브 듀티 모던 워페어 3 이후 부터 사살 후 인식표를 획득하 여 스코어로 인정하는 등의 변형된 형태가 존재
  • 7. FPS 모드 별 분석 – 섬멸 페이지 6FPS 모드의 분석 • 섬멸의 대부분의 레벨들은 대칭형으로 제작하며 다른 모드에 비해 크기가 크지 않음 • 그 이유는 앞에서 언급 했듯 섬멸에서는 가장 중요한 점은 속도감 • 레벨이 크면 클수록 적과 조우 할 때까지의 시간이 길어지기 때문에 적과 조우 시간이 길어지면 게임이 긴장감이 사라 지기 때문 • 뿐만 아니라 길을 찾다가 사망 하거나 적과 조우할 때까지의 시간이 길어 질 수 있기 때문에 최대한 단순하게 제작하여 길을 잃지 않게 하는 것이 추세<대부분의 섬멸 모드의 레벨들은 대칭형>
  • 8. FPS 모드 별 분석 – 섬멸(R6의 예) 페이지 7FPS 모드의 분석 <R6 : ROGUE SPEAR 의 화면> • R6 : ROGUE SPEAR 는 빠른 템포를 요구하는 섬멸 모드임에도 레벨 규모에 비해 이동 속도가 느렸으 며 사망 하면 리스폰이 되지 않고 다음 라운드까지 대기를 해야 하는 느슨한 게임 진행으로 인기를 끌 지 못함
  • 9. FPS 모드 별 분석 – CTF 페이지 8FPS 모드의 분석 <언리얼 토너먼트 / 헤일로 / 퀘이크 CTF 한 장면> • 적 진영에 있는 깃발을 들고 아군 진영에 터치 다운을 해서 점수를 얻는 모드 • 섬멸보다는 팀 워크와 자신의 역할을 잘 알고 있어야 팀이 승리 할 수 있음 • 밀리터리 FPS 에서 교전 형태나 움직임이 언토나 퀘이크와 같은 미래 배경 FPS 보다는 제한적이기 때문 에 제공이 되지 않거나 인기가 없는 모드
  • 10. FPS 모드 별 분석 – 점령 페이지 9FPS 모드의 분석 <콜 오브 듀티 처럼(좌측) 2~3 개의 점령포인트가 존재하지만 데이 오브 디피트처럼(우측) 그 이상도 존재> • 특정 지역에 머물면 해당 팀의 점령포인트로 적용되어 점수를 획득하게 되는 모드 • 일반적으로 점령 포인트가 레벨에 2~3 개가 존재 하지만 게임에 따라 그 이상도 존재 • 모드 특성 상 점수 획득을 하기 위해선 점령 포인트 탈환이 계속 이뤄져야 하기 때문에 각 팀간에 치열 한 공방전이 발생
  • 11. FPS 모드 별 분석 – 점령 페이지 10FPS 모드의 분석 • 배틀필드 시리즈에서는 일반적인 FPS 게임의 점령전에서 더욱 발 전된 형태를 갖추고 있음 • 발전된 형태의 이름은 컨퀘스트 • 기존의 FPS 에서 점령 포인트를 점령해서 점수를 획득하는 것과 는 달리 점령 포인트를 점령함에 따라 상대팀 티켓(플레이어가 부 활 할 수 있는 점수)를 소모하는 방식을 사용 • 위와 같은 방식은 팀 간 공방에 대한 힘 겨루기 라는 점령전의 기본적인 재미 요소를 잃지 않으 면서 팀의 티켓을 최대한 보존하 고 상대 팀의 티켓을 빨리 소모 하기 위해 더욱 적극적으로 플 레이를 유도하는 것이 컨퀘스트 의 재미 요소라고 생각 <배틀필드 3 컨퀘스트 레벨 중 하나인 캐스피언 보더>
  • 12. FPS 모드 별 분석 – 목적 기반의 모드 페이지 11FPS 모드의 분석 • 목적 기반의 모드는 크게  폭파  인질구출  러쉬  AI 전 • 4 가지로 나눌 수 있으며 그 밖에 탈출, 탈취 등이 존재 • 목표 기반의 모드들은  점수 기반의 모드들과는 달리 공격과 방어의 팀으로 나뉘어 명확한 승리 목 표를 가지고 게임을 진행  공격 팀은 설정 된 승리 목표를 달성, 방어 팀은 공격 팀의 목표를 견제하 는 것이 일반적인 규칙  목표 기반의 대부분 모드들이 라운드 제로 진행 되기 때문에 점수 기반모드 에 비해 개인 플레이 보단 팀원간의 전략적인 플레이가 필요
  • 13. FPS 모드 별 분석 – 폭파 페이지 12FPS 모드의 분석 • 하프 라이프의 MOD 인 카운터 스트라이크에서 첫 선보인 모드 로 이후 다양한 밀리터리 FPS 게 임들이 모드를 차용 • 공격과 방어 팀으로 나뉘어 폭탄 설치 혹은 설치 저지를 하고 일 정 라운드가 지나면 공수변환이 일어나는 것이 게임의 규칙 • 퀘이크 나 언리얼 토너먼트와 같 이 다양한 컨트롤을 요하는 FPS 게임들보다 밀리터리 FPS 의 캐 쥬얼 함과 모드 자체의 전략 성 이 더해져 큰 인기를 얻음 • 섬멸모드와 같이 개인 플레이 보 단 플레이어간에 팀 워크가 승리 하기 위한 가장 중요한 요소 <카운터 스트라이크(상단) 와 콜 오브 듀티 시리즈(하단)의 폭탄 해체 장면>
  • 14. FPS 모드 별 분석 – 왜 폭파는 인기를 끌었는가? 페이지 13FPS 모드의 분석 • 카운터 스트라이크는 R6 시리즈와 동일하게 라운드제 인데 실패하지 않고 성공 했을까?  성공 요인은 빠른 템포  R6 의 라운드 시스템은 어느 한쪽 혹은 한 사람만 살아 남을 때 까 지 게임이 끝나지 않았기 때문에 사망한 플레이어는 기다리는 동안 굉장히 지루함을 느낌  카운터 스트라이크는 각 라운드 당 3 분(글로벌 오펜시브 기준)제한 이 있기 때문  따라서 제한된 라운드 시간 안에 빠르게 승패가 갈림  또한 사망 했을 경우 R6 시리즈 자체가 캐릭터의 이동 속도가 느리 고 적의 공격에 바로 사망하는 시스템 이였기에 생존자만 긴장감이 높음
  • 15. FPS 모드 별 분석 – 폭파의 레벨 페이지 14FPS 모드의 분석 <게임의 밸런스를 위해 폭탄 설치 지역은 방어 팀에 가깝게 설정> • 폭파 레벨은 대부분 비 대칭형 • 폭파 레벨 디자인 시 레벨 밸런스를 위해 일반적으로 폭탄 설치 지역은 방어 팀의 시작 위치와 가깝게 설정 • 방어 팀이 미리 설치 지역에 자리를 잡고 공격 팀의 설치를 견제 하기 위해 설계
  • 16. FPS 모드 별 분석 – 인질 구출 페이지 15FPS 모드의 분석 <카운터 스트라이크 인질 구출 모드의 한 장면> • 오로지 카운터 스트라이크 시리즈에만 존재하는 모드 • 폭파모드와 동일하게 공격 팀 과 방어 팀으로 나뉘어 인질 구출과 저지를 해야 하는 것이 게임의 규칙 • 다른 게임들에서 인질구출 모드를 볼 수 없는 이유는 인질(NPC)AI 제작에 많은 제작 비용과 카운터 스 트라이크 자체의 게임 성 때문에 타 FPS 에서는 보기가 어려움
  • 17. FPS 모드 별 분석 – 러쉬 페이지 16FPS 모드의 분석 <A.V.A / 배틀필드 3 / 팀 포트리스 2 의 러쉬의 한 장면과 레벨 구성> • 러쉬는 국내에서는 A.V.A 가 해외에서는 팀포트리스 2(이하 TF2)와 배틀필드 3,4 에서 볼 수 있는 모드 • 공격 팀은 레벨의 시작위치에서 끝 위치까지 도달 하고, 방어 팀은 이를 저지하는 것이 게임의 규칙 • 러쉬 모드는 레벨 전체를 구역으로 나누는 형태와 레벨 전체를 사용하는 형태 두 가지 형태로 나뉨
  • 18. FPS 모드 별 분석 – 러쉬 페이지 17FPS 모드의 분석 • A.V.A 의 호위모드와 TF2 의 수레 밀기 모 드는 유사한 형태 띠고 있음 • 유사 점 - 공격 팀은 호위 오브젝트(탱크 혹은 수레) 를 레벨 처음 위치에서 끝까지 이동 - 호위 오브젝트는 근처에 플레이어가 붙어 있어야 이동 - 체력을 잃은 플레이어가 호위 오브젝트 근 처에 있으면 체력 회복 • 차이 점 - TF2 : 수레의 통과 지점 존재 / 수레에 플 레이어가 붙지 않으면 일정시간이 지 난 뒤 이전 통과 지점으로 후퇴 / 수 레 통 과 지점 통과 시 라운드 시간 추가 및 공격 / 방어 팀 리스폰 포인 트 변경 - A.V.A : 통과 지점 없이 일직선 진행 / 탱 크의 HP 존재, 방어 팀의 공격을 받아 완파가 되면 공격 팀 플레이 어가 수리하여 이동 재개
  • 19. FPS 모드 별 분석 – 러쉬 페이지 18FPS 모드의 분석 • 배틀 필드 : 배드 컴퍼니 2 부터 존재한 배 틀 필드의 러쉬 모드는 폭파 미션과 컨퀘 스트를 혼합한 형태 • 위에서 언급한 두 개의 게임과 다르게 왼 쪽 그림처럼 레벨 내 분할 된 구간이 존재 • 공격 팀은 각 구간에 존재하는 두 곳의 폭 탄 설치지점(M-COM)에 폭파를 성공하면 다음 구간으로 이동 가능 • 폭파에 실패 했을 경우 다음 구간으로 진 입이 되지 않고 방어 팀의 성공으로 게임 종료 • 폭파에 성공 할 때 까지는 공격 / 방어 팀 두 팀 다 다음 구간으로 넘어 갈 수 없음 • 공격 팀이 폭파에 성공 할 경우 자연스럽 게 후 이동 구간 • 구간이 변경 되면 공격 / 방어 팀의 리스 폰 지역도 다음 구간으로 변경
  • 20. FPS 모드 별 분석 – AI전 페이지 19FPS 모드의 분석 <카운터 스트라이크의 좀비 모드와 스페셜 포스 2 의 생존 모드> • 과거 FPS 에서 AI 전은 싱글 플레이의 영역이거나 멀티 플레이 모드에서는 기본모드에 사람 대신 BOT(AI)들과 대전을 하는 형태 • 최근에는 그 의미가 바뀌어 PVE(Player Vs Enviroment)로 굳혀져 가고 있는 추세 • AI 의 공격으로부터 탈출 혹은 돌파하거나 공격을 막아내 생존하는 디펜스 모드가 존재
  • 21. FPS 모드 별 분석 – AI전 페이지 20FPS 모드의 분석 • AI 전은  카운터 스트라이크의 좀비 모드가 성행한 이후부터 국내/외에서 좀 비를 테마를 가지고 제작  경쟁보다는 플레이어들 끼리 협동을 많이 요하기 때문에 섬멸, 폭파 등의 PVP 모드에 대한 진입장벽이 높은 초보 혹은 신규유저들에게 적절한 모드  온라인 FPS 의 경우 인질 모드와 동일하게 제작 비용이 많이 듬  뿐만 아니라 PVP 모드와 달리 공략법이 발견 되고 나면 플레이어들 은 흥미를 쉽게 잃음  그렇기 때문에 높은 제작 비용에 비해 PVP 모드보다 플레이 생명 주기가 굉장히 짧음  그렇기 때문에 꾸준한 업데이트와 AI 전를 설계하기 전에 플레이 대 한 많은 요소를 충분히 고려 해 제작 할 필요가 있음
  • 22. 페이지 21FPS 모드의 분석 FPS 모드 별 분석 – 결론 • 점수 기반 모드의 성향을 띌수록 개인 플레이를, 목적 기반 모드의 성향을 띌수록 팀 워크가 필요 • 많은 모드들이 기존에 있는 모드를 변형해 제작을 했지 만 사장 • 기존의 모드와 큰 차별성을 느끼지 못했기 때문 • 그렇기 때문에 새로운 시도를 해볼 필요성이 있음 • 따라서 기존 모드의 큰 틀을 유지하면서 모드를 혼합 하나의 모드로 제작 • 기본 모드의 큰 틀을 유지했기 때문에 모드에 대한 유 저들의 이해도가 높고 반감을 사지 않을 가능성이 크면 서 신규 모드에 대한 신선함을 느낄 수 있다고 생각