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FUNDACIÓN UNIVERSITARIA
        LOS LIBERTADORES
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA
                EN EDUCACION


   INTRODUCCION PROYECTOS DE
         INTERVENCIÓN
      LUZ MARINA CUERVOGAMBOA
UBICACIÓN CURRICULAR
Objetivos

• Conocer los aspectos que se tendrán en cuenta en el Proyecto
de Intervención
Metodología:

Espacio académico presencial 24 de Septiembre Presencialidad –
Virtualidad

Evaluación
Presencial 50%;     Autoaprendizaje 50%

Recursos Adicionales:
Mail: Plataforma Blackboard
Skype: lumugaz
CONCEPTOS BÁSICOS
                                                  •   Innovación se entiende como la
                                                      transformación en la forma de
                                                      hacer las cosas, para mejorar su
                                                      eficiencia o sus resultados.




La innovación educativa es una transformación
verificable, replicable y sostenible en las
practicas pedagógicas, en la organización
escolar o en la implementación curricular que
redunda en mejoras en la calidad de los
aprendizajes y es mediada por el uso de TIC.

La sociedad del conocimiento tiene como
finalidad instalar innovaciones en la educación
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
            PEDAGOGÍA, MEDIOS Y MEDIACIONES

Objetivo de la línea:
• Formular y realizar proyectos de investigación alrededor de
  problemáticas relacionadas con las TIC en el escenario
  educativo

Áreas de la línea
•   Desarrollo de material multimedial en los procesos educativos
•   Las TIC y los ambientes virtuales de aprendizajes
•   La informática como medio de comunicación en la educación
•   Las TIC como desarrollo de una sociedad informatizada
INVESTIGACIÓN-ACCIÓN

• La investigación – acción valora la subjetividad y cómo ésta se expresa en el
  lenguaje auténtico de los participantes en el diagnóstico. La subjetividad no
  es el rechazo de la objetividad, es la intención de captar las interpretaciones
  de la gente, sus creencias y significaciones, además, el informe se redacta en
  un lenguaje de sentido común y no en un estilo de comunicación académica.
• La investigación – acción tiene una raíz epistemológica globalmente llamada
  cualitativa.
• La investigación acción para los participantes es un proceso de
  autorreflexión sobre sí mismos, los demás y la situación, de aquí se infiere
  que habría que facilitar un diálogo sin condiciones restrictivas ni punitivas.
• El proceso de investigación - acción constituye un proceso continuo, una
  espiral, donde se van dando los momentos de problematización,
  diagnóstico, diseño de una propuesta de cambio, aplicación de la propuesta
  y evaluación, para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva
  problematización.
INVESTIGACIÓN-ACCIÓN

• Analiza acciones humanas y situaciones sociales, las que pueden ser
  inaceptables en algunos aspectos (problemáticas); susceptibles de cambio
  (contingente), y que requieren respuesta práctica (prescriptivas).
• Su propósito es descriptivo – exploratorio, busca profundizar en la
  comprensión del problema sin posturas ni definiciones previas (efectuar un
  buen diagnóstico).
• Suspende los propósitos teóricos de cambio mientras el diagnóstico no esté
  incluido.
• La explicación de “lo que sucede” implica elaborar un “guión” sobre la
  situación de los actores, relacionándolo con su contexto.
• El resultado es más una interpretación que una explicación dura. “La
  interpretación de lo que ocurre” es una transacción de las interpretaciones
  particulares de cada actor. Se busca alcanzar una mirada consensuada de
  las subjetividades de los integrantes de la organización.
TIPOS DE PRODUCTOS - I
1. Proyecto de innovación educativa o social con uso de TIC
 • 1.1 Proyecto de Aula
  a.   El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño
       de una intervención con uno o un conjunto de software pre-
       existentes para resolver el problema, documentando todo el
       proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de
       aprendizajes y evaluación de los estudiantes. Ej.: empleo del
       English Discoveries en la enseñanza del inglés
  b.   El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño e
       implementación de un producto de software para resolver el
       problema, documentando todo el proceso y los resultados e
       impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los
       estudiantes.
  c.   El docente virtualiza los contenidos de un curso específico y crea
       objetos virtuales de aprendizaje con una metodología
       estandarizada.
TIPOS DE PRODUCTOS - II
1. Proyecto de innovación educativa o social con uso de TIC
 • 1.2 Proyecto Institucional
  a.   El docente identifica un problema en la institución referente a la
       innovación educativa con uso de TIC y desarrolla sistemáticamente
       una solución documentando todo el proceso y los resultados e
       impactos. Ejemplos: a) El Colegio no cuenta con un plan de
       implementación de la informática educativa y el docente se
       propone construirlo e implementarlo en el colegio. b) El colegio no
       cuenta con presencia en la Web y se propone y crea el sitio Web
       institucional. c) Emisora escolar digital d) Anuario escolar de
       estudiantes de 11 basado en la Web e) Se orienta la presencia del
       colegio en las redes sociales canalizándolo hacia lo constructivo, etc.
  b.   El docente emplea Moodle (o cualquier otra plataforma de e-
       learning) para implementar modelos de enseñanza aprendizaje
       mediados por la virtualidad.
TIPOS DE PRODUCTOS - III
2. Estudios Exploratorios o comparativos
2.1 Estudio localizado
   Caracterización. El docente hace una recolección de datos y un análisis y
   construcción de sentido de la situación de la innovación educativa con
   uso de TIC en su municipio, localidad, o en un grupo de instituciones.
2.2 Estudio de casos
   Análisis inductivo a profundidad de un caso (institución, estudiante,
   asignatura, aula, programación, etc) de aplicación exitosa de las TIC para
   la innovación en educación. Conduce a hipótesis o comprueba teorías.
   Documentar experiencias significativas o casos de éxito.
2.3 Comparación de estados
   Análisis de tendencias. El docente recoge información y compara, analiza
   y extrae conclusiones sobre las variables de innovación educativa: No.
   de estudiantes por computador, conectividad, formación de docentes,
   uso de software educativo, uso de software libre.
INVESTIGACIÓN:

ETAPAS DE DESARROLLO
CICLO DE VIDA DEL CONOCIMIENTO

• Análisis
    Planteamiento del problema
    Levantamiento de requerimientos
• Diseño - Prototipo
• Implementación
• Pruebas
• Producción
INSTRUMENTOS

• Instrumento de Planeación del Proyecto de
  Intervención
    Formulario para aprobación del anteproyecto
• Cronograma de trabajo
    Calendarización y planeación del proyecto a
     través de una herramienta tecnológica (Open
     Project)
• Instrumento de recolección de información para el
  Diseño – Prototipo
    Formato de levantamiento de requerimientos
BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS

• Galvis Panqueva ,Alvaro. Ingeniería del Software Educativo. Ediciones
  Uniandes. Colombia 1992.
• Marquès Graells, Pere. Evaluación y selección de Software Educativo.
  Disponible en: http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf
• http://www.arquitecturadeinformacion.cl/como/herramientas.html
• http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm
• http://www.slideshare.net/guest122ea7/investigacinaccin
• http://www.google.com.co/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBcQFjAA&
  url=http%3A%2F%2Fwww.une.edu.ve%2Funeweb2005%2Fservicio_comunit
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Especialización en Informática y Multimedia en Educación

  • 1. FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EN EDUCACION INTRODUCCION PROYECTOS DE INTERVENCIÓN LUZ MARINA CUERVOGAMBOA
  • 3. Objetivos • Conocer los aspectos que se tendrán en cuenta en el Proyecto de Intervención Metodología: Espacio académico presencial 24 de Septiembre Presencialidad – Virtualidad Evaluación Presencial 50%; Autoaprendizaje 50% Recursos Adicionales: Mail: Plataforma Blackboard Skype: lumugaz
  • 4. CONCEPTOS BÁSICOS • Innovación se entiende como la transformación en la forma de hacer las cosas, para mejorar su eficiencia o sus resultados. La innovación educativa es una transformación verificable, replicable y sostenible en las practicas pedagógicas, en la organización escolar o en la implementación curricular que redunda en mejoras en la calidad de los aprendizajes y es mediada por el uso de TIC. La sociedad del conocimiento tiene como finalidad instalar innovaciones en la educación
  • 5. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN PEDAGOGÍA, MEDIOS Y MEDIACIONES Objetivo de la línea: • Formular y realizar proyectos de investigación alrededor de problemáticas relacionadas con las TIC en el escenario educativo Áreas de la línea • Desarrollo de material multimedial en los procesos educativos • Las TIC y los ambientes virtuales de aprendizajes • La informática como medio de comunicación en la educación • Las TIC como desarrollo de una sociedad informatizada
  • 6. INVESTIGACIÓN-ACCIÓN • La investigación – acción valora la subjetividad y cómo ésta se expresa en el lenguaje auténtico de los participantes en el diagnóstico. La subjetividad no es el rechazo de la objetividad, es la intención de captar las interpretaciones de la gente, sus creencias y significaciones, además, el informe se redacta en un lenguaje de sentido común y no en un estilo de comunicación académica. • La investigación – acción tiene una raíz epistemológica globalmente llamada cualitativa. • La investigación acción para los participantes es un proceso de autorreflexión sobre sí mismos, los demás y la situación, de aquí se infiere que habría que facilitar un diálogo sin condiciones restrictivas ni punitivas. • El proceso de investigación - acción constituye un proceso continuo, una espiral, donde se van dando los momentos de problematización, diagnóstico, diseño de una propuesta de cambio, aplicación de la propuesta y evaluación, para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva problematización.
  • 7. INVESTIGACIÓN-ACCIÓN • Analiza acciones humanas y situaciones sociales, las que pueden ser inaceptables en algunos aspectos (problemáticas); susceptibles de cambio (contingente), y que requieren respuesta práctica (prescriptivas). • Su propósito es descriptivo – exploratorio, busca profundizar en la comprensión del problema sin posturas ni definiciones previas (efectuar un buen diagnóstico). • Suspende los propósitos teóricos de cambio mientras el diagnóstico no esté incluido. • La explicación de “lo que sucede” implica elaborar un “guión” sobre la situación de los actores, relacionándolo con su contexto. • El resultado es más una interpretación que una explicación dura. “La interpretación de lo que ocurre” es una transacción de las interpretaciones particulares de cada actor. Se busca alcanzar una mirada consensuada de las subjetividades de los integrantes de la organización.
  • 8. TIPOS DE PRODUCTOS - I 1. Proyecto de innovación educativa o social con uso de TIC • 1.1 Proyecto de Aula a. El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño de una intervención con uno o un conjunto de software pre- existentes para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. Ej.: empleo del English Discoveries en la enseñanza del inglés b. El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño e implementación de un producto de software para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. c. El docente virtualiza los contenidos de un curso específico y crea objetos virtuales de aprendizaje con una metodología estandarizada.
  • 9. TIPOS DE PRODUCTOS - II 1. Proyecto de innovación educativa o social con uso de TIC • 1.2 Proyecto Institucional a. El docente identifica un problema en la institución referente a la innovación educativa con uso de TIC y desarrolla sistemáticamente una solución documentando todo el proceso y los resultados e impactos. Ejemplos: a) El Colegio no cuenta con un plan de implementación de la informática educativa y el docente se propone construirlo e implementarlo en el colegio. b) El colegio no cuenta con presencia en la Web y se propone y crea el sitio Web institucional. c) Emisora escolar digital d) Anuario escolar de estudiantes de 11 basado en la Web e) Se orienta la presencia del colegio en las redes sociales canalizándolo hacia lo constructivo, etc. b. El docente emplea Moodle (o cualquier otra plataforma de e- learning) para implementar modelos de enseñanza aprendizaje mediados por la virtualidad.
  • 10. TIPOS DE PRODUCTOS - III 2. Estudios Exploratorios o comparativos 2.1 Estudio localizado Caracterización. El docente hace una recolección de datos y un análisis y construcción de sentido de la situación de la innovación educativa con uso de TIC en su municipio, localidad, o en un grupo de instituciones. 2.2 Estudio de casos Análisis inductivo a profundidad de un caso (institución, estudiante, asignatura, aula, programación, etc) de aplicación exitosa de las TIC para la innovación en educación. Conduce a hipótesis o comprueba teorías. Documentar experiencias significativas o casos de éxito. 2.3 Comparación de estados Análisis de tendencias. El docente recoge información y compara, analiza y extrae conclusiones sobre las variables de innovación educativa: No. de estudiantes por computador, conectividad, formación de docentes, uso de software educativo, uso de software libre.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. CICLO DE VIDA DEL CONOCIMIENTO • Análisis  Planteamiento del problema  Levantamiento de requerimientos • Diseño - Prototipo • Implementación • Pruebas • Producción
  • 20. INSTRUMENTOS • Instrumento de Planeación del Proyecto de Intervención  Formulario para aprobación del anteproyecto • Cronograma de trabajo  Calendarización y planeación del proyecto a través de una herramienta tecnológica (Open Project) • Instrumento de recolección de información para el Diseño – Prototipo  Formato de levantamiento de requerimientos
  • 21. BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS • Galvis Panqueva ,Alvaro. Ingeniería del Software Educativo. Ediciones Uniandes. Colombia 1992. • Marquès Graells, Pere. Evaluación y selección de Software Educativo. Disponible en: http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf • http://www.arquitecturadeinformacion.cl/como/herramientas.html • http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm • http://www.slideshare.net/guest122ea7/investigacinaccin • http://www.google.com.co/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBcQFjAA& url=http%3A%2F%2Fwww.une.edu.ve%2Funeweb2005%2Fservicio_comunit ario%2Finvestigacion-accion.pdf&rct=j&q=lewin%201973&ei=wS- BTPTuNYO88gbK4uSZAg&usg=AFQjCNEs_fyiTum2N05FCSG4VjeX- r4pEA&cad=rja