Este documento presenta dos ejercicios de programación orientada a objetos en PHP que involucran herencia. El primer ejercicio pide modelar una clase de vehículos con subclases para autos, camionetas y vagonetas. El segundo ejercicio pide modelar una clase de jugadores de béisbol con subclases para lanzadores, jugadores de posición y bateadores designados. Ambos ejercicios deben incluir diagramas UML y código PHP para generar instancias de las clases y subclases.
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Práctica Herencia 2
1. . Universidad Politécnica Territorial Andrés Eloy Blanco
Programa Nacional de Formación en Informática
Unidad VI. Herencia
Practica PHP Herencia.
Proceso de Trabajo.
La actividad tiene una ponderación del 10% equivalente a 1 puntos.
Consulte el material académico de la unidad VI Herencia.
Subir el archivo comprimido (.rar, .zip) con los ejercicios .php. Cada ejercicio debe tener en
comentario el nombre del estudiante, y enunciado del problema, debe ser subido en un contenedor
(google drive, MEGAsyn, Git-Hub) y luego subir al aula virtual, en la sección correspondiente.
1.- Una agencia vendedora de autos desea un sistema computacional para administrar los datos
de sus vehículos y clasificarlos por tipo. Todos los autos tienen los siguientes datos:
Número de serie del motor.
placa.
color.
Marca.
Año.
Precio.
Los vehículos se clasifican en autos, camionetas y vagonetas. Para los autos y
vagonetas, también es importante almacenar la cantidad de pasajeros; mientras que para las
camionetas se debe controlar la capacidad de carga en kgs. y la cantidad de ejes y de rodadas.
Modele este sistema con diagramas de clases en UML indicando las relaciones de herencia y
codifique un sistema mediante el cual se generen instancias de las clases Auto y Camioneta,
donde el usuario capture sus datos y se inserten en los respectivos objetos.
2.- Un equipo de beisbol se compone de tres tipos de jugadores: pitchers, jugadores de
posición y bateadores designados. Los datos de cada jugador son: el número de
uniforme, nombre y su posición. En esta liga, los pitchers lanzan, participan a la defensiva pero
no batean. Los bateadores designados no lanzan y no participan a la defensiva (sólo batean).
Los jugadores de posición no lanzan, pero participan a la defensiva y batean. Modele un sistema
orientado a objetos con diagramas de clases en UML indicando las relaciones de herencia con
clases heredadas con el que controle los ponches recetados por los pitchers, los hits bateados
por los otros jugadores y los errores cometidos por quienes participan a la defensiva. y codifique
2. un sistema mediante el cual se generen instancias de las clases Jugador y Bateadores,
donde el usuario capture sus datos y se inserten en los respectivos objetos.