Este documento trata sobre los principios del diseño de interfaces digitales. Resalta la importancia de que cada elemento tenga un propósito claro y que se explique su ubicación. También recomienda empezar con una cuadrícula y diseñar componentes consistentes para que las interacciones se aprendan fácilmente. Explica métodos como la Ley de Pareto, Cuantificación KLM-GOMS y Ley de Fitt para priorizar elementos y anticipar la usabilidad basándose en la relevancia, tiempo de tareas y distancias entre elementos. El objetivo final
9. Example Layout GuidelinesConsetetur sadipscing
elitr, sed diam nonumy
eirmod tempor invidunt ut
labore et dolore magna
aliquyam erat, sed diam
voluptua. At vero eos et
accusam et justo duo
dolores et ea rebum.
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10. Example Layout GuidelinesConsetetur sadipscing
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12. Que sean consistentes
Esto hace que las interacciones se aprenden una
vez. Los usuarios esperan que los elementos que se
ven iguales funcionen iguales.
13.
14.
15. Usa convenciones.
Adaptarse a las convenciones hace que el usuario
tenga menos carga cognitiva al realizar una tarea.
29. • Análisis y estimación de tiempo
necesario para realizar una tarea.
• Cada operación del usuario tiene
un costo.
• Preguntar no es gratis.
30. Nombre y apellido:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Nombre y apellido:
Nombre y apellido:
Gregory House
Cuantificación:
Estado Inicial: Mano en el mouse
1
2
3
3
4
4
5
6
Total
M
P
M
K
M
H
M
K18
Inicio de Tarea
Apuntar al primer campo
Inicio de Tarea
Click en el campo texto
Inicio de Tarea
Pasar al teclado
Pensar el dato
Tipear el dato
1,35
1,1
1,35
0,2
1,35
0,4
1,35
3,6
10,7
35. Es un modelo del movimiento humano, que
predice el tiempo necesario para moverse
rápidamente desde una posición inicial hasta
una zona destino final como una función de la
distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste.
36. • Priorizar ubicación respecto a posición inicial
del cursor
• Evitar movimientos complejos
• Ampliar y distinguir áreas clickeables.
• Separar funciones
• Observar relación vertical:
• Alejar funciones destructivas de funciones
habituales.
37.
38.
39.
40.
41.
42. “Las mejores prácticas de diseño de
interacción buscan reducir la
cantidad de pasos y la complejidad
cognitiva de las operaciones.”