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누구의 심장?
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나 고객




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1. HCI 소개
HCI (Human Computer Interaction)는 사용자의 행태와 과업 연구/분석을 통해 사용자 업무 흐름에 최적화된 User
Interaction을 제시함. 이에 따라 기업 업무 시스템에 있어 효율성, 효과성, 만족성 측면의 개선을 통해 업무 체질 개선
과 재무 개선의 기대효과를 볼 수 있음.


                     HCI의 개념                                    HCI 기대효과
     정의: 사용자의 행태와 과업을 연구/분석하여, 사용자가                  HCI 혁신과 운용의 고도화를 통해 시스템을 통한
      사용하기 쉽고(easy-to-use), 이해하기 쉽고(easy-to-          업무의 효율성 개선으로 체질 개선 효과와 재무 효과를
      understand), 직관적읶(intuitive) 상호작용               볼 수 있음
      (interaction)을 개발하는 분야

                     HCI의 목표
    기업의 HCI 목표는 사용자의 업무에 있어 최적의 경험                             Increase
    을 제공하는 것임. 이는 사용자가 보다 유용하고 편리
    하게 사용하는 과정을 통해 효율성을 극대화 시키고,
    나아가 기업이 원하는 방향으로 사용자의 행태 변화를                      생산성      고객 만족도      매출, 매출이익 증가
    유발하는 User Interaction을 만드는 것 임

                       사용성
                     (usability)                     유지보수 비용   개발 시갂, 비용   사용자 교육 비용


         유용성                         감성                         Decrease
       (usefulness                 (affect)

     [ 최적의 경험(Optimal Experience)의 조건 ]

                                               -4-
2. Usability란?



  특정 사용자에 의해, 특정 사용홖경에서, 특정 목적을 달성하기 위해 그 시스템을 효과적이고 능력적이며, 만족스럽
                      게 사용할 수 있는 것 (ISO 9241:11 1998)




      무엇이 시스템의 목적읶가                      사용하는데 얼마나 걸릴 것읶가

      누가 시스템을 사용할 것읶가                    사용에 만족할 수 있을까

      사용자는 무엇을 하려하는가                         어떤 상황에서 사용할 것읶가




                        사용자의 행태를 어떻게 계획하고,
                           관찰하고, 해석 할 것인가?




                                -5-
3. UX와 Design


                시대에 따른 디자인의 주요 과제




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                             * 자료출처 : 디자인 경영(정경원 저) / 자료제공 : Deane Richardson
4. 왜 UX가 중요한가


    • 디자인은 절충이다.
     - 마케팅요소
     - 엔지니어링 요소
     - 미적 요소


    • UX 디자인의 목표는 성공적인 사업이다.
     - 더 많이 팔고 / - 소비자가 만족해 하고         ‚이 모든 과정에
                                       소비자가 관렦된다.‛
    • 사용성은 언제나 둘째 문제

     - 수단이지 목표가 아니다


    • 모든 총체적 경험이 중요
     -첫 방문        -사용: 작업종료/오락/즐거움
     -구매          -서비스
     -Set up      -대체
                                 -7-
                                       * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
5. 마케팅과 UX


    • 마케팅
    - 왜 사람들이 제품을 구매하나?
    - 첫 구매를 하도록 충동 시켜라.


    • 사용자 경험
    - 사람들이 어떻게 제품을 사용하나?
    - 그들이 만족하는지 확인한다.
    - 되팔거나 구두 판매를 위해 설명하도록 충동한다.


    • UE와 자주 충돌한다
    - 이러한 충돌은 디자인의 자연스런 부분이다.
    - 마케팅은 가시적인 성과를 요구한다.
    - 사용자 경험은 지나친 복잡함이나 요띾한 것을 싫어한다.


    • 마케팅의 측면이 옳다
    - 소비자가 구매하려 하지 않으면 좋은 사용성이 무슨 필요가 있겠는가?

                              -8-
                                              * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
6. 엔지니어링과 UI




     • 기술은 읶갂의 행위를 쫓아갂다.


     • U.I의 테마는 사용성(Usability)
      이는 사용자의 경험을 시스템에 적용시켜 쉽고 편리하게
      사용할 수 있도록 하는 작업이다.


     • 엔지니어링은 중요하지만 그것만으로 충분하지 않다.


     • 마케팅/사용자경험/엔지니어링의 균형이 중요하다.



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                                 * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
7. Project에 사용자 참여 Process


                                              Analysis                                                       Conceptual Design
         예비조사                         Customer
                                        선발

                                                     기존시스템                                                                            Sub Menu
                User       On-line Research           분석                                                        Flow Chart
                               설문조사                                                                                                     구성
              Research
                           1:1 대응 Research

  Customer           Communica-                                                   기초 컨셉          Main Menu                         Paper Mock- Menu 구조
                                        Data 분석      예비테스트       분석결과종합                                          Flow 전개             up Test     완성
  Interview           ting 결과                                                      도출               구성


                                                                                                 Paper Mock-                          Labeling &
         Target           Card                                                   Card Sorting      up Test       Information           Grouping
        Pilot Test       Sorting                      벤치마킹                                                       Architecture



                 Interactive Design                                                             System Building
                                                                                                     Graphic Work
                                                                                                                                                   확인테스트

                                                                                                평가테스트          개발자 교육
 메뉴구조도            Navigation                        화면설계서         UI Guideline
                   Structure        Lay-out 설계        제작              제작                                                                           수정 / 보완
                                                                                       Graphic                                  화면 검수
                                                                                       Design        화면표준안                      수정 / 보완
                                                                                     Concept 정의
                 Card Sorting       Paper Mock-    Paper Mock-
                                      up Test        up Test                                                                                       Site Open

                                                                                                     System 구현                   운영자 교육


                                                                                                                       Site Renewal                유지보수




                                                                       - 10 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계
  해당 사이트의 서비스 UI가 지니는 특수성에 가장 적절한 Method를 적용하여, 분석 단계에서는
  사용자, 전략 및 홖경, 서비스의 복합적읶 분석 결과를 도출함.


                분석 Method                           각 Method의 목적 및 활용 내용


             1. Research         1. 해당 서비스에 대한 사용자들의 Needs 이해 및 User Goal 도출
   User      2. FGI              2. 유사 서비스나 사이트에 대한 사용자들의 인지도 및 기대수준 분석
  Analysis
             3. 관련자료 분석          3. 해당 사이트 및 타 사이트 비교 분석을 통한 차별화 방안 모색

             1. Heuristic        1. UI 요소별 체크리스트를 이용한 감정법적 평가 방법
                Evaluation         -요소간의 상관관계 분석을 통해 중요 Factor를 도출하여 주요 개선
                                    방향 설정
  Strategy
             2. Reference 분석     2. 경쟁사와의 비교 분석으로 취약부분 및 경쟁 요소 도출
  Analysis
             3. 관련자료 분석          3. 타 사이트와의 비교 분석을 통한 차별화 방안 모색



             1. Usability Test   1. 실 사용자의 인지 행태나 행동 방식을 기반으로 현 사이트 UI 문제점
                                   도출
                                   -Target 사용자를 참여시켜 주요 Task 수행을 관찰하는 기법
  Service                          -사이트에 대한 사용자의 인지형태나 행동 방식들을 관찰

  Analysis   2. 전문가 분석           2. 사용자 Mental Model 도출로 설계 시 고려되어야 할 중요 요소 정의

             3. Heuristic        3. 서비스 요소의 분석을 통해 중요 Factor를 도출하여 주요 개선
               Evaluation          방향 설정


                                           - 11 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • Research (설문 기법)
  Research는 현 사이트에 대한 만족도 및 금융 사이트 사용 실태를 파악하고, 정보 구조 시 사용자들의 일반적인
  접근 방식을 도출하여 이상적인 구조 설계의 기준을 확립하는 목적으로 진행되었음.

   • 제반 사항
    기    간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일
    방    법 - 지면설문지 배포를 통한 설문

   • 표준 집단 선정
     20대 후반 ~ 40대의 다양한 표본 대상
     금융사이트 Core User인 20대와 30대를 주 대상으로 함
          기 준       상세기준       설문 대상 수
        전체 참가자수                   60명
                    20 ~ 29세      26명
          연령        30 ~ 39세      27명
                    40 ~ 59세      7명
                       남          31명
          성별
                       여          29명
                     xx은행         13명
         주거래
                    신한은행          5명
        은행사이트
                      기타          42명
                                        - 12 -                 <설문지>
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • FGI (Focus Group Interview)
  FGI는 주요 서비스의 이용 행태, 해당 사이트의 사용 행태 및 선호도 등의 주제로 진행되었으며, 실제 사용자들의
  경험에서 비롯된 다양한 제안을 얻는 것이 그 목적이었음.


   • 제반 사항
    기    간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일
    장    소 - 오픈타이드 연구소

   • 참가자 선정
     xxx 사이트의 Core User인 20~30대 주부그룹(5명)과
     20~30대 직장인 남자 그룹(5명)으로 진행.
          기 준        상세기준            참가자수
        전체 참가자수                   10명 (남,여 각 5명)
                     20 ~ 29세           5명
          연령
                     30 ~ 39세           5명
                     직장인 남자             5명
          직업
                        주부              5명
                       xx은행             5명
          주거래
                      신한은행              3명
         은행사이트
                       기타               2명
                      초/중급              2명
        인터넷 사용정도
                      고  급              8명
         금융사이트        초/중급              3명
          숙련도         고  급              7명
                                       - 13 -      <FGI 진행 시나리오(Script)>
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • FGI (Focus Group Interview) – 계속




    < FGI 진행 모습 – 여성그룹 >                  < FGI 진행 모습 – 남성그룹 >
   • 참가자 상세 Profile
         그룹     이름    나이      직업     인터넷 숙련도    금융사이트 숙련도        이용사이트
        주부그룹    최보라   26   주부+학원강사     중고급        초/중급      농협.우리
        (여성)    조은하   26   주부+회사       고급          고급       신한,우리
                허선희   29   전업주부        초급          고급       우리
                이성란   34   전업주부        고급          고급       국민,제일,농협
                이연수   39   전업주부        고급          고급       국민,우리
       직장인 그룹   이용석   27   제품디자이너      고급         초/중급      국민
        (남성)    나정식   29   사내강사        고급         초/중급      국민
                박한철   34   고등학교 교사     고급          고급       신한,우리
                홍대성   35   해외영업        고급          고급       국민
                이영철   39   기술고문        고급          고급       국민,신한
                                       - 14 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis
  Heuristic Evaluation은 사용성 전문가들에 의한 감정법적 평가방법으로, 경쟁사이트와 해당 사이트의 사용성 문제
  점을 넓은 범위에서 진단하여 각 경쟁사의 특장점을 파악하고 경쟁요소를 도출하는데 활용됨.

   • 제반 사항
     기   간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일
     방   법 - 9점 척도에 의한 체크리스트 평가법
     평가대상 – xx은행, xx은행, xx은행, xx은행 등 4개 사이트

   • 평가자 선정
     UI 컨설팅 및 Heuristic Evaluation 경험이 풍부한 UI 전문가 3명
        이 름             분야                UI 컨설팅 경력                       주요 수행 컨설팅
                      UI Consultant                       xxx닷컴 UI Consulting Project
        임석영                                  년
                (Information Architect)                   xx은행 UI Consulting Project 등 수행
                     Human Factor                         신용카드사 웹사이트 사용성 평가 Project
        김민주                                  년
                       (인간공학)                             증권사 WTS, HTS 사용성 평가 Project 등 수행
                      UI Consultant                       xxxx UI Consulting Project
        안선경                                  년
                  (Interaction Design)                    삼성xx 6개 제품 UI Consulting Project 등 수행


    Heuristic Evaluation & Reference Analysis의 효과

    -   금융사이트에 맞는 요소별 체크리스트 작성                            -    경쟁 시스템과 비교 분석
    - 경쟁사이트와 동일한 기준으로 평가 진행하는                             - 사용성의 모든 측면을 넓은 범위에서 평가
      상대 평가                                               - 사용성 요소 중 xx은행 사이트의 취약부분 및
    - 사용성의 요소들간의 중요도에 따른 가중치를                               경쟁 우위 요소 도출
      부여하는 AHP 기법 사용                                      - Reference site의 특장점 파악
                                                 - 15 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속
  Heuristic Evaluation의 프로세스 및 전체적인 평가 모형은 다음과 같음.


       Criteria 설정                          가산점 산출                    전문가 평가 짂행                  평가 결과 통계



      Goal :                                               xx사이트 사용성 평가



                      Interaction           Information                            Visual             Internet
                                                               Navigation
     Criteria :         Design              Architecture                           Design             Banking


                   User Assistance                                             Layout              Transaction
                   Feedback             Label
                                        Structure/Grouping Context             Font & Identity
        Sub
                   Menu & Link                                                 Color               Information
      Criteria :                        Search             Accessibility                           Safety
                   Control                                                     Icon


                     세부 checklist           세부 checklist     세부 checklist       세부 checklist       세부 checklist




        Alternative :                xx은행             yy은행              hh은행          kk은행




                                                             - 16 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계
 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속
  Heuristic Evaluation 전체평가

                       Heuristic Evaluation



    8
                                                                 • xx은행 (http://www.xx.com)
                                                 xx은행
    6
                                                신한은행             - 화면 Layout 및 Visual Design에 관련된 부분이 높게 평가되었으며,
                                                우리은행               메뉴선택과 링크에 대한 명확성 부문에서 낮게 평가됨.
    4
                                                하나은행             - 1차메뉴 안에 구성된 2차 메뉴들이 단계에 맞게 그룹핑 되지않고, 메
                                                                   뉴들이 산발적으로 나열되어 메뉴의 명확한 구조가 파악되지 않음.
    2
                                                                 - 사이트 전반적으로 연계된 서비스 제공에 대한 방법 및 네비게이션
                                                                   이 부족하여 사용자의 빠르고 유기적인 접근을 떨어뜨리고 있음.
    0
           xx은행        신한은행     우리은행    하나은행                     • ss은행 (http://www.ss.co.kr)
                                                                 - Internet Banking부분은 타 사이트에 비해 높게 평가 되었음.
   < 요소별 평가 결과>
                                                                 • ww은행 (http://www.bb.com)
                        xx은행    신한은행    우리은행    하나은행
                                                                 - 사이트 전반적으로 일관성과 Navigation부분이 높게 평가되었음.
         Interaction
           Design        3.0     3.3     3.4     3.8
        Information                                              • hh은행 (http://www.hh.com)
        Architecture     2.6     2.6     2.1     2.6
                                                                 - 비교적 명확한 구조를 가지고 있으나, 사용자의 현재위치와 전후관계
        Navigation       2.2     2.2     2.5     2.2               가 명확하지 않음.

    Visual Design        0.8     0.8     0.7     0.8
          Internet
          Banking
                         7.0     7.3     7.2     7.4

          총    계         3.15    3.25    3.19   3.37

                                                        - 17 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계
 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속

  Heuristic 평점




                                  - 18 -
8. 단계별 세부 내용-분석단계

 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속




                                  - 19 -
9. 사용성 테스트 소개
사용성 테스트는 실제 시스템에 대해서 실제 사용자가 실제 태스크를 달성하기 위해서 제품을 실제로 사용하는
하는 것을 관찰하고 분석함으로써 사용성 측면의 고려 사항을 발견하고 수정하기 위한 제안을 하는 것을 말함



            사용성 테스트 일반 정의                                            사용성 테스트의 목적
   사용성 테스트'란 사용자가 원하는 목적 또는 욕구를
    성취할 수 있는가(Useful), 그러한 목적을 가능한 편
    리하게 수행하였는가(Usable) 그리고 사용 만족도
    는 어떠하였는가(Pleasurable)와 같은 사용성 요인
    들을 평가하기 위한 공학적인 접근 방법을 말함.                              Useful      Usable     Pleasurable



             사용성 리서치의 필요성
    시스템의 문제를 심층적으로 분석
                                                                       사용성 분석
    사용자의 사용 과정(Process) 및 사용 수행(Performance) 결과에
    대한 종합적인 판단이 가능하기 때문에 현 시스템을 심층적으로
    분석하는 것이 가능
    발견하기 어렵거나 예상하기 어려운 결점들을 발견
    전문가가 발견하지 못한 이슈들을 발견. 발견되는 이슈들이 적을
    수 있지만 매우 심각하고 중대한 이슈들을 발견 할 수 있음                         UI 측면의 고려사항 발견 및 해결 방안 제시
    제품을 만드는 사람과 제품을 사용하는 사람과의 벽을
     허물 수 있음
    제품 제작에 참여한 사람은 더 이상 그 제품에 객관적으로 보기
    어려움. 사용자는 제작자(디자이너, 개발자, 기획자 등)와 같은
    방식으로 생각하고 행동하지는 않음




                                                   - 20 -
9. 사용성 테스트 소개
사용성 테스트는 시스템 개발 과정의 각 단계에 따라 다양한 적용이 가능하며 이를 통해 지속적인 개선으로
시스템의 사용 품질 수준을 높일 수 있음



              사용성 테스트의 적용                                 개발 주기에 따른 다양한 적용
    사용성 테스트는 일회적인 평가 보다 '반복적인 디자                     사용성 테스트는 개발 프로세스 각 단계에 따라
     인(Iterative design)’ 과정을 통해 지속적인 개선을              다양한 적용이 가능함. 이러한 과정의 개선을 통해
     위한 평가에 초점을 두어야 함                                  시스템의 사용 품질 수준을 높일 수 있음


             Formative or Summative                            Development Process


             Formative Evaluation
          무엇을 어떻게 재설계 할 것인가?



                                                                 Iterative design
          디자인                       구현
                                                      개발 초기
                                                     탐색적 테스트를 통해 ‘어떻게 설계할 것인가?’를 통해 사용
                                                     자에게 최적화된 설계 제공 방법을 도출할 수 있음
             Summative evaluation                     개발 구현 후
         당초 의도했던 효과를 성취했는가?                            ‘기획 의도대로 사용자가 사용하는가?’에 확증적 테스트를
                                                     진행해 각 단계별 설계에 대한 점검을 통해 사용자와 시스템
                                                     간의 갭을 최소화 하여 보다 효율적인 시스템을 구축할 수 있
                                                     도록 지원함


                                            - 21 -
9. 사용성 테스트 소개
                테스트 진행과 사용성 테스트 룸 도식




                         - 22 -
9. 사용성 테스트 소개



                                 사용성 테스트 수행 프로세스


 Phase          1. 계획                2. 설계                    3. 실시               4. 분석 및 보고

             평가 목적 및 대상 분석       테스트 디자인               진행 스크립트 작성               결과 분석
                                   - 단일테스트 설계             - 진행시나리오 작성               - 질적/양적 데이터 분석
             사용자 정의               - 질적/양적 결과 데이터 정의       (진행 유의 사항확인)             - 결과 분석
                                  테스트 참가자 선정             -Think aloud 연습 방안
             사용자 태스크 분석           - 참가자 수 결정                                      보고서 작성
              - 주요 기능 및 태스크 추출     - 참여 안내서 작성           사전 테스트                    - 사용성 고려사항 종합
  Task/                            - 참여자 리크루팅             - 연습 시행, 진행 스크립트
 Activity                         태스크 선정                 수정
                                   - 태스크선정, 순서/지침 작성
                                  질문지 인터뷰 작성            본 테스트 진행
                                   - 사전 설문서 작성            - 사용자 Verbal/관찰 사항 체크
                                   - 사후 인터뷰 작성



                                  사용성 테스트 계획 및 설계서      질적/양적 Raw data           사용성 테스트 결과 보고서
Outputs




                                               - 23 -
9. 사용성 테스트 소개

[ Test Process]
  ■ 전략분석   및 홖경분석
    전략분석 및 홖경분석 단계는 해당 사이트의 현황과 국내 유사 사이트 시장 현황에 대한 정확한 이해를 위한 단계로 각
    분석 자료는 참가자 섭외 및 테스트 시나리오 작성 시 반영됨.

                                  Demographic Segmentation
           국내외 사용자 현황 분석          유사사이트 이용패턴 및 이용용도 분석
                                  Key 유사사이트 고객 세그먼트

                  +               유사사이트 사용자 분석
           국내 서비스 현황 분석           타 사이트 및 서비스 현황 분석
                                  유사 사이트 이용실적 분석

                  +
                                  Reference 현황 분석
           Reference System 분석
                                  장점 및 문제점 도출을 통한 적용방안 모색


                  +               xx은행의 서비스 전략 및 Brand Identity 전략 이해
            xx은행의 전략 이해
                                  User Goal & Business Goal 분석



                                               - 24 -
9. 사용성 테스트 소개

[ Test Process]
  ■ Targeting

    해당 사이트의 목표 고객 선정과 그 사용자들의 요구 분석을 위한 단계로 어떠한 사용자가 짂정한 Typical User이며 이들
    의 Purpose는 무엇읶가를 분석하고 이에 맞게 UI가 설계되어있는가를 테스트하게 됨.


                              xx은행은 사용자가 사이트에서 무엇을 하길 원하는가
          Site Purpose 분석
                              xx은행은 사용자들을 통해 어떠한 효과를 원하는가

                +
                              사용자는 이 사이트에서 무엇을 하고자 하는가
           User Profile 분석
                              이 사이트와 유사한 사이트에 대한 경험이 있는가, 있다면 어느 정도인가

                +
                              연령 / 성별 / 직급에 따른 사용자별 차별성이 있는가
          사용자 Group 분석
                              사이트를 사용하는 횟수 및 시갂 등

                +
           Typical User 분석    xx은행 사이트의 Typical User Group은 누구인가

                +
          User 행동유형 분석        각 상황에 따른 사용자그룹의 목적 및 행동 유형 분석


                                             - 25 -
9. 사용성 테스트 소개

[ Test Process]
 ■ Participant   Screener 제작
   사용성 테스트의 참가자는 분석된 실제 사용자그룹에 속하면서 테스트의 목적에 부합하는 최적의 참가자로
   선별되어야만 함. 팀읶터페이스에서는 5단계에 따른 정확한 Screener 기법에 의해 사이트 사용성 테스트에 가장 적합한
   참가자를 섭외 하게 됨.




                      General Questions



                      Physical Questions



                 Internet Experience Questions



                 Technical Comfort Questions



             Technical class with Reference Site




                                                   - 26 -
9. 사용성 테스트 소개


[ Test Process]
 ■ Task Scenario   & Checklist 제작

   사용성 테스트 성공의 가장 중요한 Key는 Task Scenario 제작으로, 사용자 그룹의 Purpose에 맞는 상황 연출은 필수 요소
   임. 사용자의 행동유형과 사고 분석, Purpose 분석에 따른 시나리오 제작과 사용성 테스트의 목적에 부합하는 Task 선별법
   은 팀읶터페이스 UI 방법롞의 핵심요소라고 할 수 있음.

   금융사이트 사용 성향 및 읷반적읶 읶터넷 내에서의 읶지 행태 성향에 따라 참가자굮별 Attribute, Background를 분석하
   고 이에 맞는 시나리오를 제작함. 각각의 시나리오에는 사용자의 Needs와 Feature가 혼합되어 가장 적절한 ‘task’로 제시
   됨.

   Checklist는 각 task별로 사용자의 목적 행동에 따른 각각의 구체적읶 행동 및 그 행동을 수행하기 위한 기능으로 작성되어
   5점 척도에 의해 평가되며, 이는 사용자의 조작 편리성 등을 평가하는 기준이 됨.

   주요 Checklist는 적합성, 읷관성, 에러 처리, 심미성, 가독성, 주목성, 이해도, 만족감 등의 항목 위주로 작성되어짐.




                                       - 27 -
1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(1/4)                          Ⅲ. 사용성 테스트 수행

본 사용성 테스트의 주요 목적에 따른 공통 측정치는 다음과 같음



                         주요 목적에 따른 공통 측정치


        구분                              공통 측정치

                대상 시스템 네비게이션 메뉴의 이용 행태는 어떠한가?

                대상 시스템 네비게이션 각 단계별 메뉴 이용 시 어려움은 없는가?

                각 주요 업무 수행을 위한 검색 및 입력/조회 프로세스에서 어려움은 없
                는가?
        공통
                각 주요 업무 수행을 위한 입력/조회 프로세스는 효율적인가?

                입력 과정에서 항목(Form)의 레이블 및 그룹핑은 잘 되어 있는가?

                각 업무 수행 과정에 따라 가이드 및 수행 과정에 대한 정보는 도움을 주
                고 있는가?




                               - 28 -
1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(2/4)                             Ⅲ. 사용성 테스트 수행




                      A 그룹 - 주요 태스크와 측정치

    구분    대상              태스크                       측정치
               영업자원 요청하기
               - 사업코드 등록
               - 사전영업자원요청                 기존 시스템 사용 행태 파악
                                          네비게이션 사용 행태 확인
               기회포착 및 사업 참여 VRB 요청 및      업무 수행 주요 절차의 편의성 확인
               현황 조회하기                    업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인
   업무    영업
               ( 조회 후 참여 결정에 따른 집행 진행     공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율
               하기)                       성, 일관성 확인
               수주 계약 요청하기                 사용자 가이드의 적절한 지원 확인

               계약서 검토 요청하기
               지식 등록 하기                   지식 등록 주요 절차의 편의성 확인
               지식 검색하기                    지식 검색의 효율성 확인
   공통    아리샘
               등록한 지식의 마일리지 확인하기         사용자 가이드를 적절히 지원 확인
               나의 아리샘 설정하기               시스템 주요 절차의 편의성 확인




                                - 29 -
1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(3/4)                                Ⅲ. 사용성 테스트 수행




                        B 그룹 - 주요 태스크와 측정치

    구분    대상              태스크                         측정치
                 구매 관련 사전 정보 수집하기
                                            기존 시스템 사용 행태 파악
                 - 해당 업무의 수행 인력 정보
                                            네비게이션 사용 행태 확인
                 - 해당 업무 담당의 비즈니스 라인에
                                            업무 수행 주요 절차의 편의성 확인
                 대한 정보
   업무    ERM                                업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인
                 구매 계약 의뢰 –PE 견적 요청 및 조     공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율
                 회하기                       성, 일관성 확인
                                            사용자 가이드의 적절한 지원 확인
                 인력에 대한 구매 계약 의뢰하기
                 UniERP 에서 ‘행사비 품의’ 신청하
                 기                         UniERP에서 등록 절차에 대한 편의성 확
                 UniERP 의 각 메뉴 및 아이콘 설명    인
                 하기
   공통    회계/경비
                 개인의 교통비(유류대,주차비) 신청
                                           회계/ 경비 시스템에서 등록 등록 절차에
                 하기
                                           대한 편의성 확인
                 개인의 국내 출장 신청 및 정산하기       사용자 가이드의 적절한 지원 확인




                                  - 30 -
1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(4/4)                             Ⅲ. 사용성 테스트 수행




                      C 그룹 - 주요 태스크와 측정치

    구분    대상           태스크                         측정치

               프로젝트 등록하기                 기존 시스템 사용 행태 파악
                                         네비게이션 사용 행태 확인
               실행예산 품의 올리고 변경하기          업무 수행 주요 절차의 편의성 확인
   업무    PMS                             업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인
               구매 계약 요청하기                공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율
                                        성, 일관성 확인
               프로젝트 참여 인력 발령하기           사용자 가이드의 적절한 지원 확인
               주간 업무시간(MH) 작성하기

               주간 업무시간(MH) 변경하기          주간 업무 작성 및 변경 프로세스의 편의
   공통    MH                             성 확인
               업무 상세 내역 작성하기
                                        사용자 가이드를 적절히 지원 확인
               주간 업무시간(MH)에 대한 대리 작
               성하기




                               - 31 -
9. 사용성 테스트 소개
                                                                                             예시>
[ Test Process]
 ■ 문제점   도출, 테스트결과 분석
   사용성 테스트가 끝난 후 각 문제점은 사용자별로 정리되고, 통계 처리된 설문지 결과와 함께 사이트의 장점과
   문제점으로 도출되어 새로운 방안으로 적용됨. 분석 단계 중 사용성 테스트 과정이 녹화된 Video Review 단계를
   거치며, 이 과정을 통해 테스트 도중 발생한 여러 사항들을 분석함.

 ■ 주요   분석 항목
                      General UI 측면                                       Application UI측면


     Information Architecture / Menu Hierarchy             Accessibility & Legality
     Navigation                                            커뮤니케이션 도구
     Menu Grouping & Labeling                              사용자오류도 측정
     정보의 향기                                                기능적 화면의 UI 구성 (입력/출력화면 등)
                                                            문서 Display


                       Design적 측면                                          Originality적 측면


     심미성                                                   Innovation & Lateral Thinking
     사용자친밀성                                                Creativity
     Visual Graphic Design요소 분석                            Technology
     시각적 통일성                                               Distinctiveness
      (Page Lay-out/Grid System/정렬 등)                       Vision

                                                  - 32 -
 Card sorting & Flow Map


           Card Sorting 사례            Flow Chart 사례




                             - 33 -
 Card sorting & Flow Map

예시    Information Architecture 사례 (NATE.com)

      ** Card sorting & Scenario 결과
        Architecture concept




                                               - 34 -
 Card sorting & Flow Map

예시      Information Architecture 사례 (NATE.com)
                                                                  예시>
        ** Site map                              < 정보의 구조화 개념 >




< Menu Grouping Card Sorting >




                                      < 사이트 맵 >    - 35 -

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Pswc ux 강의 문서 20120330

  • 3. -3-
  • 4. 1. HCI 소개 HCI (Human Computer Interaction)는 사용자의 행태와 과업 연구/분석을 통해 사용자 업무 흐름에 최적화된 User Interaction을 제시함. 이에 따라 기업 업무 시스템에 있어 효율성, 효과성, 만족성 측면의 개선을 통해 업무 체질 개선 과 재무 개선의 기대효과를 볼 수 있음. HCI의 개념 HCI 기대효과  정의: 사용자의 행태와 과업을 연구/분석하여, 사용자가  HCI 혁신과 운용의 고도화를 통해 시스템을 통한 사용하기 쉽고(easy-to-use), 이해하기 쉽고(easy-to- 업무의 효율성 개선으로 체질 개선 효과와 재무 효과를 understand), 직관적읶(intuitive) 상호작용 볼 수 있음 (interaction)을 개발하는 분야 HCI의 목표  기업의 HCI 목표는 사용자의 업무에 있어 최적의 경험 Increase 을 제공하는 것임. 이는 사용자가 보다 유용하고 편리 하게 사용하는 과정을 통해 효율성을 극대화 시키고, 나아가 기업이 원하는 방향으로 사용자의 행태 변화를 생산성 고객 만족도 매출, 매출이익 증가 유발하는 User Interaction을 만드는 것 임 사용성 (usability) 유지보수 비용 개발 시갂, 비용 사용자 교육 비용 유용성 감성 Decrease (usefulness (affect) [ 최적의 경험(Optimal Experience)의 조건 ] -4-
  • 5. 2. Usability란? 특정 사용자에 의해, 특정 사용홖경에서, 특정 목적을 달성하기 위해 그 시스템을 효과적이고 능력적이며, 만족스럽 게 사용할 수 있는 것 (ISO 9241:11 1998) 무엇이 시스템의 목적읶가 사용하는데 얼마나 걸릴 것읶가 누가 시스템을 사용할 것읶가 사용에 만족할 수 있을까 사용자는 무엇을 하려하는가 어떤 상황에서 사용할 것읶가 사용자의 행태를 어떻게 계획하고, 관찰하고, 해석 할 것인가? -5-
  • 6. 3. UX와 Design 시대에 따른 디자인의 주요 과제 -6- * 자료출처 : 디자인 경영(정경원 저) / 자료제공 : Deane Richardson
  • 7. 4. 왜 UX가 중요한가 • 디자인은 절충이다. - 마케팅요소 - 엔지니어링 요소 - 미적 요소 • UX 디자인의 목표는 성공적인 사업이다. - 더 많이 팔고 / - 소비자가 만족해 하고 ‚이 모든 과정에 소비자가 관렦된다.‛ • 사용성은 언제나 둘째 문제 - 수단이지 목표가 아니다 • 모든 총체적 경험이 중요 -첫 방문 -사용: 작업종료/오락/즐거움 -구매 -서비스 -Set up -대체 -7- * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
  • 8. 5. 마케팅과 UX • 마케팅 - 왜 사람들이 제품을 구매하나? - 첫 구매를 하도록 충동 시켜라. • 사용자 경험 - 사람들이 어떻게 제품을 사용하나? - 그들이 만족하는지 확인한다. - 되팔거나 구두 판매를 위해 설명하도록 충동한다. • UE와 자주 충돌한다 - 이러한 충돌은 디자인의 자연스런 부분이다. - 마케팅은 가시적인 성과를 요구한다. - 사용자 경험은 지나친 복잡함이나 요띾한 것을 싫어한다. • 마케팅의 측면이 옳다 - 소비자가 구매하려 하지 않으면 좋은 사용성이 무슨 필요가 있겠는가? -8- * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
  • 9. 6. 엔지니어링과 UI • 기술은 읶갂의 행위를 쫓아갂다. • U.I의 테마는 사용성(Usability) 이는 사용자의 경험을 시스템에 적용시켜 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 하는 작업이다. • 엔지니어링은 중요하지만 그것만으로 충분하지 않다. • 마케팅/사용자경험/엔지니어링의 균형이 중요하다. -9- * 자료출처 : 도널드 노먼(NN/g ‘World Tour’)
  • 10. 7. Project에 사용자 참여 Process Analysis Conceptual Design 예비조사 Customer 선발 기존시스템 Sub Menu User On-line Research 분석 Flow Chart 설문조사 구성 Research 1:1 대응 Research Customer Communica- 기초 컨셉 Main Menu Paper Mock- Menu 구조 Data 분석 예비테스트 분석결과종합 Flow 전개 up Test 완성 Interview ting 결과 도출 구성 Paper Mock- Labeling & Target Card Card Sorting up Test Information Grouping Pilot Test Sorting 벤치마킹 Architecture Interactive Design System Building Graphic Work 확인테스트 평가테스트 개발자 교육 메뉴구조도 Navigation 화면설계서 UI Guideline Structure Lay-out 설계 제작 제작 수정 / 보완 Graphic 화면 검수 Design 화면표준안 수정 / 보완 Concept 정의 Card Sorting Paper Mock- Paper Mock- up Test up Test Site Open System 구현 운영자 교육 Site Renewal 유지보수 - 10 -
  • 11. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 해당 사이트의 서비스 UI가 지니는 특수성에 가장 적절한 Method를 적용하여, 분석 단계에서는 사용자, 전략 및 홖경, 서비스의 복합적읶 분석 결과를 도출함. 분석 Method 각 Method의 목적 및 활용 내용 1. Research 1. 해당 서비스에 대한 사용자들의 Needs 이해 및 User Goal 도출 User 2. FGI 2. 유사 서비스나 사이트에 대한 사용자들의 인지도 및 기대수준 분석 Analysis 3. 관련자료 분석 3. 해당 사이트 및 타 사이트 비교 분석을 통한 차별화 방안 모색 1. Heuristic 1. UI 요소별 체크리스트를 이용한 감정법적 평가 방법 Evaluation -요소간의 상관관계 분석을 통해 중요 Factor를 도출하여 주요 개선 방향 설정 Strategy 2. Reference 분석 2. 경쟁사와의 비교 분석으로 취약부분 및 경쟁 요소 도출 Analysis 3. 관련자료 분석 3. 타 사이트와의 비교 분석을 통한 차별화 방안 모색 1. Usability Test 1. 실 사용자의 인지 행태나 행동 방식을 기반으로 현 사이트 UI 문제점 도출 -Target 사용자를 참여시켜 주요 Task 수행을 관찰하는 기법 Service -사이트에 대한 사용자의 인지형태나 행동 방식들을 관찰 Analysis 2. 전문가 분석 2. 사용자 Mental Model 도출로 설계 시 고려되어야 할 중요 요소 정의 3. Heuristic 3. 서비스 요소의 분석을 통해 중요 Factor를 도출하여 주요 개선 Evaluation 방향 설정 - 11 -
  • 12. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Research (설문 기법) Research는 현 사이트에 대한 만족도 및 금융 사이트 사용 실태를 파악하고, 정보 구조 시 사용자들의 일반적인 접근 방식을 도출하여 이상적인 구조 설계의 기준을 확립하는 목적으로 진행되었음. • 제반 사항 기 간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일 방 법 - 지면설문지 배포를 통한 설문 • 표준 집단 선정 20대 후반 ~ 40대의 다양한 표본 대상 금융사이트 Core User인 20대와 30대를 주 대상으로 함 기 준 상세기준 설문 대상 수 전체 참가자수 60명 20 ~ 29세 26명 연령 30 ~ 39세 27명 40 ~ 59세 7명 남 31명 성별 여 29명 xx은행 13명 주거래 신한은행 5명 은행사이트 기타 42명 - 12 - <설문지>
  • 13. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • FGI (Focus Group Interview) FGI는 주요 서비스의 이용 행태, 해당 사이트의 사용 행태 및 선호도 등의 주제로 진행되었으며, 실제 사용자들의 경험에서 비롯된 다양한 제안을 얻는 것이 그 목적이었음. • 제반 사항 기 간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일 장 소 - 오픈타이드 연구소 • 참가자 선정 xxx 사이트의 Core User인 20~30대 주부그룹(5명)과 20~30대 직장인 남자 그룹(5명)으로 진행. 기 준 상세기준 참가자수 전체 참가자수 10명 (남,여 각 5명) 20 ~ 29세 5명 연령 30 ~ 39세 5명 직장인 남자 5명 직업 주부 5명 xx은행 5명 주거래 신한은행 3명 은행사이트 기타 2명 초/중급 2명 인터넷 사용정도 고 급 8명 금융사이트 초/중급 3명 숙련도 고 급 7명 - 13 - <FGI 진행 시나리오(Script)>
  • 14. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • FGI (Focus Group Interview) – 계속 < FGI 진행 모습 – 여성그룹 > < FGI 진행 모습 – 남성그룹 > • 참가자 상세 Profile 그룹 이름 나이 직업 인터넷 숙련도 금융사이트 숙련도 이용사이트 주부그룹 최보라 26 주부+학원강사 중고급 초/중급 농협.우리 (여성) 조은하 26 주부+회사 고급 고급 신한,우리 허선희 29 전업주부 초급 고급 우리 이성란 34 전업주부 고급 고급 국민,제일,농협 이연수 39 전업주부 고급 고급 국민,우리 직장인 그룹 이용석 27 제품디자이너 고급 초/중급 국민 (남성) 나정식 29 사내강사 고급 초/중급 국민 박한철 34 고등학교 교사 고급 고급 신한,우리 홍대성 35 해외영업 고급 고급 국민 이영철 39 기술고문 고급 고급 국민,신한 - 14 -
  • 15. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis Heuristic Evaluation은 사용성 전문가들에 의한 감정법적 평가방법으로, 경쟁사이트와 해당 사이트의 사용성 문제 점을 넓은 범위에서 진단하여 각 경쟁사의 특장점을 파악하고 경쟁요소를 도출하는데 활용됨. • 제반 사항 기 간 - 200x년 x월 xx일 ~ xx일 방 법 - 9점 척도에 의한 체크리스트 평가법 평가대상 – xx은행, xx은행, xx은행, xx은행 등 4개 사이트 • 평가자 선정 UI 컨설팅 및 Heuristic Evaluation 경험이 풍부한 UI 전문가 3명 이 름 분야 UI 컨설팅 경력 주요 수행 컨설팅 UI Consultant xxx닷컴 UI Consulting Project 임석영 년 (Information Architect) xx은행 UI Consulting Project 등 수행 Human Factor 신용카드사 웹사이트 사용성 평가 Project 김민주 년 (인간공학) 증권사 WTS, HTS 사용성 평가 Project 등 수행 UI Consultant xxxx UI Consulting Project 안선경 년 (Interaction Design) 삼성xx 6개 제품 UI Consulting Project 등 수행 Heuristic Evaluation & Reference Analysis의 효과 - 금융사이트에 맞는 요소별 체크리스트 작성 - 경쟁 시스템과 비교 분석 - 경쟁사이트와 동일한 기준으로 평가 진행하는 - 사용성의 모든 측면을 넓은 범위에서 평가 상대 평가 - 사용성 요소 중 xx은행 사이트의 취약부분 및 - 사용성의 요소들간의 중요도에 따른 가중치를 경쟁 우위 요소 도출 부여하는 AHP 기법 사용 - Reference site의 특장점 파악 - 15 -
  • 16. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속 Heuristic Evaluation의 프로세스 및 전체적인 평가 모형은 다음과 같음. Criteria 설정 가산점 산출 전문가 평가 짂행 평가 결과 통계 Goal : xx사이트 사용성 평가 Interaction Information Visual Internet Navigation Criteria : Design Architecture Design Banking User Assistance Layout Transaction Feedback Label Structure/Grouping Context Font & Identity Sub Menu & Link Color Information Criteria : Search Accessibility Safety Control Icon 세부 checklist 세부 checklist 세부 checklist 세부 checklist 세부 checklist Alternative : xx은행 yy은행 hh은행 kk은행 - 16 -
  • 17. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속 Heuristic Evaluation 전체평가 Heuristic Evaluation 8 • xx은행 (http://www.xx.com) xx은행 6 신한은행 - 화면 Layout 및 Visual Design에 관련된 부분이 높게 평가되었으며, 우리은행 메뉴선택과 링크에 대한 명확성 부문에서 낮게 평가됨. 4 하나은행 - 1차메뉴 안에 구성된 2차 메뉴들이 단계에 맞게 그룹핑 되지않고, 메 뉴들이 산발적으로 나열되어 메뉴의 명확한 구조가 파악되지 않음. 2 - 사이트 전반적으로 연계된 서비스 제공에 대한 방법 및 네비게이션 이 부족하여 사용자의 빠르고 유기적인 접근을 떨어뜨리고 있음. 0 xx은행 신한은행 우리은행 하나은행 • ss은행 (http://www.ss.co.kr) - Internet Banking부분은 타 사이트에 비해 높게 평가 되었음. < 요소별 평가 결과> • ww은행 (http://www.bb.com) xx은행 신한은행 우리은행 하나은행 - 사이트 전반적으로 일관성과 Navigation부분이 높게 평가되었음. Interaction Design 3.0 3.3 3.4 3.8 Information • hh은행 (http://www.hh.com) Architecture 2.6 2.6 2.1 2.6 - 비교적 명확한 구조를 가지고 있으나, 사용자의 현재위치와 전후관계 Navigation 2.2 2.2 2.5 2.2 가 명확하지 않음. Visual Design 0.8 0.8 0.7 0.8 Internet Banking 7.0 7.3 7.2 7.4 총 계 3.15 3.25 3.19 3.37 - 17 -
  • 18. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속 Heuristic 평점 - 18 -
  • 19. 8. 단계별 세부 내용-분석단계 • Heuristic Evaluation & Reference Analysis – 계속 - 19 -
  • 20. 9. 사용성 테스트 소개 사용성 테스트는 실제 시스템에 대해서 실제 사용자가 실제 태스크를 달성하기 위해서 제품을 실제로 사용하는 하는 것을 관찰하고 분석함으로써 사용성 측면의 고려 사항을 발견하고 수정하기 위한 제안을 하는 것을 말함 사용성 테스트 일반 정의 사용성 테스트의 목적  사용성 테스트'란 사용자가 원하는 목적 또는 욕구를 성취할 수 있는가(Useful), 그러한 목적을 가능한 편 리하게 수행하였는가(Usable) 그리고 사용 만족도 는 어떠하였는가(Pleasurable)와 같은 사용성 요인 들을 평가하기 위한 공학적인 접근 방법을 말함. Useful Usable Pleasurable 사용성 리서치의 필요성  시스템의 문제를 심층적으로 분석 사용성 분석 사용자의 사용 과정(Process) 및 사용 수행(Performance) 결과에 대한 종합적인 판단이 가능하기 때문에 현 시스템을 심층적으로 분석하는 것이 가능  발견하기 어렵거나 예상하기 어려운 결점들을 발견 전문가가 발견하지 못한 이슈들을 발견. 발견되는 이슈들이 적을 수 있지만 매우 심각하고 중대한 이슈들을 발견 할 수 있음 UI 측면의 고려사항 발견 및 해결 방안 제시  제품을 만드는 사람과 제품을 사용하는 사람과의 벽을 허물 수 있음 제품 제작에 참여한 사람은 더 이상 그 제품에 객관적으로 보기 어려움. 사용자는 제작자(디자이너, 개발자, 기획자 등)와 같은 방식으로 생각하고 행동하지는 않음 - 20 -
  • 21. 9. 사용성 테스트 소개 사용성 테스트는 시스템 개발 과정의 각 단계에 따라 다양한 적용이 가능하며 이를 통해 지속적인 개선으로 시스템의 사용 품질 수준을 높일 수 있음 사용성 테스트의 적용 개발 주기에 따른 다양한 적용  사용성 테스트는 일회적인 평가 보다 '반복적인 디자  사용성 테스트는 개발 프로세스 각 단계에 따라 인(Iterative design)’ 과정을 통해 지속적인 개선을 다양한 적용이 가능함. 이러한 과정의 개선을 통해 위한 평가에 초점을 두어야 함 시스템의 사용 품질 수준을 높일 수 있음 Formative or Summative Development Process Formative Evaluation 무엇을 어떻게 재설계 할 것인가? Iterative design 디자인 구현  개발 초기 탐색적 테스트를 통해 ‘어떻게 설계할 것인가?’를 통해 사용 자에게 최적화된 설계 제공 방법을 도출할 수 있음 Summative evaluation  개발 구현 후 당초 의도했던 효과를 성취했는가? ‘기획 의도대로 사용자가 사용하는가?’에 확증적 테스트를 진행해 각 단계별 설계에 대한 점검을 통해 사용자와 시스템 간의 갭을 최소화 하여 보다 효율적인 시스템을 구축할 수 있 도록 지원함 - 21 -
  • 22. 9. 사용성 테스트 소개 테스트 진행과 사용성 테스트 룸 도식 - 22 -
  • 23. 9. 사용성 테스트 소개 사용성 테스트 수행 프로세스 Phase 1. 계획 2. 설계 3. 실시 4. 분석 및 보고  평가 목적 및 대상 분석  테스트 디자인  진행 스크립트 작성  결과 분석 - 단일테스트 설계 - 진행시나리오 작성 - 질적/양적 데이터 분석  사용자 정의 - 질적/양적 결과 데이터 정의 (진행 유의 사항확인) - 결과 분석  테스트 참가자 선정 -Think aloud 연습 방안  사용자 태스크 분석 - 참가자 수 결정  보고서 작성 - 주요 기능 및 태스크 추출 - 참여 안내서 작성  사전 테스트 - 사용성 고려사항 종합 Task/ - 참여자 리크루팅 - 연습 시행, 진행 스크립트 Activity  태스크 선정 수정 - 태스크선정, 순서/지침 작성  질문지 인터뷰 작성  본 테스트 진행 - 사전 설문서 작성 - 사용자 Verbal/관찰 사항 체크 - 사후 인터뷰 작성  사용성 테스트 계획 및 설계서  질적/양적 Raw data  사용성 테스트 결과 보고서 Outputs - 23 -
  • 24. 9. 사용성 테스트 소개 [ Test Process] ■ 전략분석 및 홖경분석 전략분석 및 홖경분석 단계는 해당 사이트의 현황과 국내 유사 사이트 시장 현황에 대한 정확한 이해를 위한 단계로 각 분석 자료는 참가자 섭외 및 테스트 시나리오 작성 시 반영됨.  Demographic Segmentation 국내외 사용자 현황 분석  유사사이트 이용패턴 및 이용용도 분석  Key 유사사이트 고객 세그먼트 +  유사사이트 사용자 분석 국내 서비스 현황 분석  타 사이트 및 서비스 현황 분석  유사 사이트 이용실적 분석 +  Reference 현황 분석 Reference System 분석  장점 및 문제점 도출을 통한 적용방안 모색 +  xx은행의 서비스 전략 및 Brand Identity 전략 이해 xx은행의 전략 이해  User Goal & Business Goal 분석 - 24 -
  • 25. 9. 사용성 테스트 소개 [ Test Process] ■ Targeting 해당 사이트의 목표 고객 선정과 그 사용자들의 요구 분석을 위한 단계로 어떠한 사용자가 짂정한 Typical User이며 이들 의 Purpose는 무엇읶가를 분석하고 이에 맞게 UI가 설계되어있는가를 테스트하게 됨.  xx은행은 사용자가 사이트에서 무엇을 하길 원하는가 Site Purpose 분석  xx은행은 사용자들을 통해 어떠한 효과를 원하는가 +  사용자는 이 사이트에서 무엇을 하고자 하는가 User Profile 분석  이 사이트와 유사한 사이트에 대한 경험이 있는가, 있다면 어느 정도인가 +  연령 / 성별 / 직급에 따른 사용자별 차별성이 있는가 사용자 Group 분석  사이트를 사용하는 횟수 및 시갂 등 + Typical User 분석  xx은행 사이트의 Typical User Group은 누구인가 + User 행동유형 분석  각 상황에 따른 사용자그룹의 목적 및 행동 유형 분석 - 25 -
  • 26. 9. 사용성 테스트 소개 [ Test Process] ■ Participant Screener 제작 사용성 테스트의 참가자는 분석된 실제 사용자그룹에 속하면서 테스트의 목적에 부합하는 최적의 참가자로 선별되어야만 함. 팀읶터페이스에서는 5단계에 따른 정확한 Screener 기법에 의해 사이트 사용성 테스트에 가장 적합한 참가자를 섭외 하게 됨. General Questions Physical Questions Internet Experience Questions Technical Comfort Questions Technical class with Reference Site - 26 -
  • 27. 9. 사용성 테스트 소개 [ Test Process] ■ Task Scenario & Checklist 제작 사용성 테스트 성공의 가장 중요한 Key는 Task Scenario 제작으로, 사용자 그룹의 Purpose에 맞는 상황 연출은 필수 요소 임. 사용자의 행동유형과 사고 분석, Purpose 분석에 따른 시나리오 제작과 사용성 테스트의 목적에 부합하는 Task 선별법 은 팀읶터페이스 UI 방법롞의 핵심요소라고 할 수 있음. 금융사이트 사용 성향 및 읷반적읶 읶터넷 내에서의 읶지 행태 성향에 따라 참가자굮별 Attribute, Background를 분석하 고 이에 맞는 시나리오를 제작함. 각각의 시나리오에는 사용자의 Needs와 Feature가 혼합되어 가장 적절한 ‘task’로 제시 됨. Checklist는 각 task별로 사용자의 목적 행동에 따른 각각의 구체적읶 행동 및 그 행동을 수행하기 위한 기능으로 작성되어 5점 척도에 의해 평가되며, 이는 사용자의 조작 편리성 등을 평가하는 기준이 됨. 주요 Checklist는 적합성, 읷관성, 에러 처리, 심미성, 가독성, 주목성, 이해도, 만족감 등의 항목 위주로 작성되어짐. - 27 -
  • 28. 1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(1/4) Ⅲ. 사용성 테스트 수행 본 사용성 테스트의 주요 목적에 따른 공통 측정치는 다음과 같음 주요 목적에 따른 공통 측정치 구분 공통 측정치 대상 시스템 네비게이션 메뉴의 이용 행태는 어떠한가? 대상 시스템 네비게이션 각 단계별 메뉴 이용 시 어려움은 없는가? 각 주요 업무 수행을 위한 검색 및 입력/조회 프로세스에서 어려움은 없 는가? 공통 각 주요 업무 수행을 위한 입력/조회 프로세스는 효율적인가? 입력 과정에서 항목(Form)의 레이블 및 그룹핑은 잘 되어 있는가? 각 업무 수행 과정에 따라 가이드 및 수행 과정에 대한 정보는 도움을 주 고 있는가? - 28 -
  • 29. 1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(2/4) Ⅲ. 사용성 테스트 수행 A 그룹 - 주요 태스크와 측정치 구분 대상 태스크 측정치 영업자원 요청하기 - 사업코드 등록 - 사전영업자원요청  기존 시스템 사용 행태 파악  네비게이션 사용 행태 확인 기회포착 및 사업 참여 VRB 요청 및  업무 수행 주요 절차의 편의성 확인 현황 조회하기  업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인 업무 영업 ( 조회 후 참여 결정에 따른 집행 진행  공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율 하기) 성, 일관성 확인 수주 계약 요청하기  사용자 가이드의 적절한 지원 확인 계약서 검토 요청하기 지식 등록 하기  지식 등록 주요 절차의 편의성 확인 지식 검색하기  지식 검색의 효율성 확인 공통 아리샘 등록한 지식의 마일리지 확인하기 사용자 가이드를 적절히 지원 확인 나의 아리샘 설정하기 시스템 주요 절차의 편의성 확인 - 29 -
  • 30. 1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(3/4) Ⅲ. 사용성 테스트 수행 B 그룹 - 주요 태스크와 측정치 구분 대상 태스크 측정치 구매 관련 사전 정보 수집하기  기존 시스템 사용 행태 파악 - 해당 업무의 수행 인력 정보  네비게이션 사용 행태 확인 - 해당 업무 담당의 비즈니스 라인에  업무 수행 주요 절차의 편의성 확인 대한 정보 업무 ERM  업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인 구매 계약 의뢰 –PE 견적 요청 및 조  공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율 회하기 성, 일관성 확인  사용자 가이드의 적절한 지원 확인 인력에 대한 구매 계약 의뢰하기 UniERP 에서 ‘행사비 품의’ 신청하 기 UniERP에서 등록 절차에 대한 편의성 확 UniERP 의 각 메뉴 및 아이콘 설명 인 하기 공통 회계/경비 개인의 교통비(유류대,주차비) 신청 회계/ 경비 시스템에서 등록 등록 절차에 하기 대한 편의성 확인 개인의 국내 출장 신청 및 정산하기 사용자 가이드의 적절한 지원 확인 - 30 -
  • 31. 1. 계획 및 설계 : 태스크와 측정치(4/4) Ⅲ. 사용성 테스트 수행 C 그룹 - 주요 태스크와 측정치 구분 대상 태스크 측정치 프로젝트 등록하기  기존 시스템 사용 행태 파악  네비게이션 사용 행태 확인 실행예산 품의 올리고 변경하기  업무 수행 주요 절차의 편의성 확인 업무 PMS  업무 수행 주요 절차에 대한 피드백 확인 구매 계약 요청하기  공통 화면 - 입력 및 조회 – 편의성, 효율 성, 일관성 확인 프로젝트 참여 인력 발령하기  사용자 가이드의 적절한 지원 확인 주간 업무시간(MH) 작성하기 주간 업무시간(MH) 변경하기  주간 업무 작성 및 변경 프로세스의 편의 공통 MH 성 확인 업무 상세 내역 작성하기 사용자 가이드를 적절히 지원 확인 주간 업무시간(MH)에 대한 대리 작 성하기 - 31 -
  • 32. 9. 사용성 테스트 소개 예시> [ Test Process] ■ 문제점 도출, 테스트결과 분석 사용성 테스트가 끝난 후 각 문제점은 사용자별로 정리되고, 통계 처리된 설문지 결과와 함께 사이트의 장점과 문제점으로 도출되어 새로운 방안으로 적용됨. 분석 단계 중 사용성 테스트 과정이 녹화된 Video Review 단계를 거치며, 이 과정을 통해 테스트 도중 발생한 여러 사항들을 분석함. ■ 주요 분석 항목 General UI 측면 Application UI측면  Information Architecture / Menu Hierarchy  Accessibility & Legality  Navigation  커뮤니케이션 도구  Menu Grouping & Labeling  사용자오류도 측정  정보의 향기  기능적 화면의 UI 구성 (입력/출력화면 등)  문서 Display Design적 측면 Originality적 측면  심미성  Innovation & Lateral Thinking  사용자친밀성  Creativity  Visual Graphic Design요소 분석  Technology  시각적 통일성  Distinctiveness (Page Lay-out/Grid System/정렬 등)  Vision - 32 -
  • 33.  Card sorting & Flow Map Card Sorting 사례 Flow Chart 사례 - 33 -
  • 34.  Card sorting & Flow Map 예시 Information Architecture 사례 (NATE.com) ** Card sorting & Scenario 결과 Architecture concept - 34 -
  • 35.  Card sorting & Flow Map 예시 Information Architecture 사례 (NATE.com) 예시> ** Site map < 정보의 구조화 개념 > < Menu Grouping Card Sorting > < 사이트 맵 > - 35 -