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Arquitectura de Software

 Fundamentos de Ingeniería de Software

                Por: Liliana Pacheco .
                 Tutor: Danilo Jaramillo
Diseño en el contexto de la
ingeniería de software
El diseño del software siempre debe
empezar con en el análisis de los
datos, pues son los fundamentos de
todos los demás elementos del diseño.
Lineamientos y atributos de la
calidad del software

Características que funcionan como guía
para un buen diseño:

    Debe implementar todos los requerimientos contenidos
    en el modelo de requerimientos.




    Debe ser una guía legible y comprensible para quienes
    generan el código y para quienes lo prueban.
Lineamientos de Calidad
Debe tener una arquitectura que:
• Se haya creado con el empleo de estilos arquitectónicos reconocibles.
• Esté compuesta de componentes con buenas características de diseño.
• Se implementen en forma evolutiva

Debe ser modular: dividido lógicamente en elementos y
subsistemas.

Debe contener distintas representaciones                      de     datos
arquitectura, interfaces y componentes.

Debe llevar componentes               que     tengan     características
funcionales independientes.

Debe representarse con una notación que comunique con
eficacia su significado
Atributos de la Calidad
    Funcionabilidad
    Características y
      Capacidades



                    Usabilidad
                  Factor Humano



                              Confiabilidad
                             Exactitud de los
                               resultados



                                         Rendimiento
                                          Velocidad



                                                Mantenibilidad
                                                Capacidad de
                                                 Ampliación
Conceptos de diseño
 Abstracción
  Es uno de los modos fundamentales
con los que los humanos luchamos con
la complejidad.
 Arquitectura
  Es el producto del trabajo de
desarrollo que tiene la rentabilidad más
alta para una inversión en cuanto a
calidad, secuencia de actividad y costo.
 Patrones
 Describe un problema que ocurre una
y otra vez en nuestro ambiente, por lo
que describe el núcleo de la solución de
ese problema, en forma tal que puede
usarse ésta un millos de veces sin
repetir lo mismo ni una sola vez.

División de problemas
Cualquier problema complejo puede
manejarse con mas facilidad si se
subdivide
 Modularidad
Es la manifestación mas común de la
división de problemas, cada una de las
cuales debe ser tan independiente
como sea posible de la aplicación en sí
y de las restantes partes.

 Ocultamiento de la Información
Es esconder los detalles de las
estructuras de datos y el procesamiento
tras una interfaz de modulo.
 Rediseño
Proceso de cambiar un sistema de
software en forma tal que no se altera
el comportamiento externo del código
(diseño), pero si mejora la estructura
interna.
Definición de Arquitectura de
Software

Una arquitectura software consiste en
un    conjunto     de     patrones     y
abstracciones      coherentes       que
proporcionan el marco de referencia
necesario para guiar la construcción del
software    para    un    sistema    de
información.
Importancia de la Arquitectura
Permiten la comunicación entre las partes interesadas
en el desarrollo de un sistema basado en un sistema
de computadora.


Resalta las primeras decisiones que tendrán un efecto
profundo en todos los trabajos de IS siguiente.


Constituye un modelo relativamente pequeño y
asequible por la vía intelectual sobre como esta
estructurado el sistema y la forma en que sus
componentes trabajan juntos
Géneros Arquitectónicos
   Inteligencia artificial      Industrial
   Comerciales y no             Legal
    lucrativos                   Médicos
   Comunicaciones               Militares
   Contenido de autor           Sistemas Operativos
   Dispositivos                 Plataformas
   Entretenimiento y            Científicos
    deportes                     Herramientas
   Financieros                  Transporte
   Juegos                       Utilidades
   Gobierno
Estilos arquitectónicos
Son una transformación que se impone
al diseño de todo el sistema. El objetivo
es establecer una estructura para todos
los componentes del sistema.
Taxonomía de estilos de
arquitectura
Arquitecturas:
 ◦   Centradas en los datos
 ◦   De flujo de datos
 ◦   De llamar y regresar
 ◦   En capas
Arquitectura centrada en
datos
         Como parte central en esta arquitectura
         aparece un almacén de datos es cual es
         accedido frecuentemente por otros
         componentes que actualizan añaden y
         borran dichos componentes. El software
         cliente accede a un repositorio vacío.

         Las arquitecturas centradas en datos
         proporcionan integridad, es decir los
         componentes         existentes pueden
         cambiar y pueden añadirse nuevos
         componentes a la arquitectura sin que
         afecte a otros clientes.
Ejemplo
Arquitectura de flujo de datos
Se basa en un patrón tuberías y filtros. Este consta de
un conjunto de componentes denominados “filtros”
conectados entre si por “tuberías” que transmiten los
datos desde un componente al siguiente.

Cada filtro trabaja de manera independiente de los
componentes que se encuentren situados antes o
después de ella



obtiene como resultado datos de salida en un formato
especifico
Ejemplo
Arquitectura de llamar y regresar
Permite a los diseñadores de software
conseguir estructuras relativamente fáciles de
modificar y escalar.
Podemos encontrar diferentes estilos dentro de
este tipo:
 Programa               principal/subprograma
  Descompone las funciones en una jerarquía de
  control donde el programa principal invoca a
  programas subordinados los cual esa su vez
  invocan a otros.
 Llamada a procedimiento remoto.
 Los componentes de la arquitectura son
distribuidos entre diferentes ordenadores de la
red.
Ejemplo
Arquitectura Orientada a Objetos




Los componentes del sistema encapsulan
   datos y operaciones que deben de
 utilizarse para manipular dichos datos.
Arquitectura en capas
Se definen como un conjunto de niveles
o capas cada nivel interno que se
atraviesa se aproxima mas al nivel del
conjunto de instrucciones maquina.
Sistemas en capas puros. Cada capa
solo puede comunicarse con las
vecinas. Esta solución aunque menos
eficiente facilita la portabilidad en los
diseños.
Ejemplo
Diseño arquitectónico
 Muchas notaciones y lenguajes existen para representar
 el diseño de artefactos de software. Algunos describen un
 diseño estructural organizado, otros representan el inicio
 del software. Estas notaciones son generalmente usadas
 durante un diseño natural y se pueden usar durante
 ambos casos.



 Una representan notaciones que son usadas en el
 contexto de específicos métodos en las estrategias de
 diseño y métodos de sub áreas, pero estas categorías
 son categorizadas en notaciones para describir la
 estructura estática y la dinámicas vistas.
Representación del sistema en el
contexto
El contexto arquitectónico representa la
manera en la que el software interactúa
con las entidades externas a sus
fronteras. (fig. 9.6)

Arquetipos
Son bloques constructivos de un diseño
arquitectónico. Sirven de base para la
clasificación y establece caridad.
Método de la negociación para
analizar la arquitectura
1. Escenarios de la investigación  caso de uso


2. Obtención de los requerimientos y restricciones requerimientos

3. Descripción de los estilos o patrones de arquitectura elegidos para
abordar los escenarios y requerimientos.
 • Perspectiva modular
 • Perspectiva de proceso
 • Perspectiva de flujo

4. Evaluación de los atributos de calidad por separado.

5. Identificación de la sensibilidad de los atributos de calidad de varios
atributos arquitectónicos para un estilo de arquitectura especifico.

6. Crítica de las arquitecturas candidatas.
Lenguaje de descripción
arquitectónica (LDA)



      Provee la semántica y
    sintaxis para describir una
     arquitectura de software.
Mapeo de la Arquitectura con el uso del flujo de
datos.
Mapeo de transformación
 Paso1: Revisión del modelo del sistema fundamental.


 Paso2. Revisar y mejorar los diagramas de flujos de datos para el software

 Paso3. Determinar si el DFD          tiene    características   de   flujo   de
 transformación o de transacción.

 Paso4. Aísle el centro de transformación, especificando las fronteras de
 entrada y salida del flujo.

 Paso5. Realizar el rediseño de primer nivel


 Paso6. Realizar el rediseño de segundo nivel

 Paso7. Refinar la arquitectura de primera iteración con el empleo de
 heurísticos de diseño para mejorar la calidad del software.
Bibliografía
   http://www-oei.eui.upm.es/Asignaturas/BD/BD/docbd/tema/Arquitectura.pdf
   http://es.scribd.com/doc/11757858/Arquitecturas-Del-Desarrollo-de-Software
   http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/fuentes_k_jf/capitulo2.p
    df

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Arquitectura de software

  • 1. Arquitectura de Software Fundamentos de Ingeniería de Software Por: Liliana Pacheco . Tutor: Danilo Jaramillo
  • 2. Diseño en el contexto de la ingeniería de software El diseño del software siempre debe empezar con en el análisis de los datos, pues son los fundamentos de todos los demás elementos del diseño.
  • 3. Lineamientos y atributos de la calidad del software Características que funcionan como guía para un buen diseño: Debe implementar todos los requerimientos contenidos en el modelo de requerimientos. Debe ser una guía legible y comprensible para quienes generan el código y para quienes lo prueban.
  • 4. Lineamientos de Calidad Debe tener una arquitectura que: • Se haya creado con el empleo de estilos arquitectónicos reconocibles. • Esté compuesta de componentes con buenas características de diseño. • Se implementen en forma evolutiva Debe ser modular: dividido lógicamente en elementos y subsistemas. Debe contener distintas representaciones de datos arquitectura, interfaces y componentes. Debe llevar componentes que tengan características funcionales independientes. Debe representarse con una notación que comunique con eficacia su significado
  • 5. Atributos de la Calidad Funcionabilidad Características y Capacidades Usabilidad Factor Humano Confiabilidad Exactitud de los resultados Rendimiento Velocidad Mantenibilidad Capacidad de Ampliación
  • 6. Conceptos de diseño  Abstracción Es uno de los modos fundamentales con los que los humanos luchamos con la complejidad.  Arquitectura Es el producto del trabajo de desarrollo que tiene la rentabilidad más alta para una inversión en cuanto a calidad, secuencia de actividad y costo.
  • 7.  Patrones Describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro ambiente, por lo que describe el núcleo de la solución de ese problema, en forma tal que puede usarse ésta un millos de veces sin repetir lo mismo ni una sola vez. División de problemas Cualquier problema complejo puede manejarse con mas facilidad si se subdivide
  • 8.  Modularidad Es la manifestación mas común de la división de problemas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.  Ocultamiento de la Información Es esconder los detalles de las estructuras de datos y el procesamiento tras una interfaz de modulo.
  • 9.  Rediseño Proceso de cambiar un sistema de software en forma tal que no se altera el comportamiento externo del código (diseño), pero si mejora la estructura interna.
  • 10. Definición de Arquitectura de Software Una arquitectura software consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco de referencia necesario para guiar la construcción del software para un sistema de información.
  • 11. Importancia de la Arquitectura Permiten la comunicación entre las partes interesadas en el desarrollo de un sistema basado en un sistema de computadora. Resalta las primeras decisiones que tendrán un efecto profundo en todos los trabajos de IS siguiente. Constituye un modelo relativamente pequeño y asequible por la vía intelectual sobre como esta estructurado el sistema y la forma en que sus componentes trabajan juntos
  • 12. Géneros Arquitectónicos  Inteligencia artificial  Industrial  Comerciales y no  Legal lucrativos  Médicos  Comunicaciones  Militares  Contenido de autor  Sistemas Operativos  Dispositivos  Plataformas  Entretenimiento y  Científicos deportes  Herramientas  Financieros  Transporte  Juegos  Utilidades  Gobierno
  • 13. Estilos arquitectónicos Son una transformación que se impone al diseño de todo el sistema. El objetivo es establecer una estructura para todos los componentes del sistema.
  • 14. Taxonomía de estilos de arquitectura Arquitecturas: ◦ Centradas en los datos ◦ De flujo de datos ◦ De llamar y regresar ◦ En capas
  • 15. Arquitectura centrada en datos Como parte central en esta arquitectura aparece un almacén de datos es cual es accedido frecuentemente por otros componentes que actualizan añaden y borran dichos componentes. El software cliente accede a un repositorio vacío. Las arquitecturas centradas en datos proporcionan integridad, es decir los componentes existentes pueden cambiar y pueden añadirse nuevos componentes a la arquitectura sin que afecte a otros clientes.
  • 17. Arquitectura de flujo de datos Se basa en un patrón tuberías y filtros. Este consta de un conjunto de componentes denominados “filtros” conectados entre si por “tuberías” que transmiten los datos desde un componente al siguiente. Cada filtro trabaja de manera independiente de los componentes que se encuentren situados antes o después de ella obtiene como resultado datos de salida en un formato especifico
  • 19. Arquitectura de llamar y regresar Permite a los diseñadores de software conseguir estructuras relativamente fáciles de modificar y escalar. Podemos encontrar diferentes estilos dentro de este tipo:  Programa principal/subprograma Descompone las funciones en una jerarquía de control donde el programa principal invoca a programas subordinados los cual esa su vez invocan a otros.  Llamada a procedimiento remoto. Los componentes de la arquitectura son distribuidos entre diferentes ordenadores de la red.
  • 21. Arquitectura Orientada a Objetos Los componentes del sistema encapsulan datos y operaciones que deben de utilizarse para manipular dichos datos.
  • 22. Arquitectura en capas Se definen como un conjunto de niveles o capas cada nivel interno que se atraviesa se aproxima mas al nivel del conjunto de instrucciones maquina. Sistemas en capas puros. Cada capa solo puede comunicarse con las vecinas. Esta solución aunque menos eficiente facilita la portabilidad en los diseños.
  • 24. Diseño arquitectónico Muchas notaciones y lenguajes existen para representar el diseño de artefactos de software. Algunos describen un diseño estructural organizado, otros representan el inicio del software. Estas notaciones son generalmente usadas durante un diseño natural y se pueden usar durante ambos casos. Una representan notaciones que son usadas en el contexto de específicos métodos en las estrategias de diseño y métodos de sub áreas, pero estas categorías son categorizadas en notaciones para describir la estructura estática y la dinámicas vistas.
  • 25. Representación del sistema en el contexto El contexto arquitectónico representa la manera en la que el software interactúa con las entidades externas a sus fronteras. (fig. 9.6) Arquetipos Son bloques constructivos de un diseño arquitectónico. Sirven de base para la clasificación y establece caridad.
  • 26. Método de la negociación para analizar la arquitectura 1. Escenarios de la investigación  caso de uso 2. Obtención de los requerimientos y restricciones requerimientos 3. Descripción de los estilos o patrones de arquitectura elegidos para abordar los escenarios y requerimientos. • Perspectiva modular • Perspectiva de proceso • Perspectiva de flujo 4. Evaluación de los atributos de calidad por separado. 5. Identificación de la sensibilidad de los atributos de calidad de varios atributos arquitectónicos para un estilo de arquitectura especifico. 6. Crítica de las arquitecturas candidatas.
  • 27. Lenguaje de descripción arquitectónica (LDA) Provee la semántica y sintaxis para describir una arquitectura de software.
  • 28. Mapeo de la Arquitectura con el uso del flujo de datos. Mapeo de transformación Paso1: Revisión del modelo del sistema fundamental. Paso2. Revisar y mejorar los diagramas de flujos de datos para el software Paso3. Determinar si el DFD tiene características de flujo de transformación o de transacción. Paso4. Aísle el centro de transformación, especificando las fronteras de entrada y salida del flujo. Paso5. Realizar el rediseño de primer nivel Paso6. Realizar el rediseño de segundo nivel Paso7. Refinar la arquitectura de primera iteración con el empleo de heurísticos de diseño para mejorar la calidad del software.
  • 29. Bibliografía  http://www-oei.eui.upm.es/Asignaturas/BD/BD/docbd/tema/Arquitectura.pdf  http://es.scribd.com/doc/11757858/Arquitecturas-Del-Desarrollo-de-Software  http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/fuentes_k_jf/capitulo2.p df