RAB Árpád: Digitális kultúra – A digitalizált és digitális platformon létrej...
A narratíva és az adatbázis
1. A narratíva és az
adatbázis mint szimbolikus forma
Készítette:
Katonás Lilla
2. Az adatbázis-logika
A regény, majd a filmművészet a narratívában látta a modern
kor kulturális kifejezésmódjának kulcsfontosságú formáját, a
számítógépes korszak pedig elénk tárta saját kifejezőeszközét,
az adatbázist.
Az irodalmi vagy filmbéli narratíva, a tervrajz és az adatbázis
mind különböző modellt kínál fel a világ bemutatására.
3. Adatbázis fogalma Lev Manovich szerint:
• Adatok olyan gyűjteménye, amelyet a
felhasználó különféle műveletek
végrehajtásához alkalmazhat úgy,
mint a nézet beállításai, navigáció
vagy keresés.
A világ képek, szövegek és más
adatrögzítők rendezetlen és végtelen
gyűjteményének tűnik => helyénvaló,
hogy adatbázisként modellezzük.
4. Az adatbázis dominanciája az
újmédiában
CD-ROM: tároló médiaként sajátos kulturális formává válik
• A CD-ROM-ok és más digitális tároló médiák (pl. DVD-ROM)
új adatbázistípusok létrejöttét is elősegítették (pl. adatbázis
alapú életrajz)
Az adatbázis azonban az interneten talál igazi otthonra.
• HTML: egy weboldal különálló elemek (szövegdobozok,
képek, digitális videoklipek és linkek) egymást követő
szekvenciája, amely korlát nélkül bővíthető egy fájl
megnyitásával, és abban egy új sor hozzáadásával => a
legtöbb weboldal különálló elemek, szövegek, képek, linkek
gyűjteménye
5. Médiaként megjelenő net nyitott természete
(a weboldalak állandóan szerkeszthető
számítógépes fájlok) = a weboldalak sosem
teljesek, vagy ritkán azok → a linkek
folyamatosan bővülnek
• Elemeket adhatunk hozzá és tetszőleges
helyre illeszthetjük őket => ezek a
lehetőségek is hozzájárulnak a net
narratíva-ellenes logikájához.
6. Adat és algoritmus
A számítógépes játékok nem tekinthetőek egyértelműen
adatbázisoknak => működésüket egy algoritmus teszi lehetővé
→ ezek adják azokat a szabályokat, amelyek a játék által
generált univerzumot irányítják
• Algoritmus = játéklogika → ezt fedezzük fel a játék során
Az újmédia általános alapelvére láttunk most példát: egy
számítógép lételméleti kivetítését magára a kultúrára.
7. Minden tudomány máshogy értelmezi a világot,
így az informatika is saját logikája szerint látja
azt.
• A világot két fajta egymást kiegészítő
szoftverobjektumra, adatstruktúrákra és
algoritmusokra szűkíti.
• A világ bármely objektumát
adatstruktúraként modellezi => a hatékony
keresést és visszakeresést szolgálja.
• Minél összetettebb egy számítógépes
program adatstruktúrája, annál egyszerűbb
az algoritmus, és fordítva.
• Az adatstruktúrák és az algoritmusok a
számítógép-alkotta világ ontológiájának a
két fele.
8. A kultúra számítógépesítése során a
számítógépes szoftver fent említett két része -
és a számítógép sajátos létmódja - a kultúrára
vetül.
A játékok (sport, sakk, kártya stb.) kulturális
formák, amelyek algoritmusszerű viselkedést
igényelnek a játékosoktól => sok hagyományos
játéknak alkották meg rövid időn belül a
számítógépes verzióját.
Ezzel párhuzamosan a számítógépes játékok új
típusai jelentek meg, olyanok például, ahol a
játékos maga a lövész.
9. A számítógép kora egy új kulturális algoritmust
vezetett be: valóság → média → adat →
adatbázis.
• Adatok létrehozása
• Adatok digitalizálása → fénykép, hanganyag,
könyv stb. felvitele számítógépre
• Adat megtisztítása, rendszerezése, indexelése.
Az egyre népszerűbb Internet egy gigantikus és
állandóan változó adattörzs
• Alig létezik olyan weboldal, amely ne
vonultatna fel legalább egy tucat más oldalra
irányító linket → minden oldal egyfajta
adatbázisnak tekinthető.
10. Az adatbázis és a narratíva
Az adatbázis mint kulturális forma adatok listájaként képviseli a
világot, ugyanakkor elutasítja ezen lista rendezését ↔ a
narratíva ok és okozat szerint rendszerezi a látszólag
rendezetlen dolgokat (eseményeket) => az adatbázis és a
narratíva egymás természetes ellenfelei
Azáltal, hogy az emberi kultúra ugyanazon területéért küzdenek,
mindkettő kizárólagos jogot formál arra, hogy értelmet adjon a
világnak.
11. Mi a narratíva?
• Egy narratíva „felhasználója" bejárja az
adatbázist, az adatbázis előállítója által
kiépített adatok közötti linkeket követve.
• Ahhoz, hogy egy kulturális objektum
narratívának minősüljön, számos
kritériumnak kell megfelelnie:
legyen benne egy szereplő és egy
narrátor;
legyen 3 elhatárolható szint,
amelyeken a szöveg, a történet és a
fabula megjelenik;
„tartalma" pedig „a szereplők által
okozott vagy megélt, egymáshoz
kapcsolódó események sorozata" kell
hogy legyen. (Mieke Bal)
12. Természetesen nem minden kulturális objektum
narratíva.
Az adatbázis és a narratíva státusza a
számítógépes kultúrában nem azonos.
Az új médiában az adatbázis kulturális
formák széles skáláját támogatja, amelyek a
közvetlen fordítástól (az adatbázis adatbázis
marad) olyan formákig terjednek, melyek
logikája az anyagi forma logikájának
ellentéte, vagyis narratíva.
13. Manovich úgy tekint az adatbázisra és a
narratívára, mint két egymással versengő
elképzelésre, a világra adott két elengedhetetlen
reakcióra
• Mindkettő régóta létezik: ókori eposzok,
Enciklopédia (Diderot)
Az adatbázis és a narratíva közti versengés új
csatatere a modern média.
• Jelenleg az adatbázis népszerűbb
Adatbázis Narratíva
fotográfia 19. sz.-i modern regény
számítógép film
14. Narratív elemek adatbázisa
Manovich leírása az adatbázis és a narratíva viszonyáról a jelek
paradigmatikus és szintagmatikus dimenziói által:
Az adatbázis a jelek paradigmatikus dimenziójának feleltethető meg,
melyekben a jelek általános, absztraktabb értelmükben léteznek, ezek
alapján összekapcsolódva, míg a jelek szintagmatikus dimenziója a
narratíva analógiája, mely a jeleket valamilyen narratív logika mentén
lineáris rendbe szervezi.
A szoftver logikája megfordítja ezt a viszonyt a szintagmatikus és a
paradigmatikus dimenzióban megfogalmazott jelek között, ami által a
paradigmatikus dimenzió válik fizikailag láthatóvá, konkréttá, a jelek
szintagmatikus dimenziója pedig absztrahálódik.
15. A számítógépes játékoktól a
szuperműfajig
A számítógépes játékokat a játékosok narratívákként élik meg, melyek
azonban Manovich szerint mégsem tekinthetőek az adatbázis-logika
reprezentánsainak, sokkal inkább nevezhetőek az algoritmus
logikájára épülőknek => ahhoz, hogy a játékos történetként fogadjon
be egy játékot, szükséges, hogy narratív motivációval ruházza fel a
játék szabályait mozgató algoritmust, melyekben az akadály
„ellenség", a gyűjtögetendő elem pedig „kincs".
Azonban nem létezne ez a motiváció, amennyiben nem létezne a játék
keretét adó körítés, narratív információval telezsúfolt közeg: a
narratíva elemeit tartalmazó adatbázis, maga a fizikailag megjelenő
diegézis (= egy dolog elejétől a végéig való elbeszélése)
16. A virtuális (játszó)térnek mint diegetikus térnek is
természetéből, tárgyi világából következik, hogy
a térrel való interakció során lefuttatja a tér
adatbázisának egyes elemein képletesen szólva
„a narráció algoritmusát„ → az algoritmus, az
ebből születő történet logikája a rendelkezésre
álló elemekből, adott narratív világ logikájától,
karakterétől függ.
A játékvilágban ezt a logikát, mely fizikailag is
szétválasztja a játék elemeinek adatbázisát és a
játékot működtető algoritmust, John Carmack
vezette be, azért, hogy a játék adatait nyílt
forráskódúként kezelve a játékosok saját
motivációjuk szerint módosíthassák,
újrarendezhessék, bővíthessék a játék adatait
17. A műfaj kérdése kapcsán ugyanezt a logikát kell
alkalmaznunk, mivel a műfaji univerzumok ugyanígy
egy sor jellegzetes karakter, környezet, tárgy,
előhívható cselekvés vagy vizuális stílus „nyílt
forráskódú", paradigmatikus dimenziójának, narratív
elemek adatbázisának tekinthetőek, melyek
felhasználhatók azok remixeléséhez, vagyis új
műfaji filmek születéséhez.
Ráadásul a műfajok átjárhatónak bizonyultak, ami
azt feltételezi, hogy minden létező műfaji elem
egyetlen nagy adatbázisban kapcsolódik össze.
Metz: „A napjainkban forgatott filmek közös
jellemzője, hogy történetet mesél el. Ennyiben
valamennyi ugyanahhoz a műfajhoz tartozik, amely
inkább egy »szuperműfaj« [sur-genre]."
18. Az IMDb felépítése és lehetőségei
A Metz által leírt „szuperműfaj", általános filmes narratívelem-
adatbázisa már kezdeti formájában létezik és hozzáférhető, mi több
elemezhető is.
A www.IMDb.com, a jelenlegi legnagyobb internetes filmadatbázis,
1990 óta létezik, és fennállása óta, filmekkel kapcsolatos információk
hiteles forrásaként, igen fontos referenciapont lett a film világában.
Amit megtudhatunk egy filmről: értékelését (a felhasználók szavazatai
alapján), szereplői és készítői nevét, szinopszisát, gyártási és
forgalmazási adatait, bevételeit, díjait, technikai adatait, emlékezetes
idézeteit, valamint műfaját, cselekményét, jellemző kulcsszavait
19. Egy-egy film adatlapját ezen szempontok szerint
számtalan hivatkozás köti több másikhoz,
létrehozva így egy igen komplex adatbázist.
A megjelölést, indexelést felhasználók végzik.
Az adatrögzítés nem automatikus indexeléssel
történik → Az IMDb nem használ külső indexelő
alkalmazást sem: az aktív, önkéntesen adatot
indexelő felhasználók közvetlenül a weboldalon
férhetnek hozzá a filmek adatlapjainak szerkesztési
felületéhez, mely által manuálisan töltik fel az
információkat.
20. Műfaj és kulcsszó viszonya
31 műfaj és megszámlálhatatlan kulcsszó → mindkettőből
létrehozható újabb
Kulcsszó: egy szó vagy egymáshoz kapcsolódó szavak csoportja,
melyek egy filmhez rendelve leírják, hogy adott film miről szól
• Szűkítő kikötések:
Minden kulcsszónak leírónak kell lennie
Bármilyen konkrét dologra [object], fogalomra [concept],
stílusra [style] vagy cselekvésre [action] vonatkozhat =>
ezzel az IMDb (akaratlanul is) megfogalmazta a
műfajképződés szempontrendszerét.
21. Műfaj létrehozásának feltétele: legalább 500
filmre igaz legyen → önálló műfajként értelmezhető
minden olyan struktúra, mely bizonyos szempontok
mentén legalább 500 filmre igaz
• Az IMDb összes műfaj-meghatározásának
tartalma leírható az adatbázis kulcsszavakat
értelmező szempontjaival => a műfajok a
kulcsszavak által definiálódnak
Az alműfajokat tudatosan kezeli kulcsszóként,
valamint a többi tartalmi kulcsszó létrehozását is
egy olyan definíció feltételei mellett hagyja jóvá,
mely feltételek azonosak a műfajok definíciójának
feltételrendszerével => bizonyos műfaji
kategóriák nagy valószínűséggel rendszeresen
egybe fognak esni bizonyos tartalmi elemekkel.
22. A műfajok kapcsolódó elemek nagyarányú
együttállása, sűrűsödése által jönnek létre, =>
lehetővé teszi, hogy nem műfajdefiniáló kulcsszavak
akár újonnan kapcsolódva is fokozatosan
keveredjenek, összesűrűsödjenek a műfajt definiáló
kulcsszavakkal => a műfajok az elemek
folyamatos újrarendeződése miatt folyamatos
átalakulásnak, formálódásnak vannak kitéve,
vagyis a legkevésbé sem stabil formák.
A gyakorlatban e gondolatmenet alapján
végigkövethetjük egy-egy műfaj változásait.
23. Konklúzió
Az IMDb tehát a jelenlegi lehetőségekhez képest legközelebb áll azon
gondolathoz, miszerint a műfajok nem állandó formák, hanem filmről-filmre
változó elemekkel variálódó, és ez által állandóan formálódó narratívelem-
együttállások egy szuperműfaji térképen.
• A szuperműfaj narratív elemek adatbázisa, melyből a narráció
algoritmusa által narratíva alkotható.
A műfajok tehát bizonyos specifikus kapcsolódó narratív elemek összességei,
melyek virtuálisan az őket beépítő filmektől függetlenül is léteznek,
ugyanakkor minden filmmel újra is rendeződnek az alapján, hogy adott film
milyen arányban nyúlt a műfaji csomóponthoz közelebb, vagy attól távolabb
eső, például más műfajhoz tartozó narratív elemekhez. Ezek által ugyanis új
kapcsolatok születnek az elemek között, melyek akár új csomópontok, új
műfajok létrejöttéhez is vezethetnek.
24. Felhasznált irodalom
Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma.
http://apertura.hu/2009/osz/manovich
Gerdelics Miklós: Műfajok elemeinek virtuális térképe - Az IMDb
alkalmazhatósága a filmelméletben.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:6kWd-
1uAEKEJ:apertura.hu/2011/tavasz/gerdelics+&cd=1&hl=hu&ct=clnk&
gl=hu