Ajuste de materiales digitales para unidad didáctica
Proyecto 2a. parte
1. ELABORACIÓN DEL DISEÑO
El presente proyecto tiene por objetivo elevar la calidad educativa de la
materia ingles en el nivel de secundaria, brindando a los profesores una
herramienta donde se mezclen las habilidades docentes con la tecnología,
impulsando en los alumnos un aprendizaje mas lúdico y significativo,
promoviendo en ellos un segundo idioma de manera amena que los conducirá
al éxito en su vida futura.
Para poder lograr lo que se propone es necesario tomar en cuenta
algunas cosas fundamentales para el buen funcionamiento de dicho proyecto
entre las que destacan los estilos de aprendizajes de los educandos y la
metodología de la formación a utilizar, no podemos dejarlas atrás o trabajarlas
por separado una nos liga a la otra y ambas tienen una gran importancia, las
cuales deben ser tomadas en cuanta analizándolas minuciosamente.
Nuestro proyecto está compuesto de tal forma que los diferentes tipos de
aprendizaje son tomados en cuenta, y se ha diseñado de manera que tenga la
posibilidad de adaptarse a las diferentes formas en que los alumnos asimilan
los conocimientos, para el auditivo se implementan las grabaciones, las
conversaciones en línea, los nombres de los objetos de forma oral
dependiendo del tema o contenido que se esté abordando, las canciones,
poemas entre otros.
Para los visuales se presenta una variedad de imágenes llamativas,
atractivas para la vista, con colores alusivos a la alegría, la diversión pero
también la paz y la armonía, estratégicamente colocadas para incidir en ellos
de tal forma que aprendan sin la necesidad de aburrirse.
En el caso de la metodología tomamos en cuenta la exploratoria, con la
finalidad de que nuestro proyecto tenga los elementos competentes para hacer
de él, una estrategia innovadora con alcances por arriba de los estándares
establecidos.
2. A continuación se detalla la metodología utilizada:
Metodología exploratoria: se promueve en los alumnos las habilidades
para elegir los elementos necesarios, organizándolos de tal manera que por sí
solos vayan encontrando la información
para presentarlo (hablado, escrito,
mímicas) en el mismo programa a través de imágenes interactivas para
analizar los resultados obtenidos en cuanto a información y los aciertos,
creando una retroalimentación que emitirá el programa para un aprendizaje
reciproco.
El proyector tiene un módulo de simulación que establece el
comportamiento del sistema. Incluye también un módulo de visualización que
permite representar de forma realista todo lo que acontece en el entorno virtual
de simulación, utilizando un sistema multicanal con varios sistemas de
proyección sincronizados. Comprende también la gestión de elementos y
componentes de interface con el usuario, tales como gestión de una plataforma
de movimiento de las imágenes. Dado que el consumo de recursos de este tipo
de aplicaciones es muy elevado, es necesaria la generación de un entorno
distribuido dentro del cual cohabiten todos los elementos de la simulación.
3. ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA DE LA MATERIA DE INGLÉS I “ESCUELA
SECUNDARIA TÉCNICA INDUSTRIAL No. 1”
Los maestros deben ayudar a los adolescentes a sentir confianza en sí
mismos para que exista una identificación con el idioma inglés, el cual es muy
difícil aprender para algunos alumnos.
En la actualidad los docentes deben estar a la vanguardia preocupándose
por implementar en los estudiantes nuevas formas de aprendizaje para el
idioma inglés, con el software del proyecto los alumnos se sentirán en
confianza e identificados porque será apto para todo tipo de joven tanto
auditivo, visual y kinestésico.
Los temas de la materia inglés aunque son diferentes no se verán por
separados ya que se pueden relacionar uno con otros haciéndolo más
innovador.
El software traerá beneficios en el ambiente educativo el docente abordara
los temas de forma óptima e integral,
debido a que las unidades y sus
respectivos temas poseen cierta vinculación promoviendo la facilidad de no ver
un solo tema por separado si no integrando varios temas dentro de una unidad
sin perder la secuencia de la planeación de la materia.
El proyecto contendrá un diseño con una aplicación multimedia integrando
los estilos de aprendizaje en donde los temas son factibles para el desarrollo
visual, kinestésico y auditivo sin perder el objetivo de crear en el alumno el
interés y motivación por aprender un segundo idioma.
4. UNIDAD I. LA COMUNICACIÓN EN EL AULA.
SUBTEMA: EL ABECEDARIO
Conocerá la pronunciación de las letras del abecedario a través del
sonido de cada una de ellas: Los alumnos reconocerán, identificarán y
diferenciarán el sonido de cada letra del alfabeto en inglés y español.
Reforzarán el sonido del abecedario: El alumno asociará los sonidos con
las letras correspondientes.
Comprenderá los sonidos de las letras del
abecedario: El alumno
aplicará los sonidos del abecedario al deletrear las palabras de las
imágenes que aparezcan en el software.
Aprenderá la pronunciación correcta de las letras del abecedario: El
alumno desarrollará las habilidades que le permitirán continuar con el
aprendizaje del idioma inglés.
5. SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS
Nuestro trabajo está enfocado a la formación y autonomía plena del
alumno, lograr estudiantes autosuficientes, capaces de solucionar problemas
en base a su conocimiento previo, acompañados de la supervisión del profesor.
Este proyecto está diseñado de manera integral, mediante el cual los
maestros guiarán al alumno, basándose en el índice de temas por unidades, de
manera que cumplan con el plan teórico de la materia y refuercen con
ejercicios didácticos los temas previamente analizados, con la finalidad de una
mejor asimilación de la información.
El programa contiene un plan secuenciado, que te lleva de la mano
mediante diversas actividades interactivas que incluyen audio y videos, incluso
simulaciones en algunos casos, los cuales sumergirán al estudiante al mundo
del inglés, este plan secuenciado consta de ejercicios por tema hasta completar
cada unidad donde se presentará una evaluación de lo aprendido y que
solamente con calificación aprobatoria de los subtemas te permitirá continuar
con los temas de la siguiente unidad.
Cada subtema contiene 3 ejercicios diferentes (visual, auditivo,
kinestésico) de los cuales el alumno podrá elegir el que mejor se ajuste a su
forma de aprendizaje, y tendrá también la libertad de explorar otras áreas y
formas adquirir su conocimiento.
Las evaluaciones interactivas se realizarán a la par con el programa en
clase, así el profesor podrá evaluar cada unidad como mejor se ajuste al plan
dentro del aula y al ritmo de aprendizaje del grupo. Al aprobar cada unidad del
proyecto, los jóvenes podrán acceder a la prueba final, donde se hace una
recopilación y se relacionan todos los temas del programa, quién adquiera
calificación aceptada obtenida al finalizar, mediante el conteo de aciertos
automático, podrá ser colocado en el muro de “Los Campeones” finalizando su
Exploring the world of English de manera satisfactoria.
6. UNIDAD I. LA COMUNICACIÓN EN EL AULA.
SUBTEMA: EL ABECEDARIO
ACTIVIDAD
DESCRIPCIÓN DE LA
EVALUACIÓN DEL
INTERACCIÓN
DOCENTE
Pronunciación de las letras Por medio del software el Realizar
del abecedario.
alumno
tendrá
aplicación
una
una autoevaluación en donde
donde el mismo programa arroje
aparecerá una barra con los resultados obtenidos,
las letras del abecedario el todo acierto o error se irá
cual
darán
clic
y contabilizando para que al
aparecerá una voz que final
conozcan
emitirá el sonido con la calificación
pronunciación
la
obtenida,
observando
las
correspondiente a la letra deficiencias y los avances
seleccionada.
Pronunciando las letras del Activación
abecedario.
alcanzados.
de
audio El
utilizando
micrófono
donde
el
software
en cuantas
alumno emitió.
realizará
pronunciaciones
Dando
así
el
observará la letra y dirá la puntaje obtenido de esta
respuesta en el idioma actividad.
inglés en caso de fallar se
emitirá
un
característico
sonido
de
error
(wrong) tendrá un icono
con el pulgar hacia abajo
si está mal, al estar bien
dirá
(excelent) con un
pulgar hacia arriba, sí en
tres intentos es incorrecta
la
respuesta
el
mismo
software dará la respuesta
correcta.
Relacionando
pronunciaciones
abecedario.
Se realizará por medio de El docente calificará de
del imágenes en el cual los acuerdo a las imágenes
alumnos que identifiquen que aparecerán iluminadas
7. el sonido de la primera en la actividad.
letra con que empieza la
imagen
que
aparecerá,
identificando el sonido que
corresponde de los tres
ejemplos
que
se
les
proporcionarán por medio
de tres opciones con los
iconos
de
sonido
por
ejemplo strawnberry
en
donde,
se
elija
la
pronunciación correcta la
imagen se iluminará y dará
la respuesta correcta en
donde
tendrá
reforzamiento
un
de
la
palabra acertada en caso
negativo después de un
intento
la
negativa
respuesta
no
tendrá
ninguna iluminación y dará
la pronunciación correcta.
Diferencias y similitudes Que
el
alumno
de la pronunciación del conocimientos
abecedario
del
inglés y español.
del de los resultados de las
idioma abecedario por medio de respuestas correctas
canciones del abecedario
Aprendiendo
pronunciación
tenga Se interpretarán por medio
la en
de
letra del abecedario.
español
cada apoyados
e
inglés,
de videos de
animaciones en donde se
pondrá la letra en español
y el cómo se escribe en
inglés,
pudiendo
así
identificar cómo se dice
cada letra en español e
inglés
y
viceversa,
finalmente se le pondrá un
8. tipo examen con sonidos e
imágenes
divertidas
describiendo
las
letras,
éstas se presentarán de
manera aleatoria 5 letras
del
abecedario
en
el
idioma inglés con sonido y
sus respectivas 5 letras en
globos el cual cuando sea
la respuesta sea correcta
el globo reventará y será
un
acierto.
contrario
se
En
emitirá
caso
un
sonido que expresa un
error.
9. EXPLORING THE WORLD OF ENGLISH
OBJETIVO: Proporcionar a los estudiantes de primer grado de
secundaria las herramientas necesarias para conocer, explorar y aprender
los contenidos de la materia de inglés, a través de un software interactivo.
UNIDAD I
UNIDAD II
UNIDAD III
UNIDAD IV
La comunicación
en el aula
Mente sana en
cuerpo sano
El hombre y su
entorno
Los pronombres y
adjetivos en la vida diaria
Temas:
Temas:
Temas:
Temas:
*El abecedario
*Días de la
semana
*El cuerpo
humano
*La familia
*Meses del año
*Las frutas
*Colores
*Las verduras
*Números
*La comida
*Animales
*Profesiones
*Partes de la
casa
UNIDAD V
Pedir y dar
información personal
Temas:
*Prendas de
vestir
*El uso del
Verbo To Be
*El reloj
*Uso del verbo
To Have
*Pronombres
personales
*Adjetivos
Calificativos
*Deportes
10. El ABECEDARIO
*Conocerá la
pronunciación
de las letras
del abecedario
*Reforzarán el
sonido del
abecedario
*Comprenderá
los sonidos de
las letras del
abecedario
* Aprenderá la
pronunciación
correcta de las
letras del
abecedario
11. Especificación de los mensajes pedagógicos
El trabajo de un pedagogo se resume en la acción en cinco líneas de
trabajo; la formación, intervención, orientación, elaboración de material
didáctico y la creación de sistemas pedagógicos. Dependiendo del ámbito en
que un pedagogo trabaje, puede centrarse más en el uso de una de éstas
líneas, o bien una combinación de varias de ellas.
Nuestro diseño surge como un método interactivo para desarrollar en los
alumnos el interés y motivación por aprender un segundo idioma; a través de
este proyecto interactivo se busca lograr en los alumnos un aprendizaje
significativo, además de que esta empleado para cualquier tipo de estudiante
(visual, auditivo y kinestésico).
Para este proyecto interactivo utilizaremos herramientas y materiales
didácticos, como anteriormente mencionamos, pero sobre todo es importante el
uso de los colores, formas, diseños, tamaños, entre otras; puesto que está
diseñado para la materia de inglés y requiere de la implementación de éstos,
con la finalidad de crear el interés del alumno por explorar esté software
interactivo.
Nos darnos cuenta de cómo el ser humano reacciona ante un estímulo
visual de un color y lo que puede lograr a causar el mismo, ya que cada
tonalidad tiene diferente significado. Por ello, tomando una postura ecléctica en
este proyecto se utilizaran colores primarios (azul, rojo y amarillo), secundarios
(verde, violeta y naranja) y la combinación de ellos, con el fin de que sea
atractivo y llamativo para los alumnos; requiriendo de la combinación de todos
los colores tanto para el fondo, imágenes y letras del software o método
interactivo.
Consideramos utilizar en algunos casos letras, imágenes y figuras de
diferentes tamaños, dando diferentes efectos visuales con la intención de que
no sea un diseño lineal, creando una percepción aburrida y tediosa para los
alumnos.
12. Siendo un diseño interactivo para la materia de inglés, el contenido se
presta a utilizar diferentes tipos de imágenes, colores y conexiones, por lo tanto
nos valdremos de todos los recursos y herramientas didácticas para poder
lograr en los estudiantes nuevas oportunidades; logrando en él una persona
competente para la vida diaria a través del aprendizaje de un segundo idioma.
A continuación describiremos un ejemplo a detalle de las formas,
colores, letras y los aspectos que debe llevar la creación del diseño interactivo:
El fondo será color azul cielo, conteniendo cubos en cuatro secciones de
colores (rojo, amarillo, azul y rosa fuerte) con una letra del abecedario cada
cubo, estas letras deben ser en arial número 12 mayúsculas; en la parte
superior izquierda estará una bocina color azul que reproducirá el sonido de la
pronunciación en inglés de cada letra del abecedario y al mover el cursor (será
en forma de flecha color negro) con el mouse y darle click al cubo aparecerá en
un globo la forma en que se escribe.
13. En una segunda etapa, estarán los mismos cubos con las letras de
colores, pero ahora aparecerá encerrado en un polígono irregular de color rojo
la letra que el alumno deberá pronunciar y en la parte derecha estarán dos
cuadros conteniendo dentro una mano; una con el dedo pulgar hacia abajo que
indicara “wrong” cuando la pronunciación este mal, y una con el dedo pulgar
hacia arriba indicando “excelent” que indicará que lo hizo de manera correcta;
bajo esas manos estarán un cuadro negro que indicara los errores y aciertos
obtenidos.
14. Sucesivamente al alumno le aparecerá diferentes imágenes de objetos,
encerrados en un polígono irregular de color amarillo y abajo le aparecerán tres
cubos rojos como opciones, conteniendo la forma en que se escriben las letras
en inglés, estas letras serán blancas en arial 12 y con mayúscula la primera, al
pronunciar correctamente la letra con que inicia el nombre de la imagen
automáticamente aparecerá una flecha de color negro seleccionando el cubo
correcto y en la parte derecha estarán en un cuadro blanco un círculo rojo con
una cruz de color blanco y junto otro cuadro blanco con un circulo verde
conteniendo una paloma blanca; estas marcarán los errores y aciertos en un
cuadro negro.
15. Otra parte del ejercicio tendrá globos de colores, con las letras del
abecedario en mayúsculas arial 12, debajo de ellos cubos rojos con las letras
de los globos en color blanco, y abajo una bocina de color azul que ira
reproduciendo los sonidos de las letras en ingles, entonces los estudiantes
tendrán que seleccionar el cubo con la letra que escucharon y si es la opción
correcta, el globo con la letra se encerrará en un polígono irregular del mismo
color y explotará, marcando en la parte derecha estarán en un cuadro blanco
un círculo rojo con una cruz de color blanco y junto otro cuadro blanco con un
circulo verde conteniendo una paloma blanca; estas marcarán los errores y
aciertos en un cuadro negro.
Cómo se observa en la descripción anterior, este diseño interactivo está
preparado para alumnos auditivos, visuales y kinestésicos, con la finalidad de
desarrollar en los estudiantes un aprendizaje significativo.
16. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO:
LAP TOP POR CADA INVESTIGADOR CON LAS SIGUIENTES
ESPECIFICACIONES MÍNIMAS:
o Marca LENOVO
o Intel CORE i5
o 4 GB en RAM 1600 MHz
o Pantalla de 14”
o Tarjeta gráfica Intel HD Graphics 4000
o HDD 500 GB
o Conexión inalámbrica WI-FI 802.11
o DVD Grabable
LAP TOP POR CADA DESARROLLADOR DEL SOFTWARE CON LAS
SIGUIENTES ESPECIFICACIONES MÍNIMAS:
o MacBook PRO
o Pantalla de 15”
o 4 GB de Memoria a 1600 MHz
o HDD 500 GB
o Tarjeta Gráfica de 1 GB de Memoria GDDR5
o Salida de audio y video HDMI
o Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11
o Procesador cuatro núcleos a 2.3 GHz – Core i7 Intel
BOCINAS PARA CADA UNO
MOUSE INALÁMBRICO
UNA
TORRE
DE
DVD’S
PARA
CADA
UNO
DE
LOS
DESARROLLADORES PARA RESPALDO
UNA TORRE DE CD’S PARA CADA UNO DE LOS INVESTIGADORES
PARA RESPALDO
LICENCIA PARA CADA DESARROLLADOR DE LOS SIGUIENTES
PROGRAMAS:
17. o MAC OSX
o OFFICE MAC
o FLASH
o DIRECTOR
o PHOTOSHOP
o PREZI
LICENCIA PARA CADA INVESTIGADOR DE LOS SIGUIENTES
PROGRAMAS:
o SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
o OFFICE
o PREZI
o ANTIVIRUS NOD 32
RECURSOS:
Audio: Pronunciación y deletreo.
Video: Canciones animadas por cada temática.
Mapas mentales: Para crear una red de cada tema como refuerzo
realizados con el software Prezi.
Animaciones Flash: Donde se muestre la información de cada tema o
unidad y a la vez interactúe el aprendiz.
Sistema de reconocimiento de Voz: Donde el aprendiz ponga en práctica
su pronunciación y logre su dominio.
Juegos: Donde el aprendiz por medio de la lúdica observe, recoja y
ponga en práctica información nueva y la integre con los conocimiento
adquiridos previamente, de esta forma reforzará el conocimiento.
Podcast: Como refuerzo de cada tema visto.
Página web: Integrando los recursos que se manejan en el software y
complementando con ejercicios extra.
Correo electrónico: De consulta para las dudas de los usuarios.
Hipervínculos: Incluidos en la página web con otras páginas que
complementen cada tema.
18. Registro de Avance: Para que el aprendiz sea consciente de su avance
y de su puntaje por cada ejercicio que ha de realizar.
Servicio de conexión en línea: Donde se puedan comunicar con
personas con lengua nativa inglés para practicar la conversación.