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공간미디어로 Digital Signage/Telescreen
김성원
본부 이사M&M Networks DSC
heamosu12@gmail.com
서론1.
간판 신호 를 로 표현해주는 기기를 로 지Signage( , ) Digital Digital Signage
칭하며 은 간판 신호 보다는 많은 양의 콘텐츠를 원거리, Telescreen Signage( , )
에 전달하는 통신기반의 기기를 일컫고 있다 와. Digital Signage Telescreen
은 투명 등이LCD, LED, Plasma displays, Projector, LCD 기존의 간판을
디지털로 대체 및 교체하는 개념으로 접근되었다.
간판이 갖고 있는 콘텐츠는 광고와 신호를 효과적으로 사람들에게 전달해주
고자 했던 것이며 그에 따른 다양한 형태의 광고기법과 신호들이 개발되었,
다 광고업계에서는 옥외에 설치된 매체에 대해. OOH(Out Of Home media)
라고 한다 즉 집 밖의 매체로 분류하여 사람들에게 효과적인 콘텐츠를 전달.
하기 위한 방법들을 수행하고 있었다 다양한 형태의 에 디지털을 적용. OOH
하여 시장을 창출하고 새로운 흐름을 열게 되면서 와Digital Signage
을Telescreen 서비스 관점에서 라는 용DOOH(Digital Out Of Home media)
어가 만들어 졌다.
는 기기 를 의미하고 은 기기에 통신이라Digital Signage (Device) , Telescreen
는 개념을 포함시켰으며 는 와 을 이용한, DOOH Digital Signage Telescreen
서비스로 용어에 대한 분류를 할 수 있다 즉 와. Digital Signage Telescreen
은 하드웨어 중심적이지만 는 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 서비스를DOOH , , ,
모두 포함한 산업으로 정의 될 수 있다.
현재 업계에서는 통상적으로 와Digital Signage Telescreen라면 서비스 관점
보다는 솔루션 구축에 중점을 두고 있다IT . 와Digital Signage Telescreen
이 산업으로서 서비스되기 위해서는 미디어역할에 대한 부분을 고려DOOH
한 지원이 있어야 한다IT .
또한 의 특성상 기존의 와 같이 집 밖에서 이루어지는 미디어로DOOH OOH
자리매김이 되기 위해서는 집 밖이라는 공간 에 대한 이해와 규정이 되어야“ ”
한다 각각 다른 공간의 특성에 따라 서비스도 달라져야 한다는 것이. DOOH
다 이러한 관점에서 는 공간 미디어 라고 정의 하여야 할 것이다. DOOH “ ” .
이하( 는 통상적 용어인 디지털사이니Digital Signage, Telescreen, DOOH “
지 로 총칭함” )
디지털사이니지 생태계 구축2. (Ecosystem)
디지털사이니지 산업은 제조 콘텐츠 디자인 광고 네트워크 통신 인, SI, , , , , ,
테리어 전기통신장비 설치 등등의 다양한 업종이 서로 협업한다, .
마켓에는 광고 통신 업종의 기업들이 고객사와 직접 접촉하여 디지털사SI, ,
이니지 사업을 수행한다 디지털사이니지 사업수행을 위해서는 업종 간 협력.
과 교류가 필요하며 공간이 갖는 특성과 사업의 수익 모델 따라 주관기업과,
협력기업으로 나누어진다.
디지털사이니지 산업이 발전하기 위해서는 업종 간의 협업체계와 정부기관
과의 협력을 위한 산업 생태계 조성이 필요하다 주관 기업만으로는 사업을.
수행할 수 없는 융복합 산업이며 정책적으로도 보완해야할 부분들이 산적해,
있기 때문이다.
를 기반으로 한 미디어 콘텐츠를 공공 장소에서 서비스하기 위해서는 기IT
개발되었거나 상용화 된 기술들을 플랫폼에 담아내어야 한다 그리고 플랫, .
폼 기반 하에 서비스를 제공함으로써 생태계가 협업과 경쟁을 통한 발전을
할 수 있다 플랫폼이 정의되고 구축이 되면 산업의 확장과 발전은 가속도가.
붙을 수 있다.
지금처럼 개별적 공간에 디지털사이니지를 구축하는 방식으로는 시장에서
기업 간 경쟁과 하청이라는 구시대적 구조만 지속될 뿐 협업과 공정경쟁을
할 수 없다 플랫폼 구축을 통한 시장의 활성화를 위해 연관 업종이 상호 산.
업 생태계 조성에 나서야고 있는 이유이기도 하다 생태계 조성과 구축에 있.
어 핵심적인 부분은 역할에 따른 시장에서의 수평적 공정 경쟁과 사업 프로
세스에서의 기업정체성에 따른 수직적 협업의 규칙을 지키는 것이다 수직적.
협업이라는 부분을 과거 하청구조로 이해하면 안 된다.
현재 시장에서 제조 대기업이 디지털사이니지 산업에서는 주관기업이 되기
는 어렵다 제조 대기업도 중견 중소기업 타업종 주관사와 협력하여 사업을. ,
수행해야하는 시장이기에 사업 프로세스 상으로는 업무의 선후에 의한 수직
일 뿐이다 과거의 산업 생태계가 약육강식의 수직적 갑 을 병 정. “ ”, “ ”, “ ”, “ ”
의 역할과 책임을 아래로 내리며 위로는 수익만을 쫓던 산업자본주의와는,
다른 형태의 생태계가 디지털사이니지에는 조성되고 있는 것이다 이러한 변.
화는 사용자 중심 웹 의 정신 으로 변화하는 흐름과 일맥을 같이 한다( 2.0 ) .
과거 산업생태계에서 정부의 역할은 불합리와 계층 간의 조정 및 조율역할
이었다면 지금 디지털사이니지 생태계에서의 정부는 적극적 자기 역할을 해
야 한다 산업의 확산과 발전을 위한 법 제도 보완과 수정이 이루어져야 한.
다 그리고 공공시설물로서 구축과 운영에 대한 가이드를 개발하고 제공해야.
하며 공공 콘텐츠 개발 및 서비스를 위한 생태계의 구성원으로서의 역할을,
수행해야 한다 즉 정부가 조율 및 조정자가 아닌 구성원으로 동참하고 참여.
하는 것이 바로 디지털사이니지 생태계의 또 다른 핵심이 되는 것이다.
융복합산업의 발전을 위해서는 융합되는 산업과 복합되는 산업 간의 협력과
조정이 그 어느 때 보다 필요하며 산업에 종사하고 있는 분들이라며 시장, IT
이 융복합 되는 것에 가 인프라 역할을 하고 있음을 인지하고 다른 업종IT
과의 연계에 대한 시각을 넓혀야 하는 시기이다.
디지털사이니지 생태계는 융복합 산업을 플랫폼 기반으로 수용하여 시장에
대응해 나가고 있는 중이다.
디지털사이니지에 적용되는 기술3.
초기 디지털사이니지는 대형디스플레이를 간판 대신 설치하는 개념으로
출발을 하였으며 그에 따른 기술들은 대부분 기존의 컴퓨터에 적용된 범주,
안에서 또 다른 형태의 컴퓨터 기기를 동일하게 다루는 방식으로 운영이 되
었다 일반적으로 네트워크를 설치하지 않았을 경우 를 통해 콘텐츠를. USB
표시하는 방식과 방식으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 직접 전Client/Server
송하는 식으로 운영이 되었다 이후 원거리와 다양한 지역을 동시에 관리하.
고 각 지역마다 다른 콘텐츠를 송출하기 위해 좀 더 효과적인 방법으로 웹,
을 이용한 솔루션들이 등장하였다 그리고 업계의 표준화에 대한 관심과 좀.
더 발전적인 기술들이 사용자 경험으로 시장에서 확대 요구되는 시점이IT
다.
표준화의 필요성3.1
표준화된 기술과 정책에 의하지 않고 각 기업의 사업의 필요에 의해 솔루
션이 개발되고 발전함에 따른 호환성 문제가 대두되었다 기기 간 솔루션. ,
간 콘텐츠 간의 호환성 문제는 디지털사이니지의 확장과 시장을 키우는 데,
걸림돌이 되고 있으며 또 다른 비용을 지불하는 요인이 되었다 최근에 이, .
러한 문제를 해결하기 위해 정부에서는 표준화에 대한 연구와 지원을 추진
하고 있다.
현재 디지털사이니지 국제 표준화는 ITU(International Telecommunication
에서 일본의 디지털사이니지협회 주도로 이루어지고 있으며 우리나라Union) ,
도 참여하여 국내의 기술들이 반영될 수 있도록 노력하고 있다.
디지털사이니지의 국제 표준화는 의 거대 미디어 네트워크를 글로벌DOOH
에 구축하는 데 있어서 중요한 요소이다 예로 한국에서 제작한 콘텐츠를 미.
국의 뉴욕의 에 송출할 수 있도록 하는 것이다 이는 우리가 규DOOH . W3C
약에 의해 국내외 웹페이지를 브라우저를 통해 자유롭게 보는 것과 같다.
향후 표준화에 대한 관심은 업계와 학계 그리고 정부가 지속적으로 관심을
갖고 참여해야할 부분이다.
적용되고 있는 기술들3.2
디지털사이니지에 적용되고 있는 기술들은 초기 개인용 컴퓨터기기를 기
반으로 하였다면 최근에는 스마트 기기에 적용되고 있는 기술들과 네트워크,
서버 및 관련기술들 까지 확장되고 있다DB .
디지털사이니지는 향후 인공지능 지향하는AI( ) “공간네트워크기기”(Space
Point Network Device)기능을 수행하면서 기기와 기기 사람과 사람 기기와,
사람 공간과 사람 공간과 기기 공간과 공간을 연결하는 거대한 지점이 될, , ,
것이다 그리고 연결 지점으로서의 역할과 더불어 기기 사람 공간 사이의. , ,
네트워크를 통해 콘텐츠를 주고받는 미디어의 역할을 수행하게 될 것이다.
가까운 미래에 디지털사이니지에 의해 일상화되는 공공 디지털기기들은 이
미 기존에 상당부분 개발 및 상용화된 기술들이 융복화를 거쳐 우리의 일상
에 적용 예정이다.
! 클라우드(Cloud)
디지털사이니지를 위한 를 구축하고 다양한 서비스를 위한 를PaaS , SaaS
지원하할 수 있다 클라우드 기반의 디지털사이니지 플랫폼 개발은. N
과 부분에도 밀접한 연관이 있으며 사용자 중심의 디지털사Screen Big Data ,
이니지 서비스를 활성화 시킬 것이다 현재 정부기관에서는 클라우드 기반.
디지털사이니지 개발을 적극 지원을 하고 있으며 기업들도 관심을 가PaaS ,
지며 연관된 와 에 대한 연구와 개발을 준비 중에 있다, PaaS SaaS .
! N Screen
디지털사이니지 클라우드 플랫폼이 구축이 되고 나면 기기 간 콘텐츠의
자유로운 유통이 가능하게 된다 기반 디지털사이니지용 서비. N Screen SaaS
스를 통해 수익모델 및 서비스 모델을 다양하게 개발할 수 있을 것이다 기.
기 간의 콘텐츠 유통이 활발해지면 각 기기가 갖고 있는 정체성에 따라 콘
텐츠가 활용되고 유통될 수 있다 사용자가 기기를 통해 콘텐츠를 활용하는.
데 있어서 는 의 개념 속에 이 있는 반면 는DOOH See Look Personal Media
의 개념이 강하다 그리고 는 의 개념 속에 가 있Look . Home Media Look See
기 때문에 각 기기 간의 정체성을 파악하여 콘텐츠를 유통해야 한다. N
을 통한 콘텐츠 유통에 있어 기기 간의 정체성을 파악하고 서비스하Screen
는 것이 가장 큰 핵심이며 이와 관련한 서비스가 활성화 될 것이다, .
! Big Data
디지털사이니지를 통해 입수되는 공간과 기기 그리고 사람에 대한 많은
데이터들을 분석하면 기업 마케팅과 공공 안전과 공간 활용차원에서 많은,
도움을 받을 수 있을 것이다.
개인이 특정 공간에 진입을 했을 때 그 사람에게 맞는 최적의 선택요소를
제공할 수 있으며 공간에서 특정 위험분석 패턴을 통해 사전에 알려 줄 수,
있는 기술들은 를 통해 이루어질 수 있다 또한 를 활용하Big Data . Big Data
여 사용자들에게 공공의 정보와 개인화된 정보를 제공하여 라이프 사이클을
설계할 수 있고 필요한 정보를 선택 취합할 수 있는 기회를 제공하여 정보, ,
의 가치를 높일 수 있도록 한다 물론 이에 수반되는 개인정보 관리지침과.
인증 부분은 향후 지속적으로 고려되어야 할 분야이다.
! Machine to Machine(M2M)
의 발전은 디지털사이니지가M2M Space Point Network Device(공간 지점
네트워크 장치)역할을 갖고 있으면서 기기간의 네트워크와 통신을 위해 필요
한 기술이다 기기의 인공지능 을 구현하기 위해서는 기술이 활용. AI( ) M2M
되어야 할 것이다 디지털사이니지 사업에 초기 모델은 를 이용. M2M RFID
한 서비스에서 최근에는 를 채택한 서비스들이 등장하고 있다NFC .
향후에는 디지털사이니지 기기 간의 통신을 통한 기기 자동제어 및 사용자
에게 개인화된 정보를 제공하는 부분까지 확장될 수 있을 것이다.
! HTML 5
디지털사이니지에 제공되는 콘텐츠들이 웹기반으로 제공되면서 브라우저
에 따른 표준화된 콘텐츠 제공에 한계를 갖고 있었다 이러한 콘텐츠 호환성.
의 문제를 해결하는 데 있어서 의 적용은 디지털사이니지 콘텐츠HTML 5
호환성과 표준화를 이끄는 대안이 되고 있다 특히 을 구현하기 위. N Screen
해서는 를 적용한 콘텐츠 문서작업이 핵심이 된다HTML 5 .
그 외 증강현실 사물인식 위치기반서비스 등등 서비스와 관AR( ), , LBS( ) IT
련된 많은 기술들이 적용되고 있다 클라우드 기술에서 언급한 것처럼 플랫.
폼을 갖추고 나면 다양한 서비스와 기술들이 등장하고 적용될 것이며 그에,
따른 새로운 플랫폼이 생겨날 것으로 예상한다.
디지털사이니지는 지금까지 실내에서 업무와 개인적 공간에 머물러 있던 컴
퓨터를 공공의 장소로 사용자들에게는 미디어의 개념으로 인프라 관점에IT
서는 “공간네트워크기기”(Space Point Network Device)로서 정의시키며 많,
은 기술들을 수용하고 적용하며 서비스를 제공하는 역할을 하고 있다.
서비스 측면의 공간미디어에 대한 이해4.
는 공간에 따른 정보의 제공 방식을 달리 하였OOH(Out Of Home Media)
다 그것은 공간을 이해하고 활용하는 사람들의 경험 정보를 토대로 이루어.
진 것이다 시장에 가 출현하면서. OOH DOOH(Digital Out Of Home media)
시장은 를 의 한 부분으로 설정 확대되었다고 할 수 있다OOH (DOOH OOH ) .
기존의 가 접근하지 않았던 부분을 가 진출하는 효과도 있으며OOH DOOH ,
기존의 를 대체하기도 하였다 이러한 변화의 가운데 는 디지털OOH . DOOH
이라는 기능에 치중한 나머지 가 갖고 있는 특성들을 간과하여 초기 시OOH
장 진입에 난항을 겪기도 하였다 즉 공간과 사람과의 관계를 제대로 알지.
못했고 공간에 맞는 콘텐츠 서비스를 제공하지 못한 시행착오를 겪게 되었,
다 광장이라는 곳과 차도 옆 인도라고 하는 곳은 공간적 특성이 틀리다 그. .
리고 버스 정류장과 지하철 승강장도 공간 정의가 차이가 난다 이러한 공간.
에 대한 정의와 사람과의 관계를 파악하지 않고 과거 광고기법인 사람이 많
이 모이는 곳에 일방적으로 콘텐츠를 제공하면 된다 라는 접근이 있었던 것
이다.
는 기존의 간판과 가장 큰 차이점은 많은 양의 콘텐츠와 서비스를 제DOOH
공할 수 있는 것이다 이것이 장점이기도 하지만 단점으로는 다량의 정보를.
접하는 사용자들에게는 정보의 필요성을 느끼지 못하는 요소로 작용하고 있
었다 그리고 의 수익모델을 지나치게 광고에 의존하여 광고의 효과를. DOOH
높이기 위해 광고를 게재하기 위한 수단으로 정보 콘텐츠를 제공하면서 사,
용자의 관심을 유발시키는 데 한계가 있었다.
스마트 기기의 보급 확산도 초기 시장을 위축시키는 요인이 되기도DOOH
하였다 하지만 이후 의 융복합화를 추진하며 공간과 사람과의 관계에 대. IT ,
한 이해를 해가면서 공간미디어로서의 기능에 대한 정의를 해나가고 있다.
디지털사이니지가 로 공간미디어로 발전하고 광고기반의 수익모델 한DOOH
계 넘어 다양한 수익모델을 개발하기 위해서는 콘텐츠 유통 온라인 커머셜, ,
공공정보와 재난 정보 등을 제공하면서 서비스의 개발과 확대가 필요하다.
가 공간 미디어로 규정하는 이유는 기존의 방송 채널의 예를 들면DOOH TV
채널 별 전문 콘텐츠가 있고 사용자들은 해당 채널의 정체성을 명확히 이해
하고 사용하고 있다 마찬가지로 가 무작위로 설치되어 특성 없는 다. DOOH
양한 콘텐츠를 제공하기 보다는 공간에 맞는 콘텐츠와 서비스 기획을 통해
미디어로서의 기능을 수행해야 할 것이다.
공간 미디어는 해당 공간의 정보와 콘텐츠 서비스를 타 공간과 연계하여 다
시 새롭게 서비스할 수 있는 토대가 된다는 점은 인지해야 할 것이다.
에서의 광고 제공 방법5. DOOH
현재까지 디지털사이지니를 통해 광고를 제공하는 방법은 사람이 많은 공
공장소에 방송처럼 무작위 노출이 주를 이루었다 그리고 최근에 시도되TV .
고 있는 것이 를 이용한 모바일 연동 광고 그리고 안면 인식을 이QR code
용한 타켓 광고 이벤트 및 프로모션을 이용한 참여광고였다 이들 중 광, . QR
고와 안면인식 광고가 기술 기반의 광고였지만 그 한계가 있어 확대되지 못
하고 있으며 여전히 유동인구가 많은 곳에서 노출시키는 광고가 대부분이,
다 앞으로 기술들이 적용되고 디지털사이니지의 보급이 확대되면. N Screen
기반의 광고가 가장 각광을 받을 것이다 그리고 기반의 개인화 광고도. M2M
활발해질 것으로 예상을 한다 는 공간에 자리 잡은 특성 때문에 콘텐. DOOH
츠 및 서비스 제공에 있어서 의 개념으로 접근이 된다 의 형태로 제See . See
공되는 콘텐츠와 서비스는 사용자들의 관심도에 따라 해당 콘텐츠를 N
서비스를 이용하여 로 가져가게 되고 사용자는 해당Screen Personal Media
콘텐츠를 깊이 있게 활용하게 된다 사용자 경험을 분석한 는. Big Data M2M
을 통해 사용자에게 특정한 관심부분을 제공하여 해당 콘텐츠가 광고가 정
보로서의 가치를 가질 수 있도록 한다.
향후 의 발전으로 광고도 정보의 가치영역으로 바뀔 것이며 기업은DOOH ,
광고가 아닌 정보를 전달하고 고객의 추천과 충성도를 높일 수 있는 콘텐츠
를 개발하고 제공하는 데 주력을 할 것이다 그리고 소셜네트워크의 발전으.
로 한 개인을 위한 개인화가 아닌 소통과 공유를 통해 공감할 수 있는 범위
의 사람들을 묶어내는 소셜 그룹핑 광고를 통해 사용자들 간의 공감대를 이
루어 내는 광고로 발전해 나갈 것이다.
결론6.
앞으로 년 후의 세상을 상상해본다면 지금과는 다른 디지털세상을 누리10
고 있을 것이다 지금 기준으로 년 전을 회상해보면 비교될 것이다. 10 .
독립적이던 기기들이 상호 연동이 되고 기기들이 알아서 정보를 제공해주는,
시대가 멀지 않았음을 직감할 수 있다 공간의 정보 기기들이 디지털사이니.
지로 규정되어 미디어로 자리 매김하게 될 것이다DOOH .
사용자 중심의 시대에 디지털사이니지 기반의 는 또 다른 스마트 기DOOH
기가 되고 미디어가 되어 소통의 수단이 되고 새로운 수익모델로서 산업을,
이끌어 갈 것이다 그리고 지금까지 규모의 경제체제와는 다른 필요에 따른.
가치 선택의 경제체제로 산업생태계가 발전해나갈 것이다 기술이 산업을 이.
끌던 시대에서 사용자에게 실질적인 가치를 전달하고 필요를 주는 기술들이
서로 융복합되어 제공되어 지는 시대이다 하나의 관점이 아닌 다면적 관점.
에서 흐름을 보고 파악하고 확장해야 한다 디지털사이니지는 새로운 획기적.
인 기술보다는 기존의 기술들이 융복합되어 시장을 대체하며 새로운 시OOH
장을 창출하였음을 간과해서는 안 될 것이다 기술도 이제 사람과 기기 공간.
에 대한 사항을 고려하여 기존의 기술보다 발전적 방향의 편리성과 가치성
에 중점을 두어야 할 것이다.
미디어를 와 그리고 로 구분할 수 있지Home Media Personal Media DOOH
만 기본 인프라는 동일 선상에서 놓고 봐야 할 것이다 하지만 각 미디어가, .
갖고 있는 정체성에 대한 규정은 반드시 설정을 해야 하며 특히 디지털사이
니지 기반의 가 공간을 기반으로 한 미디어임은 명심해야 한다DOOH .
지금을 기준으로 미래를 상상하지 말고 미래를 상상하고 지금을 준비하는
것이 미래 시나리오 측면에서 기술과 사람과 공간을 구축하는 데 더욱 효과
적이다 의 미래 역시 향후 년을 내다보고 준비하는 것이 바람직하. DOOH 10
다.

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공간 미디어로 Digital signage / telescreen _2012

  • 1. 공간미디어로 Digital Signage/Telescreen 김성원 본부 이사M&M Networks DSC heamosu12@gmail.com 서론1. 간판 신호 를 로 표현해주는 기기를 로 지Signage( , ) Digital Digital Signage 칭하며 은 간판 신호 보다는 많은 양의 콘텐츠를 원거리, Telescreen Signage( , ) 에 전달하는 통신기반의 기기를 일컫고 있다 와. Digital Signage Telescreen 은 투명 등이LCD, LED, Plasma displays, Projector, LCD 기존의 간판을 디지털로 대체 및 교체하는 개념으로 접근되었다. 간판이 갖고 있는 콘텐츠는 광고와 신호를 효과적으로 사람들에게 전달해주 고자 했던 것이며 그에 따른 다양한 형태의 광고기법과 신호들이 개발되었, 다 광고업계에서는 옥외에 설치된 매체에 대해. OOH(Out Of Home media) 라고 한다 즉 집 밖의 매체로 분류하여 사람들에게 효과적인 콘텐츠를 전달. 하기 위한 방법들을 수행하고 있었다 다양한 형태의 에 디지털을 적용. OOH 하여 시장을 창출하고 새로운 흐름을 열게 되면서 와Digital Signage 을Telescreen 서비스 관점에서 라는 용DOOH(Digital Out Of Home media) 어가 만들어 졌다. 는 기기 를 의미하고 은 기기에 통신이라Digital Signage (Device) , Telescreen 는 개념을 포함시켰으며 는 와 을 이용한, DOOH Digital Signage Telescreen 서비스로 용어에 대한 분류를 할 수 있다 즉 와. Digital Signage Telescreen 은 하드웨어 중심적이지만 는 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 서비스를DOOH , , , 모두 포함한 산업으로 정의 될 수 있다. 현재 업계에서는 통상적으로 와Digital Signage Telescreen라면 서비스 관점 보다는 솔루션 구축에 중점을 두고 있다IT . 와Digital Signage Telescreen 이 산업으로서 서비스되기 위해서는 미디어역할에 대한 부분을 고려DOOH 한 지원이 있어야 한다IT . 또한 의 특성상 기존의 와 같이 집 밖에서 이루어지는 미디어로DOOH OOH 자리매김이 되기 위해서는 집 밖이라는 공간 에 대한 이해와 규정이 되어야“ ” 한다 각각 다른 공간의 특성에 따라 서비스도 달라져야 한다는 것이. DOOH 다 이러한 관점에서 는 공간 미디어 라고 정의 하여야 할 것이다. DOOH “ ” . 이하( 는 통상적 용어인 디지털사이니Digital Signage, Telescreen, DOOH “
  • 2. 지 로 총칭함” ) 디지털사이니지 생태계 구축2. (Ecosystem) 디지털사이니지 산업은 제조 콘텐츠 디자인 광고 네트워크 통신 인, SI, , , , , , 테리어 전기통신장비 설치 등등의 다양한 업종이 서로 협업한다, . 마켓에는 광고 통신 업종의 기업들이 고객사와 직접 접촉하여 디지털사SI, , 이니지 사업을 수행한다 디지털사이니지 사업수행을 위해서는 업종 간 협력. 과 교류가 필요하며 공간이 갖는 특성과 사업의 수익 모델 따라 주관기업과, 협력기업으로 나누어진다. 디지털사이니지 산업이 발전하기 위해서는 업종 간의 협업체계와 정부기관 과의 협력을 위한 산업 생태계 조성이 필요하다 주관 기업만으로는 사업을. 수행할 수 없는 융복합 산업이며 정책적으로도 보완해야할 부분들이 산적해, 있기 때문이다. 를 기반으로 한 미디어 콘텐츠를 공공 장소에서 서비스하기 위해서는 기IT 개발되었거나 상용화 된 기술들을 플랫폼에 담아내어야 한다 그리고 플랫, . 폼 기반 하에 서비스를 제공함으로써 생태계가 협업과 경쟁을 통한 발전을 할 수 있다 플랫폼이 정의되고 구축이 되면 산업의 확장과 발전은 가속도가. 붙을 수 있다. 지금처럼 개별적 공간에 디지털사이니지를 구축하는 방식으로는 시장에서 기업 간 경쟁과 하청이라는 구시대적 구조만 지속될 뿐 협업과 공정경쟁을 할 수 없다 플랫폼 구축을 통한 시장의 활성화를 위해 연관 업종이 상호 산. 업 생태계 조성에 나서야고 있는 이유이기도 하다 생태계 조성과 구축에 있. 어 핵심적인 부분은 역할에 따른 시장에서의 수평적 공정 경쟁과 사업 프로 세스에서의 기업정체성에 따른 수직적 협업의 규칙을 지키는 것이다 수직적. 협업이라는 부분을 과거 하청구조로 이해하면 안 된다. 현재 시장에서 제조 대기업이 디지털사이니지 산업에서는 주관기업이 되기 는 어렵다 제조 대기업도 중견 중소기업 타업종 주관사와 협력하여 사업을. , 수행해야하는 시장이기에 사업 프로세스 상으로는 업무의 선후에 의한 수직 일 뿐이다 과거의 산업 생태계가 약육강식의 수직적 갑 을 병 정. “ ”, “ ”, “ ”, “ ” 의 역할과 책임을 아래로 내리며 위로는 수익만을 쫓던 산업자본주의와는, 다른 형태의 생태계가 디지털사이니지에는 조성되고 있는 것이다 이러한 변. 화는 사용자 중심 웹 의 정신 으로 변화하는 흐름과 일맥을 같이 한다( 2.0 ) . 과거 산업생태계에서 정부의 역할은 불합리와 계층 간의 조정 및 조율역할 이었다면 지금 디지털사이니지 생태계에서의 정부는 적극적 자기 역할을 해
  • 3. 야 한다 산업의 확산과 발전을 위한 법 제도 보완과 수정이 이루어져야 한. 다 그리고 공공시설물로서 구축과 운영에 대한 가이드를 개발하고 제공해야. 하며 공공 콘텐츠 개발 및 서비스를 위한 생태계의 구성원으로서의 역할을, 수행해야 한다 즉 정부가 조율 및 조정자가 아닌 구성원으로 동참하고 참여. 하는 것이 바로 디지털사이니지 생태계의 또 다른 핵심이 되는 것이다. 융복합산업의 발전을 위해서는 융합되는 산업과 복합되는 산업 간의 협력과 조정이 그 어느 때 보다 필요하며 산업에 종사하고 있는 분들이라며 시장, IT 이 융복합 되는 것에 가 인프라 역할을 하고 있음을 인지하고 다른 업종IT 과의 연계에 대한 시각을 넓혀야 하는 시기이다. 디지털사이니지 생태계는 융복합 산업을 플랫폼 기반으로 수용하여 시장에 대응해 나가고 있는 중이다. 디지털사이니지에 적용되는 기술3. 초기 디지털사이니지는 대형디스플레이를 간판 대신 설치하는 개념으로 출발을 하였으며 그에 따른 기술들은 대부분 기존의 컴퓨터에 적용된 범주, 안에서 또 다른 형태의 컴퓨터 기기를 동일하게 다루는 방식으로 운영이 되 었다 일반적으로 네트워크를 설치하지 않았을 경우 를 통해 콘텐츠를. USB 표시하는 방식과 방식으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 직접 전Client/Server 송하는 식으로 운영이 되었다 이후 원거리와 다양한 지역을 동시에 관리하. 고 각 지역마다 다른 콘텐츠를 송출하기 위해 좀 더 효과적인 방법으로 웹, 을 이용한 솔루션들이 등장하였다 그리고 업계의 표준화에 대한 관심과 좀. 더 발전적인 기술들이 사용자 경험으로 시장에서 확대 요구되는 시점이IT 다. 표준화의 필요성3.1 표준화된 기술과 정책에 의하지 않고 각 기업의 사업의 필요에 의해 솔루 션이 개발되고 발전함에 따른 호환성 문제가 대두되었다 기기 간 솔루션. , 간 콘텐츠 간의 호환성 문제는 디지털사이니지의 확장과 시장을 키우는 데, 걸림돌이 되고 있으며 또 다른 비용을 지불하는 요인이 되었다 최근에 이, . 러한 문제를 해결하기 위해 정부에서는 표준화에 대한 연구와 지원을 추진 하고 있다. 현재 디지털사이니지 국제 표준화는 ITU(International Telecommunication 에서 일본의 디지털사이니지협회 주도로 이루어지고 있으며 우리나라Union) , 도 참여하여 국내의 기술들이 반영될 수 있도록 노력하고 있다.
  • 4. 디지털사이니지의 국제 표준화는 의 거대 미디어 네트워크를 글로벌DOOH 에 구축하는 데 있어서 중요한 요소이다 예로 한국에서 제작한 콘텐츠를 미. 국의 뉴욕의 에 송출할 수 있도록 하는 것이다 이는 우리가 규DOOH . W3C 약에 의해 국내외 웹페이지를 브라우저를 통해 자유롭게 보는 것과 같다. 향후 표준화에 대한 관심은 업계와 학계 그리고 정부가 지속적으로 관심을 갖고 참여해야할 부분이다. 적용되고 있는 기술들3.2 디지털사이니지에 적용되고 있는 기술들은 초기 개인용 컴퓨터기기를 기 반으로 하였다면 최근에는 스마트 기기에 적용되고 있는 기술들과 네트워크, 서버 및 관련기술들 까지 확장되고 있다DB . 디지털사이니지는 향후 인공지능 지향하는AI( ) “공간네트워크기기”(Space Point Network Device)기능을 수행하면서 기기와 기기 사람과 사람 기기와, 사람 공간과 사람 공간과 기기 공간과 공간을 연결하는 거대한 지점이 될, , , 것이다 그리고 연결 지점으로서의 역할과 더불어 기기 사람 공간 사이의. , , 네트워크를 통해 콘텐츠를 주고받는 미디어의 역할을 수행하게 될 것이다. 가까운 미래에 디지털사이니지에 의해 일상화되는 공공 디지털기기들은 이 미 기존에 상당부분 개발 및 상용화된 기술들이 융복화를 거쳐 우리의 일상 에 적용 예정이다. ! 클라우드(Cloud) 디지털사이니지를 위한 를 구축하고 다양한 서비스를 위한 를PaaS , SaaS 지원하할 수 있다 클라우드 기반의 디지털사이니지 플랫폼 개발은. N 과 부분에도 밀접한 연관이 있으며 사용자 중심의 디지털사Screen Big Data , 이니지 서비스를 활성화 시킬 것이다 현재 정부기관에서는 클라우드 기반. 디지털사이니지 개발을 적극 지원을 하고 있으며 기업들도 관심을 가PaaS , 지며 연관된 와 에 대한 연구와 개발을 준비 중에 있다, PaaS SaaS . ! N Screen 디지털사이니지 클라우드 플랫폼이 구축이 되고 나면 기기 간 콘텐츠의 자유로운 유통이 가능하게 된다 기반 디지털사이니지용 서비. N Screen SaaS 스를 통해 수익모델 및 서비스 모델을 다양하게 개발할 수 있을 것이다 기. 기 간의 콘텐츠 유통이 활발해지면 각 기기가 갖고 있는 정체성에 따라 콘 텐츠가 활용되고 유통될 수 있다 사용자가 기기를 통해 콘텐츠를 활용하는.
  • 5. 데 있어서 는 의 개념 속에 이 있는 반면 는DOOH See Look Personal Media 의 개념이 강하다 그리고 는 의 개념 속에 가 있Look . Home Media Look See 기 때문에 각 기기 간의 정체성을 파악하여 콘텐츠를 유통해야 한다. N 을 통한 콘텐츠 유통에 있어 기기 간의 정체성을 파악하고 서비스하Screen 는 것이 가장 큰 핵심이며 이와 관련한 서비스가 활성화 될 것이다, . ! Big Data 디지털사이니지를 통해 입수되는 공간과 기기 그리고 사람에 대한 많은 데이터들을 분석하면 기업 마케팅과 공공 안전과 공간 활용차원에서 많은, 도움을 받을 수 있을 것이다. 개인이 특정 공간에 진입을 했을 때 그 사람에게 맞는 최적의 선택요소를 제공할 수 있으며 공간에서 특정 위험분석 패턴을 통해 사전에 알려 줄 수, 있는 기술들은 를 통해 이루어질 수 있다 또한 를 활용하Big Data . Big Data 여 사용자들에게 공공의 정보와 개인화된 정보를 제공하여 라이프 사이클을 설계할 수 있고 필요한 정보를 선택 취합할 수 있는 기회를 제공하여 정보, , 의 가치를 높일 수 있도록 한다 물론 이에 수반되는 개인정보 관리지침과. 인증 부분은 향후 지속적으로 고려되어야 할 분야이다. ! Machine to Machine(M2M) 의 발전은 디지털사이니지가M2M Space Point Network Device(공간 지점 네트워크 장치)역할을 갖고 있으면서 기기간의 네트워크와 통신을 위해 필요 한 기술이다 기기의 인공지능 을 구현하기 위해서는 기술이 활용. AI( ) M2M 되어야 할 것이다 디지털사이니지 사업에 초기 모델은 를 이용. M2M RFID 한 서비스에서 최근에는 를 채택한 서비스들이 등장하고 있다NFC . 향후에는 디지털사이니지 기기 간의 통신을 통한 기기 자동제어 및 사용자 에게 개인화된 정보를 제공하는 부분까지 확장될 수 있을 것이다. ! HTML 5 디지털사이니지에 제공되는 콘텐츠들이 웹기반으로 제공되면서 브라우저 에 따른 표준화된 콘텐츠 제공에 한계를 갖고 있었다 이러한 콘텐츠 호환성. 의 문제를 해결하는 데 있어서 의 적용은 디지털사이니지 콘텐츠HTML 5 호환성과 표준화를 이끄는 대안이 되고 있다 특히 을 구현하기 위. N Screen 해서는 를 적용한 콘텐츠 문서작업이 핵심이 된다HTML 5 .
  • 6. 그 외 증강현실 사물인식 위치기반서비스 등등 서비스와 관AR( ), , LBS( ) IT 련된 많은 기술들이 적용되고 있다 클라우드 기술에서 언급한 것처럼 플랫. 폼을 갖추고 나면 다양한 서비스와 기술들이 등장하고 적용될 것이며 그에, 따른 새로운 플랫폼이 생겨날 것으로 예상한다. 디지털사이니지는 지금까지 실내에서 업무와 개인적 공간에 머물러 있던 컴 퓨터를 공공의 장소로 사용자들에게는 미디어의 개념으로 인프라 관점에IT 서는 “공간네트워크기기”(Space Point Network Device)로서 정의시키며 많, 은 기술들을 수용하고 적용하며 서비스를 제공하는 역할을 하고 있다. 서비스 측면의 공간미디어에 대한 이해4. 는 공간에 따른 정보의 제공 방식을 달리 하였OOH(Out Of Home Media) 다 그것은 공간을 이해하고 활용하는 사람들의 경험 정보를 토대로 이루어. 진 것이다 시장에 가 출현하면서. OOH DOOH(Digital Out Of Home media) 시장은 를 의 한 부분으로 설정 확대되었다고 할 수 있다OOH (DOOH OOH ) . 기존의 가 접근하지 않았던 부분을 가 진출하는 효과도 있으며OOH DOOH , 기존의 를 대체하기도 하였다 이러한 변화의 가운데 는 디지털OOH . DOOH 이라는 기능에 치중한 나머지 가 갖고 있는 특성들을 간과하여 초기 시OOH 장 진입에 난항을 겪기도 하였다 즉 공간과 사람과의 관계를 제대로 알지. 못했고 공간에 맞는 콘텐츠 서비스를 제공하지 못한 시행착오를 겪게 되었, 다 광장이라는 곳과 차도 옆 인도라고 하는 곳은 공간적 특성이 틀리다 그. . 리고 버스 정류장과 지하철 승강장도 공간 정의가 차이가 난다 이러한 공간. 에 대한 정의와 사람과의 관계를 파악하지 않고 과거 광고기법인 사람이 많 이 모이는 곳에 일방적으로 콘텐츠를 제공하면 된다 라는 접근이 있었던 것 이다. 는 기존의 간판과 가장 큰 차이점은 많은 양의 콘텐츠와 서비스를 제DOOH 공할 수 있는 것이다 이것이 장점이기도 하지만 단점으로는 다량의 정보를. 접하는 사용자들에게는 정보의 필요성을 느끼지 못하는 요소로 작용하고 있 었다 그리고 의 수익모델을 지나치게 광고에 의존하여 광고의 효과를. DOOH 높이기 위해 광고를 게재하기 위한 수단으로 정보 콘텐츠를 제공하면서 사, 용자의 관심을 유발시키는 데 한계가 있었다. 스마트 기기의 보급 확산도 초기 시장을 위축시키는 요인이 되기도DOOH 하였다 하지만 이후 의 융복합화를 추진하며 공간과 사람과의 관계에 대. IT , 한 이해를 해가면서 공간미디어로서의 기능에 대한 정의를 해나가고 있다. 디지털사이니지가 로 공간미디어로 발전하고 광고기반의 수익모델 한DOOH
  • 7. 계 넘어 다양한 수익모델을 개발하기 위해서는 콘텐츠 유통 온라인 커머셜, , 공공정보와 재난 정보 등을 제공하면서 서비스의 개발과 확대가 필요하다. 가 공간 미디어로 규정하는 이유는 기존의 방송 채널의 예를 들면DOOH TV 채널 별 전문 콘텐츠가 있고 사용자들은 해당 채널의 정체성을 명확히 이해 하고 사용하고 있다 마찬가지로 가 무작위로 설치되어 특성 없는 다. DOOH 양한 콘텐츠를 제공하기 보다는 공간에 맞는 콘텐츠와 서비스 기획을 통해 미디어로서의 기능을 수행해야 할 것이다. 공간 미디어는 해당 공간의 정보와 콘텐츠 서비스를 타 공간과 연계하여 다 시 새롭게 서비스할 수 있는 토대가 된다는 점은 인지해야 할 것이다. 에서의 광고 제공 방법5. DOOH 현재까지 디지털사이지니를 통해 광고를 제공하는 방법은 사람이 많은 공 공장소에 방송처럼 무작위 노출이 주를 이루었다 그리고 최근에 시도되TV . 고 있는 것이 를 이용한 모바일 연동 광고 그리고 안면 인식을 이QR code 용한 타켓 광고 이벤트 및 프로모션을 이용한 참여광고였다 이들 중 광, . QR 고와 안면인식 광고가 기술 기반의 광고였지만 그 한계가 있어 확대되지 못 하고 있으며 여전히 유동인구가 많은 곳에서 노출시키는 광고가 대부분이, 다 앞으로 기술들이 적용되고 디지털사이니지의 보급이 확대되면. N Screen 기반의 광고가 가장 각광을 받을 것이다 그리고 기반의 개인화 광고도. M2M 활발해질 것으로 예상을 한다 는 공간에 자리 잡은 특성 때문에 콘텐. DOOH 츠 및 서비스 제공에 있어서 의 개념으로 접근이 된다 의 형태로 제See . See 공되는 콘텐츠와 서비스는 사용자들의 관심도에 따라 해당 콘텐츠를 N 서비스를 이용하여 로 가져가게 되고 사용자는 해당Screen Personal Media 콘텐츠를 깊이 있게 활용하게 된다 사용자 경험을 분석한 는. Big Data M2M 을 통해 사용자에게 특정한 관심부분을 제공하여 해당 콘텐츠가 광고가 정 보로서의 가치를 가질 수 있도록 한다. 향후 의 발전으로 광고도 정보의 가치영역으로 바뀔 것이며 기업은DOOH , 광고가 아닌 정보를 전달하고 고객의 추천과 충성도를 높일 수 있는 콘텐츠 를 개발하고 제공하는 데 주력을 할 것이다 그리고 소셜네트워크의 발전으. 로 한 개인을 위한 개인화가 아닌 소통과 공유를 통해 공감할 수 있는 범위 의 사람들을 묶어내는 소셜 그룹핑 광고를 통해 사용자들 간의 공감대를 이 루어 내는 광고로 발전해 나갈 것이다.
  • 8. 결론6. 앞으로 년 후의 세상을 상상해본다면 지금과는 다른 디지털세상을 누리10 고 있을 것이다 지금 기준으로 년 전을 회상해보면 비교될 것이다. 10 . 독립적이던 기기들이 상호 연동이 되고 기기들이 알아서 정보를 제공해주는, 시대가 멀지 않았음을 직감할 수 있다 공간의 정보 기기들이 디지털사이니. 지로 규정되어 미디어로 자리 매김하게 될 것이다DOOH . 사용자 중심의 시대에 디지털사이니지 기반의 는 또 다른 스마트 기DOOH 기가 되고 미디어가 되어 소통의 수단이 되고 새로운 수익모델로서 산업을, 이끌어 갈 것이다 그리고 지금까지 규모의 경제체제와는 다른 필요에 따른. 가치 선택의 경제체제로 산업생태계가 발전해나갈 것이다 기술이 산업을 이. 끌던 시대에서 사용자에게 실질적인 가치를 전달하고 필요를 주는 기술들이 서로 융복합되어 제공되어 지는 시대이다 하나의 관점이 아닌 다면적 관점. 에서 흐름을 보고 파악하고 확장해야 한다 디지털사이니지는 새로운 획기적. 인 기술보다는 기존의 기술들이 융복합되어 시장을 대체하며 새로운 시OOH 장을 창출하였음을 간과해서는 안 될 것이다 기술도 이제 사람과 기기 공간. 에 대한 사항을 고려하여 기존의 기술보다 발전적 방향의 편리성과 가치성 에 중점을 두어야 할 것이다. 미디어를 와 그리고 로 구분할 수 있지Home Media Personal Media DOOH 만 기본 인프라는 동일 선상에서 놓고 봐야 할 것이다 하지만 각 미디어가, . 갖고 있는 정체성에 대한 규정은 반드시 설정을 해야 하며 특히 디지털사이 니지 기반의 가 공간을 기반으로 한 미디어임은 명심해야 한다DOOH . 지금을 기준으로 미래를 상상하지 말고 미래를 상상하고 지금을 준비하는 것이 미래 시나리오 측면에서 기술과 사람과 공간을 구축하는 데 더욱 효과 적이다 의 미래 역시 향후 년을 내다보고 준비하는 것이 바람직하. DOOH 10 다.