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La gamificación
Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el
proceso de aprendizaje
Sumario
• Videojuegos y habilidades. La importancia
del juego.
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• Las mecánicas y dinámicas del juego.
• Ejemplos
• La motivación y la gamificación.
• El futuro de la gamificación.
Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
• Ocurre fuera de la vida ordinaria
y, es más, no es considerado como
una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a
intereses materiales.
• La actividad del jugador procede
de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es
decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
Desarrollo de habilidades
Fuente: http://bit.ly/19QgCOR
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
Pico de expectativas
sobredimensionadas
Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad
Ciclo de sobreexpectación (2013)
Serious Games - Gamifiacation
Google Trends, 26 de agosto de 2013
Países que hablan de...
Se aplica
Educación
Ciudadanía
Medio Ambiente
Marketing
Webs
Bien social
Noticias
Diseño
Celular
Entretenimiento
Empresa
Salud y
deporte
A la misma vida
Ejemplos
¿Gamificamos la web del Congreso?
Bottle Bank Arcade
Ver vídeo
• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay
situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/
entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
Fuente: http://bit.ly/146MJFP
Fuente: http://bit.ly/146MJFP
La relación entre juegos
serios y gamificación
Fuente: Michael Wu
Serious
Games
Basado en el
aprendizaje
Gamification Basado en tareas
Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
http://bit.ly/moodlemotivacion
• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un
objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la
individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de
jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos
rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el
juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una
serie de obstáculos y puntuaciones (sociales).
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y
diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el
rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
Dinámicas de juego
Estrategiasarealizar
Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan
por una extrema automotivación. Ellos actúan
inmediatamente y con decisión para resolver un
problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de
una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye
lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones
sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando
mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada.
Durante el juego hay una optimización de la
productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones
impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
Ejemplos
Ejemplos
gameslearningsociety.org
Ejemplos: Doulingo
Ejemplos: http://www.ribbonhero.com/
Ejemplos: http://www.classdojo.com/
Ejemplos: https://goalbookapp.com/
Ejemplos: socrative.com
Ejemplos: worldpeacegame.org
Ejemplos: coursera.com
Ejemplos: mindbloom.com
Badges o insigniasBadges o insignias
Fuente: Foursquare Badges
Mozilla OpenBadges/Backpack
Gana / Emite /Muestra
Moodle: Open Badges a partir de
la ver. 2.5
Fuente: educause.edu OBI
openbadges.org
http://bit.ly/badgesmoodle
moodlebadges.com
http://docs.moodle.org/
dev/openbadges
Desde Moodle 2.5
Acreditación
Jerarquía de las necesidades humanas
Fuente: http://bit.ly/18aNXC4
Necesidades de
deficiencia
Necesidades del serAutosuperación
Propósito Autonomía
Maestría
Tres elementos que deben
converger en el mismo
momento en que se
produzca un
comportamiento (de
acción positiva): la
motivación, la capacidad
o habilidad y los
desencadenantes o
triggers.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
• La dinámica del juego usa
retroalimentación
positiva.
• Aumentan la capacidad de
percepción de los usuarios,
haciendo los trabajos más
simples y manejables.
• Los triggers “piden”al
usuario la acción, están
diseñados para lograr la
convergencia entre
motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg:
aspectos claves
“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El
ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y
pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se
tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus
habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un
desafío.
• La actividad no debe ser
demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas
de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario
reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado
de las actividades es incierta)
La motivación intrínseca
Autonomía / Maestría / Propósito
Conjunción y equilibrio
Fuente David Cánovas: http://bit.ly/16TmVjI
Teoría
transformacional
Teoría de la
autodeterminación
Big Data y
Gamafication
MOOCs y Gamification
Learning Analytics/Gamification
Inteligencia ambiental
Interfaces
HCI
Fuente: http://bit.ly/14JP5xT
Gamification y Computación
Social / Análisis predictivos
Gamification y
Autocuantificación
Convergencia:
Big Data + SmartPhones +
Sensores + Visualización +
Gamificación
=
Autocuantificación/Quantified Self
Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que
ahonda en las posibilidades
de la integración de
gamificación y realidad
aumentada de generación
futura. Dirigido por Eran
May-raz y Daniel Lazo
(2012).
Se trata de un proyecto de
graduación de la Academia
de Artes de Bezaleal.
Pasemos a la acción
Libros
Libros
Bibliografía/Webgrafía
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human-race/
Zichermann, G. (2013). The gamification revolution: how leaders leverage game mechanics to crush the
competition.
Bibliografía/Webgrafía
Fernando Santamaría González
Formador y Consultor
* Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica
de la Información-GBI)
* Centro de Tecnología para la Academia-
Universidad La Sabana
http://fernandosantamaria.com/blog
http://about.me/lernys
Twitter: lernys
Muchas gracias
por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerencias
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Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

  • 1. La gamificación Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
  • 2. Sumario • Videojuegos y habilidades. La importancia del juego. • Introducción ¿Qué es la gamificación? • Las mecánicas y dinámicas del juego. • Ejemplos • La motivación y la gamificación. • El futuro de la gamificación.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  • 7. • Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. • Es absorvente. Teoría del flujo. • El juego no está asociado a intereses materiales. • La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. • Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. • Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Videojuegos
  • 8. Desarrollo de habilidades Fuente: http://bit.ly/19QgCOR
  • 9. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Fuente: http://bit.ly/19UzGza Gamificación o ludificación
  • 10. Pico de expectativas sobredimensionadas Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad Ciclo de sobreexpectación (2013)
  • 11. Serious Games - Gamifiacation Google Trends, 26 de agosto de 2013
  • 13. Se aplica Educación Ciudadanía Medio Ambiente Marketing Webs Bien social Noticias Diseño Celular Entretenimiento Empresa Salud y deporte A la misma vida
  • 15. ¿Gamificamos la web del Congreso?
  • 17. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/ entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es
  • 18.
  • 21. La relación entre juegos serios y gamificación Fuente: Michael Wu
  • 24. Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
  • 26. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción. • Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias. • Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life. • Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros. • Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego. • Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Mecánica de juego
  • 27. Dinámicas de juego • Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntuaciones (sociales). • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. • Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
  • 28. Dinámicas de juego Estrategiasarealizar Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  • 29. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft). • Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes. • Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella. • Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande. Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L Qué hacen virtuosos determinados juegos
  • 40. Badges o insigniasBadges o insignias Fuente: Foursquare Badges
  • 41. Mozilla OpenBadges/Backpack Gana / Emite /Muestra Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
  • 42.
  • 46.
  • 47. Jerarquía de las necesidades humanas Fuente: http://bit.ly/18aNXC4 Necesidades de deficiencia Necesidades del serAutosuperación Propósito Autonomía Maestría
  • 48. Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes o triggers. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
  • 49. • La dinámica del juego usa retroalimentación positiva. • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables. • Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg: aspectos claves
  • 50. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975). La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
  • 51. Estratégias/generar flujo • La actividad debe suponer un desafío. • La actividad no debe ser demasiado complicada. • Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible. • Es necesario que el usuario reciba un feedback. • Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
  • 52. La motivación intrínseca Autonomía / Maestría / Propósito
  • 53. Conjunción y equilibrio Fuente David Cánovas: http://bit.ly/16TmVjI
  • 55.
  • 60. Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
  • 62. Convergencia: Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización + Gamificación = Autocuantificación/Quantified Self
  • 63. Un cortometraje: Sight Un cortometraje que ahonda en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
  • 64. Pasemos a la acción
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  • 71. Fernando Santamaría González Formador y Consultor * Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica de la Información-GBI) * Centro de Tecnología para la Academia- Universidad La Sabana http://fernandosantamaria.com/blog http://about.me/lernys Twitter: lernys Muchas gracias por escucharme Dudas, inquietudes y sugerencias Lake Tahoe, Nevada