Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
2. Sumario
• Videojuegos y habilidades. La importancia
del juego.
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• Las mecánicas y dinámicas del juego.
• Ejemplos
• La motivación y la gamificación.
• El futuro de la gamificación.
7. • Ocurre fuera de la vida ordinaria
y, es más, no es considerado como
una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a
intereses materiales.
• La actividad del jugador procede
de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es
decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
9. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
17. • No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay
situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/
entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
26. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un
objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la
individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de
jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos
rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el
juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
27. Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una
serie de obstáculos y puntuaciones (sociales).
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y
diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el
rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
29. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan
por una extrema automotivación. Ellos actúan
inmediatamente y con decisión para resolver un
problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de
una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye
lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones
sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando
mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada.
Durante el juego hay una optimización de la
productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones
impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
47. Jerarquía de las necesidades humanas
Fuente: http://bit.ly/18aNXC4
Necesidades de
deficiencia
Necesidades del serAutosuperación
Propósito Autonomía
Maestría
48. Tres elementos que deben
converger en el mismo
momento en que se
produzca un
comportamiento (de
acción positiva): la
motivación, la capacidad
o habilidad y los
desencadenantes o
triggers.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
49. • La dinámica del juego usa
retroalimentación
positiva.
• Aumentan la capacidad de
percepción de los usuarios,
haciendo los trabajos más
simples y manejables.
• Los triggers “piden”al
usuario la acción, están
diseñados para lograr la
convergencia entre
motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg:
aspectos claves
50. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El
ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y
pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se
tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus
habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
51. Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un
desafío.
• La actividad no debe ser
demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas
de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario
reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado
de las actividades es incierta)
62. Convergencia:
Big Data + SmartPhones +
Sensores + Visualización +
Gamificación
=
Autocuantificación/Quantified Self
63. Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que
ahonda en las posibilidades
de la integración de
gamificación y realidad
aumentada de generación
futura. Dirigido por Eran
May-raz y Daniel Lazo
(2012).
Se trata de un proyecto de
graduación de la Academia
de Artes de Bezaleal.
67. Bibliografía/Webgrafía
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Bibliografía/Webgrafía
71. Fernando Santamaría González
Formador y Consultor
* Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica
de la Información-GBI)
* Centro de Tecnología para la Academia-
Universidad La Sabana
http://fernandosantamaria.com/blog
http://about.me/lernys
Twitter: lernys
Muchas gracias
por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerencias
Lake Tahoe, Nevada