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UML – QUE DIAGRAMAS USAR?
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de
sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades
de software chamadas de objetos.

A análise e projeto orientados a objetos tem como meta identificar o melhor
conjunto de objetos para descrever um Sistema. O funcionamento deste sistema
se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.

Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que
definem os objetos presentes no Sistema. Cada classe determina o
comportamento (métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim
como o relacionamento com outros objetos.



                             http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientacao_a_objetos
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Classe Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos,
e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos.
Em UML:
                                 classe


Atributo /propriedades são características de um objeto.

Método / operações / Comportamento definem as habilidades dos objetos.
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (Herança).

Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados
através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se
relacionar e enviar mensagens a outros objetos

Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos,
ativando um comportamento descrito por sua classe.
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe)
pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos
(métodos) e variáveis possíveis (atributos).

Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro.

Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um
objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao
estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os
métodos que alteram estes estados.

Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em
modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades
existentes no domínio do sistema.
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Polimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atente
para o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementado
todos os tipos de polimorfismo):

    Universal:
        Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância
        de uma classe filha
        Paramétrico: se restringe ao uso de templates .
    Ad-Hoc:
        Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas
        assinaturas diferentes.
        Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por
        exemplo atribuir.
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Polimorfismo
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Interface é um “contrato” entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe
implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento
publicado pela interface.

Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces.
UML
UML
UML




                                        associação

Herança – Agregação ou Especialização
UML




             Associação intermediária

Restrições
UML




      Composição
UML




      Dependência
BIBLIOGRAFIA
http://pt.wikipedia.org/wiki/UML#Visão_Geral_da_UML

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Preparatório uml aula2

  • 1.
  • 2. UML – QUE DIAGRAMAS USAR?
  • 3. ORIENTAÇÃO A OBJETOS A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. A análise e projeto orientados a objetos tem como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um Sistema. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos. Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no Sistema. Cada classe determina o comportamento (métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientacao_a_objetos
  • 4. ORIENTAÇÃO A OBJETOS Classe Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Em UML: classe Atributo /propriedades são características de um objeto. Método / operações / Comportamento definem as habilidades dos objetos.
  • 5. ORIENTAÇÃO A OBJETOS Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (Herança). Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe.
  • 6. ORIENTAÇÃO A OBJETOS Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema.
  • 7. ORIENTAÇÃO A OBJETOS Polimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atente para o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementado todos os tipos de polimorfismo): Universal: Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha Paramétrico: se restringe ao uso de templates . Ad-Hoc: Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes. Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo atribuir.
  • 9. ORIENTAÇÃO A OBJETOS Interface é um “contrato” entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface. Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces.
  • 10. UML
  • 11. UML
  • 12. UML associação Herança – Agregação ou Especialização
  • 13. UML Associação intermediária Restrições
  • 14. UML Composição
  • 15. UML Dependência