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 las Variables son espacios de trabajo
(contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algún paso
del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el
valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4,
"área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se
guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por
"altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para
guardar el valor de dividir su propio contenido ("área")
entre la Constante "div".
 Hay tres tipos de variables:
 Locales
 Globales
 Estado
 Las Constantes se crean en Logo de la
misma forma las variables consisten en
datos.
 luego de ser asignados, no cambian en
ninguna instrucción del algoritmo.
Pueden contener constantes
matemáticas
 Es una estructura muy utilizada en
programación (da “A :A + :B)y que
consiste en almacenar en una variable
(“A) el valor de ella misma (:A) más otro
valor variable (:B).Es muy útil para
calcular sumatorias
 Los nombres pueden estar
formados por una combinación
de letras y números (saldo Mes,
salario, fecha2, base Triángulo,
etc.).
 El primer carácter de un nombre
debe ser una letra.
 La mayoría de los lenguajes de
programación
 diferencian las mayúsculas de las
minúsculas.
 Los nombres deben ser
nemotécnicos, con solo leerlos se
puede entender lo que
contienen. Deben ser muy
descriptivos; no utilizar
abreviaturas, a menos que se
justifique plenamente.
 Es conveniente utilizar una sola
palabra para nombrar páginas,
controles, variables, etc.
 • No utilizar caracteres reservados (%,
+, /, >, etc.).
 Micro Mundos admite letras
acentuadas (á, é, í, ó, ú).
 Se debe tener en cuenta que
algunos lenguajes de programación
no admiten las tildes.
 No utilizar palabras reservadas por los
lenguajes de programación.
 Para cumplir con convenciones
ampliamente utilizadas (Jiménez,
2002), los nombres de
procedimientos, variables y
constantes deben empezar con
minúscula. Ejemplo, fecha, suma. Si
es un nombre compuesto por varias
palabras cada una de las palabras
(con excepción de la primera)
deben empezar con mayúscula.
Ejemplo: fecha Inicial, base Triángulo.
 La mayoría de los lenguajes de
programación disponen de una amplia
variedad de datos. Micro Mundos
 tiene tres tipos de datos:
 Números
 palabras
 listas
 Son símbolos que sirven para manipular
datos en Micro Mundos es necesario
dejar un espacio en blanco a cada lado
del signo aritmético.
 Jerarquía General
 Paréntesis (se ejecutan
primero los más internos)
 Signo (-2)
 Potencias y Raíces
(potencia y rc); Productos
y divisiones ( * y /)
 Sumas y Restas (+ y -)
 Concatenación (+)
 Relaciónales (=, <, >)
 Negación (no)
 Conjunción (y)
 Disyunción (o)
 Operadores
 Aritméticos
 Alfanuméricos
 Relaciónales
 Lógicos
 EXPRESIONES:
 Está compuesta por
valores, funciones,
primitivas,
constantes y
variables, o por una
combinación de los
anteriores mediante
operadores.
 Tipos:
 Aritméticos
 Alfanuméricas
 lógicas
 De asignación
Operadores lógicos
Operador lógico
No (not)
Expresión lógica
No P
Significado
No P
No es cierto que P
Es falso que P
Y (conjunción)
O (disyunción)
P y Q
P o Q
P ^ Q
P sin EMBARGO Q
P o Q
O P o Q o
ambos
Mínimo P o Q
Operadores Relacionales
Operador Operaciòn Ejemplo Resultado
=
< >
<
>
Igual que
Diferente que
Menor que
Mayor que
< =
> =
Menor o igual que
Mayor o igual que
¨Hola¨ = ¨Lola
´´a´´ < > ´´b´´
Falso
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  • 1.
  • 2.  las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("área") entre la Constante "div".
  • 3.  Hay tres tipos de variables:  Locales  Globales  Estado
  • 4.  Las Constantes se crean en Logo de la misma forma las variables consisten en datos.  luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas
  • 5.  Es una estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B)y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B).Es muy útil para calcular sumatorias
  • 6.  Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldo Mes, salario, fecha2, base Triángulo, etc.).  El primer carácter de un nombre debe ser una letra.  La mayoría de los lenguajes de programación  diferencian las mayúsculas de las minúsculas.  Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.  Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc.  • No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.).  Micro Mundos admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).  Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.  No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.  Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas (Jiménez, 2002), los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma. Si es un nombre compuesto por varias palabras cada una de las palabras (con excepción de la primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fecha Inicial, base Triángulo.
  • 7.  La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Micro Mundos  tiene tres tipos de datos:  Números  palabras  listas
  • 8.  Son símbolos que sirven para manipular datos en Micro Mundos es necesario dejar un espacio en blanco a cada lado del signo aritmético.
  • 9.  Jerarquía General  Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)  Signo (-2)  Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos y divisiones ( * y /)  Sumas y Restas (+ y -)  Concatenación (+)  Relaciónales (=, <, >)  Negación (no)  Conjunción (y)  Disyunción (o)  Operadores  Aritméticos  Alfanuméricos  Relaciónales  Lógicos
  • 10.
  • 11.  EXPRESIONES:  Está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores.  Tipos:  Aritméticos  Alfanuméricas  lógicas  De asignación
  • 12. Operadores lógicos Operador lógico No (not) Expresión lógica No P Significado No P No es cierto que P Es falso que P Y (conjunción) O (disyunción) P y Q P o Q P ^ Q P sin EMBARGO Q P o Q O P o Q o ambos Mínimo P o Q
  • 13. Operadores Relacionales Operador Operaciòn Ejemplo Resultado = < > < > Igual que Diferente que Menor que Mayor que < = > = Menor o igual que Mayor o igual que ¨Hola¨ = ¨Lola ´´a´´ < > ´´b´´ Falso 7 < 15 22 > 11 15< = 22 35 > =20 Verdadero Verdadero Verdadero Verdadero Verdadero