의미와 관점
모바일 혁명과 MIRW(Mobile Interaction with Real World)
Blue Ocean으로서의 Mobile Local
U-Commerce -> Integration of Online and Offline Marketplace
U-Media -> Media-Embedded Product and Place
글로벌 플랫폼 사업자들의 추진 동향
Apple Passbook
Google
Amazon Local
eBay X-Commerce
대응 전략
Making Real World Media: LoveisTouch’s Approach
Remember Consumerization
1. On-Off Integration Platforms: Trends and
Strategy
온오프 결합 플랫폼 추진 동향과 대응 전략
Prof. Kyoung Jun Lee(李京全)
School of Management, Kyung Hee University
Director of BMER.net (bmer.net)
Founder & CEO of LoveisTouch Inc.
LoveisTouch.com
2. 발표 내용
• 의미와 관점
– 모바일 혁명과 MIRW(Mobile Interaction with Real World)
– Blue Ocean으로서의 Mobile Local
– U-Commerce -> Integration of Online and Offline Marketplace
– U-Media -> Media-Embedded Product and Place
• 글로벌 플랫폼 사업자들의 추진 동향
– Apple Passbook
– Google
– Amazon Local
– eBay X-Commerce
• 대응 전략
– Making Real World Media: LoveisTouch’s Approach
– Remember Consumerization
3. 온오프 결합 플랫폼의 의미
• 모바일 혁명과 MIRW(Mobile Interaction
with Real World)
- U-Commerce -> Integration of Online
and Offline Marketplace
- U-Media -> Media-Embedded Product
and Place
– Blue Ocean으로서의 Mobile Local
– Large Local에 대한 Small Local의
Networking?
5. Showrooming
• The practice of examining merchandise in a traditional brick and
mortar retail store without purchasing it, but then shopping online to
find a lower price for the same item.
• Online stores often offer lower prices than offline stores because they do
not have the same overhead cost. Showrooming can be costly to retailers,
not only in the loss of the sale, but also due to damage caused to the
store's floor samples of a product.
• Many retailers have tried to compete with showroomers by slashing their
own prices. Independent businesses, however, are advised to counter
showrooming by adding value via included services and other tactics,
such as making information and reviews more readily available to
customers so that they might not choose to seek it out online.
• Some major retailers, such as Target, are attempting to combat
showrooming by selling products exclusive to their stores. Walmart is
allowing customers to avoid the shipping charges of online purchases by
picking up the items in the stores.
6. 지금 이 시대를 이해하는 Key Word
• Smart Mobile
– NCSoft -> Nexon -> 애니팡, 드래곤 플라이트
– SMS & NateOn -> KakaoTalk, Line
– Cyworld -> KakaoStory, Facebook
– PC 판매의 부진
• Platform
• PSY가 iTunes에서 140억 벌었다면 Apple은 60억 벌어..
• 애니팡. 하트 구매 금액의 21% 카카오, 30%(Apple, Google등 App
Market Platform사), 49%는 게임 개발사인 선데이토즈
• Open Business Model
• Clay Shirky (2008): Here Comes Everybody(끌리고 쏠리고 들끓다,
2008)
• 여과후 출판(Filter then Publish)에서 출판후 여과로(Publish then Filter)
• Social
7. 변화와 그 의미
• Smart Phone과 스마트 디바이스(N-Screen)
– 엄청난 성능의 컴퓨터를 각 개인이 언제나 소지하
는 상황
– Input/Output 기능이 내 PC보다 좋은 컴퓨터
• 가상의 악기로 바뀐다. 내가 듣는 음악이 무엇인지 알려
줄 수 있다.
• 헬기, 로봇, 자동차, 열쇠 등 주변의 기계를 조종할 수
있다.
– 돈을 받을 수 있다. 돈을 낼 수 있다.
– 상점에 있는 컴퓨터보다 손님의 컴퓨터가 더 좋아
지는 상황에서 BM의 변화
8. 스마트폰 활용 결제 관련 모델 동향
• NFC Card Emulation Payment
– Crisis of VivoTech
– 삼성 월릿?
– Google wallet goes cloud
– ISIS started services in Salt Lake City and Austin
• NFC Tag Payment
– PayByPhone: 주차료 수입이 더 증가
• Barcode/QR 결제
– 다날 바통, 모빌리언스 엠틱 => 전자직불결제로 확대
– LevelUp(thelevelup.com)
• 모바일 POS
– Square, ChargeAnywhere, GoPayment, SWIPE
• Passbook of Apple
• Imago(http://www.qsecure.com/)
• Digital Receipt: Proximiant
9. 모바일 POS 솔루션: Square Charg
eAnywhere,GoPayment, SWIPE
• 소액결제 사업자
• 결제 건수 적은 사업
자
• 직접판매업에 종사자
• 방문판매 사업자
• 음식배달 사업자
• 외판사업
• 영업
• 출장서비스
11. 지불 결제 모델 설계를 위한 논리
• 돈을 내는 입장이 뿐만 아니라 받는 입장도 생각할 필요
• 스마트 모바일 금융결제의 가치 제안은 과연 무엇인가
– 두꺼운 지갑을 줄이는 것은 분명 가치가 있다.
– 그러나, 이를 위해서 더 복잡한 것이 새로 생겨서는 안된다.
• 돈을 받을 사람이 더 투자를 많이 해야 한다.
– 기존의 모델: 고객은 카드만, 가맹점은 POS를
• 고객(돈을 낼 사람)을 귀찮게 해서는 않된다.
– 예: Passbook
• 비즈니스에 도움이 되는 방향으로 나와야 한다.
– 예: PayByPhone
• 둘 다 컴퓨터가 동일한 파워를 가진다면, 돈을 내는 사람의 시
스템으로 하는 것이 낫다.
12. A Definition of U-Commerce (Lee 2005)
Defined as the commercial interaction
– among providers, consumers, products, and services ,
– enabled and supported especially by
• (the real-world) seamless communication of each entity's
(digital) information.
– The seamless communication is supported by the
combination of
1. Automatic identification technologies (e.g. RFID, NFC, QR),
2. (wireless) Communication technologies (e.g. bluetooth, ZigBee),
3. Positioning services (e.g. GPS), and
4. Sensor network technologies.
12
13. NFC-Based Commerce
(evolved from Definition of U-Commerce (Lee 2005))
Defined as the commercial interaction
– among providers, consumers, products,
and services ,
– enabled and supported especially by
• Seamless communication of each entity's
(digital) information
• Using NFC technology.
13
14. NFC-Based Commerce Business Models
• U-Referral Marketing (Lee & Lee 2006)
• U-Comparison Shopping (Lee & Suh 2006)
• U-Payment & U-Receipt (Lee, Ju & Jeong 2006)
• U-Recommendation (Kim, Lee & Kim 2006)
• Tag Match Advertising(Lee, Lee, Jun 2007)
• Home Order by RFID(Lee, Kim, Oh 2008)
• U-Insurance(Lee & Oh 2008)
14
15. Three Core NFC-Based Commerce Models
UbiComp 2008 Demo
A Referrer
Referral Marketing
Product itself will become sales platform !
Referrer’s product - A potential customer scans the NFC
tag of a prior purchaser’s product with
a NFC phone
- If the potential customer buys
products, the prior purchaser gets a
referral fee
Comparison Shopping Tag-Match Advertising
Touch & feel the product real world, and
The AdSense in Ubiquitous Era !
buy it online !
- A consumer views the products in offline store, Tag-Match Advertising exposes proper ads
and then, receive information about online retailers to users through ‘Tag Match’, a new
- When consumer buys product online through process based on the information on users
offline seller, offline sellers can receive incentives and the information and contents about
from other retailers tags
On-line Sellers Advertisers
16. Tag Match Advertising(Lee et al. 2007)
Lap Top A1-4524
1. Basic Information
2. After Service Request
3. Price Comparison
Related Products
1. Best Lap Top Briefcases
30 for Young Men”
2. Accessories
3. Similar Lap Tops
17. Definition of U-Media (Lee 2006)
• The media in ubiquitous environment not only takes
advantage of human biological systems, but also the
digital systems of human beings while conventional
media appeals only to people’s bio-systems.
• U-Media is defined as a media where human creates
and consumes content through not only human
cognitive and perceptual processes but also through
the interactions between surrounding digital systems
• c.f. Marshall McLuhan
– Media are extensions of our senses into the public domain
– A medium is a technological or artificial extension of a bodily
faculty.
17
18. Examples of U-Media
• NFC-Embedded Display (Lee & Yoon 2007): e.g.
Taxi Cab
• NFC-enabled Exhibition (Lee & Jun 2007):
– NFC/ZigBee-Based(Lee & Jun 2009)
• NFC-Embedded Billboard (Lee & Lee 2007)
• NFC-Embedded Book (Lee & Park 2007)
– Open Business Model for Augmented Book Integrated
with Mobile Phone (Park, Lee, & Casalegno 2010)
• U-Camera & U-Photo (Lee & Ju 2007): The
camera that takes photographs of digital links as
well as real world image
18
19. Exhibition Using NFC (Lee & Jun
2007)
Docent Audio Guide IrDA NFC
Time- Inaccuracy of Burden of Tag
Ease of Use Input Burden
Constrained Recognition Touch
Store of Information No No Manual Store Automatic Store
Possible within Possible to link
Extension of Information Q & A Possible No
the Database external Web
Commerce Integration No No No Possible
CRM No No Weak Strong
LoveisTouch Inc. 19
Global No.1 NFC based Service Platformer
20. 온오프 결합 플랫폼을 보는 관점
• Mobile Local
– Mobile을 이용하여 지역에 대한 정보를 찾아 내고 행동으로 옮기는 activity
• Yelp, 영화, 음식점 검색
• Mobile Shopping
– 최소한의 비용으로 최적의 상품/서비스 획득 위해 실물 확인 또는 검증
– Offline에서 실물을 확인하면서도 동시에 모바일(Online)을 통해 가격 검색을 하거나
평가, 지인들의 의견 등을 통해 끊임없이 비교, 분석
• 멀티 채널 쇼핑
– 모바일로 인해 쇼핑 과정에서 online/offline 경계가 모호해지며 mix되는 소비행태
– Google Research
• 스마트폰 유저의 70%가 Offline Shopping시 스마트폰을 사용하며, 이 결과가 구매에 영향을
준다는 비율도 53%
• Online에서 검색 후 Offline에서 구매(51%), Online에서 정보 접한 후 Offline에서 확인 뒤 다
시 Online에서 구매(32%), Offline에서 정보 접한 후 Online에서 구매(17%)
• 美 Forrester Research 조사를 보면 ‘Online 영향을 받는 소비(Web-
influenced retail)’은 ‘Online 구매’의 5배 이상 규모이며 전체 Retail 시장의
50%를 차지, 그 비중이 점차 증가. 美에서만 Online을 통해 초당 25,000개
식당으로의 방문(정보 검색)이 이루어지고 있음
21. Apple
• Passbook
– 실제 지갑을 본 딴 UX와 인터페이스로 유저들이 쉽게 지갑 정보들(카드, 티켓 등)을 관리할
수 있도록 직감적인 모바일 지갑을 구현
– 개인적인 Card와 Pass 관리는 물론 Store Cards(멤버쉽 관리), Coupons(프로모션, 쿠폰) 등의
제공이 가능하도록 API에 구성
– 위치 기반(LBS)도 연동되어 기업(판매자) 입장에서는 소비자 TPO에 맞춘 Offline 연계 커머
스가 가능해지는 장점
– ANA항공, DELTA항공, Starbucks 등의 글로벌 업체들이 Passbook을 통한 Pass 및 멤버쉽, 프
로모션 제공을 시작
– 日에선 음식 검색사이트 Gurunavi가 Passbook에 대응한 쿠폰을 발행, GPS 연동으로 매장
근처 가면 iPhone상에 자동으로 표시되는 등 Local Marketing에 활발히 활용 중
• Apple iPad 이용한 POS system
– 익숙한 사용자 경험, 공간 절약, 이동성 및 데이터 분석을 통한 CRM, 생산관리, 마케팅
– POS system App이 모두 Apple의 플랫폼을 기반
– Passbook 발표와 함께 중소상인들도 쉽게 Pass를 발급하고 관리할 수 있도록 API 공개
– POS system과 결합된다면 Apple 플랫폼 상에서 마케팅부터~매장운영까지 일련의 과정이
서로 연계된 통합 솔루션 제공 가능해짐.
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
23. eBay ‘X-Commerce’
• Online과 Offline을 X(Cross)한다는 뜻으로 커머스 플랫폼, 스마트 기기를 통
해 오프라인까지 하나의 거대한 커머스 플랫폼으로 묶는 것을 목적
• 활발한 M&A: 모바일을 통해 고객을 유인하고 Offline으로 찾아가게 하여
서비스/상품을 최종 이용하게끔 하는 일련의 통합 서비스 경험을 제공
• Adobe system 계열사 Omniture, 온라인 마케팅 소프트웨어 업체 Kenshoo,
소기업용 재무관리 소프트웨어 업체 Outright 등이 주요하게 동참
– X-Commerce의 Business 솔루션 통해 ebay가 소비자뿐만 아니라 공급자(판매자)들도 주요
target으로 하여 양면시장 공략
• eBay CEO: 오프라인 소매유통 업계가 큰 변화를 보이지 않았던 지난 15 년
과 비교해 향후 3년간의 쇼핑 및 결제 행태에 큰 변화 양상이 나타날 것:
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
25. Google Same Day Delivery Service
• Google: 2012년 10월 美 샌프란시스코 지역에서 ‘당일배송 서비스’ 시범 서비스 돌입
• 직접 물류창고나 운송서비스를 운용하는 방식이 아닌 전문 유통업체와 제휴하여 PC
나 스마트폰으로 주문한 상품을 몇 시간 내로 배송하는 서비스
• Google 이용 상품 검색 하면, 현 위치와 관심사, Needs 등의 데이터가 조합, 가장 적
합한 상품 취급하는 소매점, 물류센터, 배송서비스 업체까지 matching되어 당일 배송
• Google 보유한소비자 데이터(유저 검색 데이터, 위치, 관심사)와 판매점 데이터(가장
저렴한 가격, 가까운 위치, 배송 가능 여부 등)이 matching, 연계되어 유저에게 가장
적합한 정보를 신속히 제공할 뿐 아니라 최종적인 배송까지 제공하여 유저는 온라인
상 검색 한번으로 오프라인으로 실물을 가장 빠르고 저렴한 가격에 받아 볼 수 있게
된다. Search-Engine의 Do-Engine으로의 변화이고, On/Off를 넘나드는 통합 서비스
경험의 제공
• Google은 이미 검색(Search), 온라인 유통(Google Play), 온라인 결제 및 커머스
(Google Wallet, Checkout, Google Offers)가 연계된 자체적인 온라인 네트워크를 보
유하고 있고 여기에 당일배송 서비스까지 더해지게 되면 상품검색~결제~배송까지
아우르는 하나의 완결적인 독자 소매유통 생태계 구축이 가능
• 최근까지 10개가 넘는 로컬커머스 및 로열티 업체들을 인수하였고, 온라인 서비스를
넘어 오프라인 상품의 유통 영역의 데이터를 확보해감에 따라 광고 플랫폼의 경쟁력
을 강화할 수 있으며 빅데이터 등을 활용한 새로운 수익원 모색도 가능.
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
26. Google Shopping: Product Listing Ads
• Google, 2012년 쇼핑 검색·당일 배송 서비스 개시로 Amazon에 도전장
• Reuters는 2013년 들어 한층 격화될 Amazon과 Google의 대결 구도에 특
히 주목해야 한다고 강조
– 벤처 캐피털 Kleiner Perkins Caufield & Byers의 Chi-Hua Chien은 "Amazon은 쇼핑의 중
심이 되기를 원하지만, Google은 쇼핑 검색을 비롯한 모든 검색의 중심이 되기를 원한다"며,
"이 같은 정황을 감안할 때 양사의 충돌은 자연스러운 수순"이라고 주장
• 2012년 5월부터 광고주가 상품 이미지, 판매 가격, 판매자 정보 등을 기재
할 수 있는 광고 서비스 "Product Listing Ads"를 바탕으로 e-Commerce와
버티컬 검색을 결합한 "Google Shopping" 서비스를 제공 중
• "Google Shopping"은 충성도 높은 Google 검색 서비스 이용자를 끌어들일
수 있다는 점, 판매자에게 별도의 상품 등록 비용을 요구하지 않아 소규모
판매자를 대거 유치할 가능성이 높다는 점, 판매자 인증 프로그램 "Google
Trusted Stores"를 통해 상품 검색에 대한 신뢰도를 높일 수 있다는 점 등이
강점
• Google이 "Google Shopping"과 결제 서비스, 당일 배송 서비스를 결합해
Amazon을 위협하려 하는 것으로 분석
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
27. Amazon Local
• Amazon, Google의 쇼핑 관련 온라인 광고 매출 잠식에 주력...포괄적인 상품 정보
제공이 무기
• Amazon은 Google의 쇼핑 관련 온라인 광고 매출을 빼앗기 위한 전략을 추진 중
– 현재 Amazon의 광고 매출은 연간 5억 달러 수준으로 380억 달러에 달하는 2011년 매출 중
96%가 광고 매출인 Google 대비 미미한 상황
• Amazon은 써드파티 웹사이트의 판매 상품을 포괄해 광범위한 상품 정보를 제공하는
"DSP(Demand Side Platforms)" 기술을 도입함으로써 기존 검색 서비스 및 "Google
Shopping"을 통한 Google의 쇼핑 관련 온라인 광고 매출을 잠식해 나갈 태세
– Amazon은 쇼핑 관련 온라인 광고를 통한 구매 유도로 온라인 광고 매출과 e-Commerce 매
출을 동시에 증가시킬 수도 있을 것으로 기대
• 2012년 3분기 미국 온라인 쇼핑객의 30%가 Amazon.com을 쇼핑 정보 검색의 최초
관문으로 활용했다는 Forrester의 조사결과는 Amazon에게 긍정적인 지표
– 같은 기간Google을 비롯한 검색 엔진을 쇼핑 정보 검색을 위한 최초 관문으로 이용한 온
라인 쇼핑객은 13%에 불과
• 일일거래(Daily deals) 서비스인 ‘Amazon Local’의 확장
– 온라인에서 구매하기 원하는 모든 것을 제공하고, 식당이나 영화관 등 다양한 로컬 상점들의
저렴한 일일 거래 서비스를 제공하는 것이 목적으로 Google과 같이 데이터 기반으로 소비
자-Local을 이어주는 연계해주며 온오프 결합을 시도
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
28. 컨시어지 서비스로의 발전
• 컨시어지(Concierge) : 사전적으로는 관리인, 문지기를 의미, 일상적인 심부
름들을 대행해 주는 서비스를 말하며 최근 IT 영역에서는 모바일로 인한 개
인화에 따라 개인 특화, 맞춤을 제공하는 ‘개인 비서 서비스’를 의미하는 용
어로 사용
• Google Now는 Google이 내놓은 ‘지능형 개인 비서 서비스’로 영화관, 공공
정보, 스포츠 정보 등 개인적인 스케쥴링 정보 및 관심에 기반한 정보들을
TPO에 맞춰 제공
• 음성 인식을 제공하며 보다 편리한 컨시어지 서비스를 지향
• Apple이 내놓은 Siri, Passbook 등과 같은 컨시어지 서비스를 겨냥한
Google의 시도
• Siri가 음성 기술과 인공지능을 결합하여 말을 이해해 원하는 정보를 정확히
찾아주는 것을 목표로 했다면, Google Now는 묻기도 전에 알아서 필요한
정보를 먼저 제공하는데 초점
• 컨시어지 서비스는 유저 개인에게 맞춰져 간다는 의미에서 개인 일상과 매
우 밀접한 관계를 맺는다. 즉, Offline에서의 실생활을 기반으로 할 수 밖에
없고 실제로 Google Now 같은 경우에도 날씨, 교통상황, 티켓 시간 등
Offline에 더 맞춰져 있는 서비스라고 볼 수 있다. 온오프 결합은 이와 같이
‘개인화’와 맞물리며 컨시어지 서비스 영역에서도 경쟁을 보이고 있다.
• 송인주, 류성일, 조성원 (KT 경제경영연구소), 글로벌 플랫폼 사업자들의 새
로운 Monetization 방향 ‘온오프 결합 플랫폼’, KT DigiEco, 2012.
29. LoveisTouch’s Approach
Mission : Making Real World Media
Provides a platform for mediarization of
real space thus helps various
economic entities efficiently create
customer value and share profit.
29
30. The 1st Fine Art Exhibition Using NFC in Korea, powered by LoveisTouch
At Seoul, Korea, Nov.2nd. 2011
Smart Service:
“Like”, Comment, Commer Service Statistics
ce
31. Value proposition of NFC Gallery Tag Service
Social marketing tool for off-line contents – spread it worldwide by connecting SNS
with NFC tags
Sharing and Diffusion
Lifeloging through SNS
X X
Exhibits spread worldwide by NFC & SNS
31
32. 150-times effect by just one touch
Total 927 Touches -> 150,000 impressions by SNS sharing
Likes 102,544
150,000 Impressions in
927 Touches in Event Sharing 12,976
Facebook
Comments 34,240
33. The National Museum of Korea
Yongsan, Seoul, Oct 22. 2012. 10. 22~ )
People can get more information, hidden stories and relevant souvenirs or books about the exhibit simply by touching NFC
tag. They can also share their feeling about the artwork through SNS network.
33
35. Commerce-Media Integration
• A key to profitable business model
• WWW as a Commerce-Media Integration
– Content Match (Content-Commerce): AdSense
– Key word Search (Content-Commerce): AdWords
• Place/People/Product become media.
– Media-Embedded Place
– Media-Embedded People
– Media-Embedded Product
• Commerce-Embedded Media
• Media becomes commerce platform
36. Web as the existing Commerce-
Media Integrated Space
• The current world wide web shows the commerce-media
integrated space by itself.
• The notion of the commerce-media integrated service space is
coined from observing the commercial evolution of the World-
Wide Web (WWW).
• WWW has been regarded as a space from its inception. The
space is a labeled space that has many links to other information
or services.
• The success of WWW as a mediated space has resulted from the
commercialization of the mediated space.
• From the lessons of WWW, it is believed that a pervasive space
can be flourished by the commercialization strategy.
36
37. Real World itself becomes media(Lee,
K.J. 2007)
• Marketplace in old times integrated media &
commerce
• With mass media, media and commerce
became isolated.
• With interactive media technology. Media and
commerce integrated in virtual interface.
• With ubiquitous technology, every space
becomes commerce-media integrated space.
• Disappearing Line Between Journalism and
Commerce
– “Every space has become ad space”, Steve Hayden,
Wired, 2003.
38. A View on Ubiquitous Computing (Lee
2007)
• When Mark Weiser coined the term ubiquitous computing, there
were no mobile phone diffusion and it seems that he did not
consider much on the impact of mobile phones to our life.
• The revised definition of ubiquitous computing need to admit that
the people are not such a natural human being, but a new human
being with a digital device with her or his hands – mobile
devices(phones).
• If we assume this changed situation evolved from the age of
defining originally ubiquitous computing, we can envision that the
future space will have ubiquitous links than computers. The space
with ubiquitous links is more lightweight system than traditional
ubiquitous computing system.
38
39. NFC-based Mediarization Tools
Service Design Methodology
Visual design & economic validation Utility Tag Service Management
Platform
Service composition, Touch log statistics
etc.
Mobile Lifelog App: “1cm”
• Profile share: "1cm buddy“, SMS,
multi-profiles
• Tag Reading, Time Line, and
Bookmarking
• Evolve to physical contact-based SNS
39
40. Utility Tag Service Platform: Tag + App
+ Cloud
Tag App Cloud
현재 이 이미지를 표시할 수 없습니다.
+ +
Utility Tag Services for
Social Services (Likes &
Comments)
Touch-In Service NFC Lifelog App “1cm” Manage your tags
Stamp & Coupon on the Web
Account Management
Ordering & Ticketing
Automatic WiFi Setting
.....
40
41. Customer Service through
Tag-App-Cloud Collaboration
• A physical tag connected with a (semi-open) mobile app an
d (semi-open) tag management cloud can provide a series
of virtual utility services like:
– WiFi(SSID & passwd) Setting using the information in the clou
d
– SNS-based 'like' and comments
– Attendance checking
– Couponing
– Serviceperson Call
– Social dating (e.g. girls near you)
– Tag match advertising
– CRM Services
• NFC services will be flourished by (semi-)open platform ser
vice provider
42. On going project 01 – NFC Smart touch platform
project
• Operate the NFC pilot program for Cosmetics & Beauty Expo, Osong Korea, 2013
in the exhibition Download coupon
area Notify event
Connect free WIFI
Facebook Like
Outside the Smart ticketing
Download e-catalogue
exhibition area Smart social poster
link to mobile website
link to facebook
fanpage
Recommend hot place
In the booth Reserve booth & notification
SNS Check-in & Share
See more information & SNS
share about products
Call an administrator
Smart profile sharing
42
43. On going project 02 – Touch-in
• Social marketing tool for merchants
• Once customers touch a tag in a store, they can get
something special like coupons and events. They can also
check-in for the store through their SNS simply by touching
the tag.
• Unlike current check-in services, Touch-in service enables
people to check-in only they are really in. (Filed a patent)
Stamp service Coupon
Check-in Local info.
43
44. • LoveisTouch Inc.와 VAN 서비스업체 퍼스트데이터
코리아의 영업본부인 (주)KCL은 ‘가맹점 대상 NFC
서비스 구축’을 위한 공동사업 협약을 체결
• KCL은 전자지불서비스업체로서 ‘명동 NFC 시범사
업 가맹점 구축’,‘메가박스 NFC 가맹점 구축’등
NFC 서비스를 구축하였고, 약 45만 개의 가맹점
(스타벅스, 던킨도너츠, 피자헛, 베니건스, 아웃백,
세이브존, 신세계 등)에 전자지불서비스를 제공
• 오프라인 가맹점에 고객들이 쉽게 이용할 수 있는
NFC 유틸리티 서비스를 제공할 계획
– 약 45만 개의 대형 프렌차이즈 및 가맹점에 서비스를
단계적으로 적용한 후, 2013년에 본격적으로 확대할
예정.
46. On going projects supported by government
In 2012, LIT has been selected as the operator of the
Innovative tour service in Korea NFC based Advertising system
Design a business model
현재 이 이미지를 표시할 수 없습니다.
Develop various
현재 이 이미지를 표시할 수 없습니다.
utility services for about NFC based on-line
현재 이 이미지를 표시할 수 없습니다.
visitors using NFC advertising
tag & device Define CPT(Cost Per Touch),
Analyze point of CPS (Cost Per Sales)
behaviors using Develop NFC based 현재 이 이미지를 표시할 수 없습니다.
NFC tag & device advertising system
Government
projects
Establishing NFC Policy in Korea Designing NFC Product Test infra.
Assess the need of
Analyze institutional
NFC product test
issues of NFC service
infrastructure for the
Analyze user
companies that use
experiences of NFC
NFC technology
service
Design and plan the
Study how to vitalize
NFC product test
the NFC market
infrastructure
46
48. Utility Tag Service Example: Wi-Fi
Setting
If a person touches a tag with her or his smartphone, then the phone can set the Wi-
Fi signal automatically, which is designated in the tag cloud.
1초!
48
49. Mobile Lifelog App: “1cm”
You can download the “1cm” application from the Android
Market!
(Enter “1cm” or “loveistouch” in the search box.)
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50. NFC와 Web의 비교를 통한 Insight
• 2010년대 NFC의 등장은 1990년대 중반 Web의 등장에
비견할 수 있음.
– NFC 폰의 등장은 Web Browser Mosaic의 등장과 유사.
– 아직 Netscape와 같은 Killer App은 등장하지 않았음.
• Web은 온라인에 있는 모든 데이터, 정보, 프로세스를 클
릭이라는 (간단한)사용자 행동으로 할 수 있게 만든 표준.
• NFC는 오프라인의 물건, 장소, 사람과 연관되어 있는 온
라인 상의 데이터, 정보, 프로세스를 터치라는 (간단한)
사용자 행동으로 할 수 있게 만든 표준.
51. NFC에 의한 서비스 혁신과 BM 창출
• 실세계 공간/제품이 미디어로 바뀌면서 서비스 혁신을 통한 가치 창출
– Media Embedded Place/Product
• 개인 인증의 수단이 디지털 디바이스(예: 휴대폰)로 바뀐다.
– 자동차, 객실 등의 사용시 인증의 수단으로 활용
• 현실의 접촉형 접근 제어 방식이 NFC로 통합되거나, NFC방식을 포함.
– 버스 승차, 지하철 이용, 출입문 접근 등
• 개인간 오프라인 정보 교환 수단의 디지털화: 영수증, 쿠폰의 전달
• 기존 전자 기기가 개인의 디지털 디바이스와 직접 연동하면서 새로
운 BM 창출
– Display에서 정보 전달, 전자밥솥, 세탁기, 전자레인지 등 백색가전에 활용
• 실세계의 전자기계 인프라가 작아진다.
– ATM기계가 작아질 것이다. 코인 파킹 시스템.
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52. 기업의 NFC 추진 전략
• 오프라인 서비스 공간이 있는 기업의 경우
– NFC 폰 보급율에 따라 기존 서비스 공간을 NFC시스템을 이용하여
스마트화하여 서비스 공간의 부가가치를 높이고, 고객과의 관계를 증
진하며, 추가 수익을 창출하는 계획 수립 필요
• 개인용 제품 제조업의 경우
– 제품에 NFC 태그를 붙임으로서, 제품의 부가가치를 높이고, 고객 관계
관리를 고도화할 수 있는 계획 수립 필요
• 전자제품제조업의 경우
– 제품에 NFC 모듈을 내재함으로써, 소비자에게 새로운
사용 경험을 만들어냄
• 유통업의 경우
– 판매되어 최종 소비자에게 전달되는 시점에 제품에 태그와 관련 컨텐
트를 제공하여, 고객에게 편리함을 제공하거나, 최종 소비자가 많이
방문할 만한 장소에 태그를 부착하여 새로운 유통 채널로 활용
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53. IT산업 관점에서의 NFC 추진 전략
• 1기: Infra를 위한 HW사업 (e.g. Cisco in WWW)
– NFC Chip, NFC USIM, NFC Tag, NFC Dongle등
• 2기: HW Infra에서 작동하게 될 SW사업 (e.g.
Netscape in WWW)
– NFC e-Wallet, NFC App, Tag Writing and Management
Solution
• 3기: 현실세계에 NFC서비스를 구현하는 사업 (e.g.
Amazon and Yahoo in WWW)
– Smart Space Consulting/Integrators
• 4기: NFC서비스를 더욱 Smart하고 수익성 있게
만드는 사업 (e.g. Overture and Google in WWW)
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54. WWW의 Timeline으로 본 NFC Timeline 예상
WWW-Based Business NFC-Based Business
On Apr. 30, 1993, CERN announced t 2010: 상용 NFC 폰 출시
hat the World Wide Web would be fr
ee to anyone, with no fees due
1993: Mosaic Released 2011: NFC App 출시
1994: Netscape Browser Released 201*: NFC App의 선두주자가 부각
Amazon Founded
1995: Successful IPO of Netscape 201*: NFC 정보 서비스의 선두주자
Yahoo Founded 부각
Amazon.com go online
Verisign founded
1996: Successful IPO of Yahoo Inc. 201*: NFC 상거래 서비스의 선두주자
부각
1997: Successful IPO of Amazon Inc.
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55. Web 과 App, 그 이후는 무엇인가?
Tag
Touch
NFC as the Next Big Thing
56. Consumerization
• The growing tendency for new information
technology to emerge first in the consumer
market and then spread into business and
government organizations. The emergence
of consumer markets as the primary driver
of information technology innovation is
seen as a major IT industry shift, as large
business and government organizations
dominated the early decades of computer
usage and development.
57. For More Information:
• Visit LoveisTouch.com
• Visit BMER.net
• Kyoung Jun Lee, Ph.D.
• Facebook.com/leekj007
• leekj007@gmail.com
• +82-10-3775-1952