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Intervenção Social com o Jogo Digital InkluD
Investigação integrada no projeto
“Intervenções Educativas e
baseadas em Jogos Digitais de
Produção Simplificada” que tem
por objetivo “Criar e implementar
intervenções educativas e sociais
baseadas em Jogos Digitais
Simples produzidos por
profissionais não especialistas em
programação”.
Como surge: Necessidades
apresentadas por um conjunto de
técnicos sociais da IPSS- Cáritas da
Ilha Terceira.
População-alvo: Jovens com
idades compreendidas entre os 14
e os 20 anos, com baixa
escolaridade e em situação ou risco
de exclusão social
Objetivo do recurso: Apoiar os
técnicos na promoção de
competências para maior
empregabilidade destes jovens
(soft skills).
Nuno Lopes | (nuno.lopes@caritasterceira.org) & Lúcia Amante (Lucia.Amante@uab.pt)
Caritas da Ilha Terceira/ LE@D, Universidade Aberta
INTRODUÇÃO
#eL@IES 2018 | 14 DEZEMBRO
AVALIAÇÂO INICIAL
Novembro e dezembro de 2014:
Questionários – 59 jovens
Questionários e Grupos Focais - 17
técnicos sociais e docentes
Observação em sala de aula
Reuniões com os técnicos sociais
Problema detetado: Pouca
flexibilidade, assiduidade,
pontualidade, dificuldade em
compreender o ponto de vista do
outro, considerar que os outros os
exploram, dificuldades em
comunicar, pedir ajuda, receber
ordens, lidar com conflitos e pouca
iniciativa.
EDIÇÃO DO JOGO
SketchUp Make
CrazyTalk Animator 3
GIMP
eAdventure 1.5 RC4
JOGO INKLUD
Aventura gráfica na 3ª pessoa -
“point-and-click” com Role Plays
de situações reais.
Escolher a melhor frase entre
várias opções de resposta.
Primeira Versão – Níveis:
0–Aprender a navegar no jogo;
1 -Lidar com uma reclamação;
2-Lidar com a situação de não ser
aceite pelos seus subordinados;
3-Pedir ajuda a uma subordinada;
4-Lidar com as críticas do seu
superior hierárquico.
Segunda Versão – Novos
Capítulos:
1-Escolher roupa adequada para
uma entrevista de emprego e Role
Play de uma entrevista de
emprego.
2-Saber dizer não de forma
assertiva/ Planificar e estruturar
prioridades e teste resumo a toda
a matéria.
TESTES INDIVIDUAIS
“think aloud” a docentes /técnicos
sociais e a jovens.
Primeira Versão: março e abril
2015
Segunda Versão: julho e agosto
2017.
IMPLEMENTAÇÃO
1ª Versão: junho 2015 a abril
2016
2ª Versão: dezembro 2017
Participantes: 6 técnicos sociais e
60 jovens de 3 Estabelecimentos
de Ensino e um atelier de
Animação de Rua.
Avaliação da implementação:
Questionários e Grupos Focais aos
jovens; questionários (1ªversão) e
entrevistas(2ªversão) aos técnicos.
RESULTADOS
CONCLUSÕES
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Jovens-2ªVersão
Jovens-1ªVersão
Técnicos(1ªVersão)
Jovens-2ªVersão
Jovens-1ªVersão
Técnicos(1ªVersão)
Jovens-2ªVersão
Jovens-1ªVersão
Técnicos(1ªVersão)
Jovens-2ªVersão
Jovens-1ªVersão
Técnicos(1ªVersão)
IMPLEMENTAÇAO ASPETOS
PEDAGÓGICOS
ASPETOS
TÉCNICOS
JOGABILIDADE
Muito Mau Mau Razoável Bom Muito Bom
Alguns dos Critérios: Jogabilidade - divertimento, cooperação, competição, recompensas,
punições, apresentação de objetivos, desafios, história, justiça, promover emoções fortes,
explicação das regras; Aspetos Técnicos – navegabilidade, qualidade gráfica, facilidade de
utilização; Aspetos Pedagógicos – autonomia de uso, aprendizagem personalizada,
adaptação ao perfil do aluno, cumpre os objetivos educativos, transferência para situações
reais; Implementação – preparação do técnico para implementação, possibilidade de o
utilizar noutras situações e contextos, motivação dos alunos.
Técnicos (2ª versão): melhor perceção sobre a jogabilidade
e sobre os aspetos pedagógicas. Continuam a subsistir
lacunas nos aspetos técnicos (qualidade gráfica).
Os técnicos sociais e os jovens
demostram motivação em utilizar
jogos digitais nas intervenções
sociais/comunitárias; os jovens
consideraram possível o
desenvolvimento de competências
através destas estratégias.

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  • 1. Intervenção Social com o Jogo Digital InkluD Investigação integrada no projeto “Intervenções Educativas e baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada” que tem por objetivo “Criar e implementar intervenções educativas e sociais baseadas em Jogos Digitais Simples produzidos por profissionais não especialistas em programação”. Como surge: Necessidades apresentadas por um conjunto de técnicos sociais da IPSS- Cáritas da Ilha Terceira. População-alvo: Jovens com idades compreendidas entre os 14 e os 20 anos, com baixa escolaridade e em situação ou risco de exclusão social Objetivo do recurso: Apoiar os técnicos na promoção de competências para maior empregabilidade destes jovens (soft skills). Nuno Lopes | (nuno.lopes@caritasterceira.org) & Lúcia Amante (Lucia.Amante@uab.pt) Caritas da Ilha Terceira/ LE@D, Universidade Aberta INTRODUÇÃO #eL@IES 2018 | 14 DEZEMBRO AVALIAÇÂO INICIAL Novembro e dezembro de 2014: Questionários – 59 jovens Questionários e Grupos Focais - 17 técnicos sociais e docentes Observação em sala de aula Reuniões com os técnicos sociais Problema detetado: Pouca flexibilidade, assiduidade, pontualidade, dificuldade em compreender o ponto de vista do outro, considerar que os outros os exploram, dificuldades em comunicar, pedir ajuda, receber ordens, lidar com conflitos e pouca iniciativa. EDIÇÃO DO JOGO SketchUp Make CrazyTalk Animator 3 GIMP eAdventure 1.5 RC4 JOGO INKLUD Aventura gráfica na 3ª pessoa - “point-and-click” com Role Plays de situações reais. Escolher a melhor frase entre várias opções de resposta. Primeira Versão – Níveis: 0–Aprender a navegar no jogo; 1 -Lidar com uma reclamação; 2-Lidar com a situação de não ser aceite pelos seus subordinados; 3-Pedir ajuda a uma subordinada; 4-Lidar com as críticas do seu superior hierárquico. Segunda Versão – Novos Capítulos: 1-Escolher roupa adequada para uma entrevista de emprego e Role Play de uma entrevista de emprego. 2-Saber dizer não de forma assertiva/ Planificar e estruturar prioridades e teste resumo a toda a matéria. TESTES INDIVIDUAIS “think aloud” a docentes /técnicos sociais e a jovens. Primeira Versão: março e abril 2015 Segunda Versão: julho e agosto 2017. IMPLEMENTAÇÃO 1ª Versão: junho 2015 a abril 2016 2ª Versão: dezembro 2017 Participantes: 6 técnicos sociais e 60 jovens de 3 Estabelecimentos de Ensino e um atelier de Animação de Rua. Avaliação da implementação: Questionários e Grupos Focais aos jovens; questionários (1ªversão) e entrevistas(2ªversão) aos técnicos. RESULTADOS CONCLUSÕES 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Jovens-2ªVersão Jovens-1ªVersão Técnicos(1ªVersão) Jovens-2ªVersão Jovens-1ªVersão Técnicos(1ªVersão) Jovens-2ªVersão Jovens-1ªVersão Técnicos(1ªVersão) Jovens-2ªVersão Jovens-1ªVersão Técnicos(1ªVersão) IMPLEMENTAÇAO ASPETOS PEDAGÓGICOS ASPETOS TÉCNICOS JOGABILIDADE Muito Mau Mau Razoável Bom Muito Bom Alguns dos Critérios: Jogabilidade - divertimento, cooperação, competição, recompensas, punições, apresentação de objetivos, desafios, história, justiça, promover emoções fortes, explicação das regras; Aspetos Técnicos – navegabilidade, qualidade gráfica, facilidade de utilização; Aspetos Pedagógicos – autonomia de uso, aprendizagem personalizada, adaptação ao perfil do aluno, cumpre os objetivos educativos, transferência para situações reais; Implementação – preparação do técnico para implementação, possibilidade de o utilizar noutras situações e contextos, motivação dos alunos. Técnicos (2ª versão): melhor perceção sobre a jogabilidade e sobre os aspetos pedagógicas. Continuam a subsistir lacunas nos aspetos técnicos (qualidade gráfica). Os técnicos sociais e os jovens demostram motivação em utilizar jogos digitais nas intervenções sociais/comunitárias; os jovens consideraram possível o desenvolvimento de competências através destas estratégias.