Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Software educativo
1.
2. Cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar.
se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
3. Se caracterizan por ser altamente
interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluación y diagnóstico.
4. Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
5. Reduce el tiempo de que se dispone para
impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse
en las técnicas más avanzadas.
6.
7. Ejercitadores. Le presentan al alumno una
gran cantidad de problemas sobre un mismo
tema y le proporcionan retroalimentación
inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su
aprendizaje, ofreciéndole: información del
concepto o tema a tratar, actividades para
aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una
evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
8. Simuladores. Representan fenómenos
naturales y/o procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede
interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las
consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
9. Solución de problemas. Se distinguen dos
tipos:
◦ Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
◦ Programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
10. Clic: este tipo de programas permite trabajar
sobre imágenes, textos y sonidos.
11. Applet Descartes: este programa permite
exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea
con gráficos, funciones o números.
12. GeoGebra: este software interactivo es
utilizado tanto en universidades como en
escuelas en el área de matemáticas, física,
comerciales, etc. ya que procesa información
algebraica, de cálculo y de geometría.
13. EToys: este tipo de aplicaciones es conocido
por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que
sea allí creado puede ser ejecutado en
distintas plataformas. En el mismos pueden
ser presentados textos, gráficos; tanto en dos
y en tres dimensiones, imágenes, sonidos,
videos, entre otros.