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 Cualquier programa computacional cuyas 
características estructurales y funcionales 
sirvan de apoyo al proceso de enseñar, 
aprender y administrar. 
se pueden considerar como el conjunto de 
recursos informáticos diseñados con la 
intención de ser utilizados en el contexto del 
proceso de enseñanza – aprendizaje.
 Se caracterizan por ser altamente 
interactivos, a partir del empleo de 
recursos multimedia, como videos, sonidos, 
fotografías, diccionarios especializados, 
explicaciones de experimentados profesores, 
ejercicios y juegos instructivos que apoyan 
las funciones de evaluación y diagnóstico.
 Permite la interactividad con los estudiantes, 
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. 
 Facilita las representaciones animadas. 
 Incide en el desarrollo de las habilidades a 
través de la ejercitación. 
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo de que se dispone para 
impartir gran cantidad de conocimientos 
facilitando un trabajo diferenciado, 
introduciendo al estudiante en el trabajo con 
los medios computarizados. 
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un 
tratamiento individual de las diferencias. 
 Permite al usuario (estudiante) introducirse 
en las técnicas más avanzadas.
 Ejercitadores. Le presentan al alumno una 
gran cantidad de problemas sobre un mismo 
tema y le proporcionan retroalimentación 
inmediata. 
 Tutoriales. Guían al alumno en su 
aprendizaje, ofreciéndole: información del 
concepto o tema a tratar, actividades para 
aplicar el concepto aprendido, explicaciones y 
retroalimentación sobre sus respuestas, y una 
evaluación sobre su desempeño, 
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
 Simuladores. Representan fenómenos 
naturales y/o procesos, simulan hechos y 
situaciones en las que el alumno puede 
interactuar con el programa manipulando 
variables y observando los resultados y las 
consecuencias. 
 Juegos educativos. Programas diseñados para 
aumentar o promover la motivación de los 
alumnos a través de actividades lúdicas que 
integran actividades educativas.
 Solución de problemas. Se distinguen dos 
tipos: 
◦ Programas que enseñan directamente, a través de 
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la 
solución de problemas. 
◦ Programas que ayudan al alumno a adquirir las 
habilidades para la solución de problemas, 
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos 
directamente.
 Clic: este tipo de programas permite trabajar 
sobre imágenes, textos y sonidos.
 Applet Descartes: este programa permite 
exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea 
con gráficos, funciones o números.
 GeoGebra: este software interactivo es 
utilizado tanto en universidades como en 
escuelas en el área de matemáticas, física, 
comerciales, etc. ya que procesa información 
algebraica, de cálculo y de geometría.
 EToys: este tipo de aplicaciones es conocido 
por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que 
sea allí creado puede ser ejecutado en 
distintas plataformas. En el mismos pueden 
ser presentados textos, gráficos; tanto en dos 
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videos, entre otros.

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Software educativo

  • 1.
  • 2.  Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
  • 3.  Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
  • 4.  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.
  • 5.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 6.
  • 7.  Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.  Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • 8.  Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.  Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
  • 9.  Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: ◦ Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. ◦ Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 10.  Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos.
  • 11.  Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números.
  • 12.  GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría.
  • 13.  EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.