Este documento ofrece orientaciones para acompañar a los docentes en el diseño de clases que integren las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la planificación de una clase con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas. Además, presenta el marco teórico del conocimiento tecnológico pedagógico y disciplinar (TPACK), y proporciona ejemplos de tipos de actividades, programas y recursos digitales que los docentes pueden
2. Ideas que vamos a trabajar hoy
• Conocimientos necesarios para integrar
TIC (TPACK)
• Acompañar el diseño de clases con TIC
3. Algunas preguntas de los docentes
¿Cómo usar la computadora en el aula?
¿Cómo enseñar la disciplina con la
netbook?
¿Cómo plantear la clase o las actividades?
¿Cómo integrar recursos digitales con las
fuentes de contenidos habituales en la
disciplina?
¿Cómo trabajar sin internet en el aula?
10. Conocimiento tecnológico +
pedagógico + disciplinar = TPCK
Punya Mishra y Matthew Koehler (2006)
Universidad de Michigan, EE UU.
http://www.tpck.org
Si integramos los 3 tipos de
conocimiento:
12. Área de intersección
conocimiento tecnológico + disciplinar
Formas en que la tecnología limita
o facilita representaciones,
explicaciones o demostraciones
de conceptos y métodos propios
de cada disciplina.
13. Área de intersección
conocimiento tecnológico - pedagógico
Uso de elementos tecnológicos
con fines educativos.
•Seleccionar tecnologías que
mejoren las propuestas de
enseñanza.
•Elegir y aplicar estrategias
pedagógicas que permitan
aprovechar al máximo las
tecnologías disponibles con fines
educativos.
14. Saber cómo utilizar tecnología
no es lo mismo que saber cómo
enseñar con tecnología.
[Mishra, Koehler 2006, p.1033]
16. El diseño de clases con TIC involucra tres ejes de
decisiones y su interrelación
Integración
17. Decisiones curriculares
• Definición del tema o bloque
de contenidos de acuerdo con
el diseño curricular.
• Definición de objetivos de
aprendizaje.
18. Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
19. Decisiones tecnológicas
• Paso 1: establecer necesidades
pedagógicas (para qué)
• Paso 2: buscar y seleccionar
recursos y herramientas (qué)
• Paso 3: definir el modo de uso de los
recursos (cómo).
20. Decisiones tecnológicas
Paso 1. Establecer necesidades pedagógicas
(para qué)
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
Presentar un
tema
Recuperar
conocimientos
previos
Establecer
relaciones con
vida cotidiana
Videos
Textos
Wiki
Blog
Cuestionarios
Noticias
Redes sociales
Videos
21. Decisiones tecnológicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE DESARROLLO
De
construcción
de conceptos
De construcción
de
procedimientos
De ejercitación
o aplicación
Fuentes
primarias
Infografías
Secuencias
software
Videos
Juegos/
ejercicios/
Producción
¿para qué?
22. Decisiones tecnológicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE CIERRE
Comunicar/
compartir
Evaluar Recibir
retroalimentación
Videos
Publicaciones
digitales
Camstudio
eXelearning
Blog
Wiki
Redes sociales
¿para qué?
23. Para desarrollar capacidades
cognitivas
• Relevamiento y reconocimiento de datos
• Análisis, interpretación y evaluación
• Comunicación escrita
• Comunicación multimedia
• Resolución de problemas
24. Tipología de actividades
Observación Los alumnos observan activamente imágenes,
demostraciones, presentaciones, videos,
animaciones, infografías, mapas, experiencias
físicas, etc., para localizar / identificar un dato,
hecho o concepto.
Recolección de
datos y
muestras
Los alumnos recolectan datos que obtienen de
diferentes fuentes o muestras del entorno.
Reconocimiento y relevamiento de datos
25. Tipología de actividades
Análisis, interpretación y evaluación
Clasificación Los alumnos organizan, jerarquizan o
categorizan datos o información.
Interpretación de
datos, hechos y
representaciones
Los alumnos asignan significados a datos,
representaciones (tablas, gráficos, mapas) o
fenómenos de la vida real.
26. Tipología de actividades
Comunicación audiovisual
Creación de un
video, película, hi
storieta
Utilizando alguna combinación de
imágenes fijas, video, música y
narración, los alumnos producen sus
propias películas o historietas.
27. Tipología de actividades
Resolución de problemas
Involucrarse en
un juego de
simulación
Los alumnos se involucran en
experiencias digitales o no digitales
que reflejan la complejidad del mundo
real.
28. Programas libres
y de uso offline (en
las netbooks,
servidor escolar)
Recursos digitales
En la web, educ.ar y
Conectar Igualdad
Decisiones tecnológicas
Paso 2: Búsqueda y selección de programas y
recursos (qué)
29. Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un
concepto
Intercambiar, difundir un video
Acceder a información
Presentar información
Procesar información
Aplicar información
(juegos, aplicaciones
interactivas o programas)
Comunicarse con otros
mas allá del aula
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar
un concepto.
30. Redefinición del aula
«…se está redefiniendo tanto en su estructura material
como en sus formas de interacción; ya no hay un solo eje
de interacción controlado por el profesor, sino una
comunicación múltiple, que exige mucha más atención y
capacidad de respuesta inmediata a diversos
interlocutores.»
Inés Dussel
31. ¿Cómo ampliar un aula?
• Plataforma de e-learning
• Red social
• Blog
• Comunicación por mail
• Grupos (google+, yahoo, etc.)
Hinweis der Redaktion
No haciendo cursos intensivos de programas, sino en funcion de una necesidad concreta (mostrar un imagen satelital en googleearth, añadir un texto a una imagen en gimp, manipular figuras geometricas para deducir sus propiedades en geogebra, sacar un promedio de alumnos en excel). La necesidad en un docente es enseñar x o intentar que sus alumnos aprendan x. a partir de eso se ve que tecnologia puede ayudar. Dpues se necesita tiempo (sentarse a explorar el programa/recurso, ‘horas silla’) y tambien sí alguna ayuda ocasional (un tutorial, un alumno, un colega) que puede destrabar algun obstáculo (no puedo guardar el archivo, no llego a instalarlo.. Etc).Trasmitir la idea de que no es necesario ser experto informatico ni dominar un programa al 100%. Solo saber usarlo en funcion de lo que se necesita.
Aprendizaje invisible Cristobal Cobo
Una verdadera integración de tecnología a la enseñanza de un contenido disciplinar implica para los autores comprender las intersecciones de estos tres componentesEjemplos de Tpack en juego para formar docente enEnseñanza geometria (asp. disciplinar) – uso programas geometria dinamica (asp. tecnologico) – construccion de hipótesis, ensayos y verificación (asp. Pedagógico).Produccion de textos: informe de investigacion (asp. Disciplinar) – uso wiki, google docs (asp. Tecnologico) – estrategias para la escritura colaborativa (asp. Pedagógico)
DISCIPLINA + TICConocer de qué modo el contenido disciplinar es transformado por la aplicación de una tecnología y como el contenido a veces determina o cambia la tecnología a utilizar.saber elegir qué tecnologías son las mejores para enseñar un tema disciplinar determinado Saber cómo utilizarlas de forma efectivapara abordarlo contenido. PEDAGOGIA + TICConocer tecnologia disponible y potencial para enseñar o aprenderCómo la enseñanza puede cambiar al utilizar una tecnología particularadaptar las herramientas que existen, que no siempre fueron creadas para fines educativos y reconfigurarlas.
Fuente: Judi Harris. Cinco para la planificacion con tic
Tipos actividades: de qué modo se guiará al alumnado para alcanzar cada uno de los objetivos propuestos.Producto a obtener: Cada actividad sugerida se traduce en una material que elaboran los estudiantes que se utilizará como indicador para pensar en las estrategias de evaluación.Rol docente/alumno: anticipar qué rol cumpliremos como docentes y cuál será el rol de los estudiantesEval: criterios de evaluación e instancias previstas.
Establecer necesidades: identificar los momentos de la secuencia planificada que se pueden apoyar o potenciar con un Recurso TIC Busqueda: en función de los parámetros definidos en el paso anterior
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
Starkey – matriz evaluacion / cruza usos de tecnologia c/ aspectos de aprendizaje digital