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PATRONES DE
DISEÑO
KELLY CUERVO
Patrón de Diseño 
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software.”
• Christopher Alexander ((Arquitecto/Urbanista)(1977):
..Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro
entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que
pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de
la misma manera dos veces”
Un patrón es:
• Una solución a un problema en un contexto particular
• Recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones)
• Enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se
quiere aplicar)
• Tiene un nombre para referirse al patrón
Para que una solución sea tomada como un patrón debe cumplir al menos estos dos requisitos:
• Efectivo!
• Reutilizable!
Los PATRONES DE DISEÑO pretenden.. No pretenden..
• Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones
a problemas ya conocidos y solucionados
anteriormente.
• Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
• Ayudar a la comprensión de un sistema
rápidamente cuando está documentado con los
patrones que se usaron.
• Formalizar un vocabulario común entre
diseñadores.
Lenguajes de patrones
• Imponer ciertas alternativas
de diseño frente a otras
----------------------------------------
• No es obligatorio utilizar los
patrones.
• Abusar o forzar el uso de los
patrones puede ser un error.
ANTIPATRÓ
N
Nombre del patrón.
• Describe el problema de diseño.
Problema.
• Describe cuándo aplicar el patrón.
• Explica el problema y su contexto.
Solución.
• Elementos que forman el diseño,
relaciones, responsabilidades.
• No un diseño concreto, sino una
plantilla que puede aplicarse en
muchas situaciones distintas.
Consecuencias.
• Resultados, ventajas e inconvenientes
de aplicar el patrón.
• P.ej.: relación entre eficiencia en
espacio y tiempo; cuestiones de
implementación etc.
• Creación
• Estructura
• Comportamiento
Además, Patrones de Diseño Fundamentales..
• DELEGATION
Cuando se quiere extender y reutilizar la funcionalidad
de una clase sin utilizar HERENCIA.
Ventajas:
• En vez de herencia múltiple
• Cuando una clase que hereda de otra quiere ocultar algunos
de los métodos heredados
• Compartir código que no se puede heredar
EJ: PATRÓN DELEGATION
PROBLEMA
• El lenguaje utilizado NO
PERMITE HERENCIA
MÚLTIPLE
• La clase C no desea
TODOS los métodos de B
EJ: PATRÓN DELEGATION
SOLUCION
• No se utiliza la
herencia sino que se
hace uso de la relación
“usa”
EJ: PATRÓN DELEGATION
IMPLEMENTACION
class C extends A {
B objB;
C ( ) { // En el constructor se puede crear obj. de B
objB=new B();
}
void b1( ) { objB.b1( );}
….
Además, Patrones de Diseño Fundamentales..
• INTERFACE
Definir un comportamiento independiente de donde
vaya a ser utilizado
• MARKER INTERFACE
Sirve para indicar atributos semánticos de una clase.
Ventajas:
• Se puede preguntar si un objeto pertenece a una clase de un determinado
tipo o no.
• Se utiliza en clases de utilidades que tienen que determinar algo sobre
objetos sin asumir que son instancias de una determinada clase o no.
• PatrÓN SINGLETON
Asegurar que una clase tenga una sola instancia y
proporcionar un punto de acceso global a ella
Es importante asegurar que una clase tenga una sola instancia, por ejemplo:
• Un gestor de ventanas
• Una única cola de impresión
• Un único sistema de ficheros
¿Cómo asegurarlo? una variable global hace el objeto accesible, pero se puede
instanciar varias veces.
Responsabilidad de la clase misma: actuar sobre el mensaje de creación de instancias
• PatrÓN Factory Method
Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean
las subclases quienes decidan qué clase instanciar.
• PatrÓN PROXY
Proporcionar un representante de otro objeto para controlar el acceso
a este.
• PatrÓN ADAPTER
Permite trabajar juntas a clases con interfaces diferentes a través de la
creación de un objeto común mediante el que puedan comunicarse e
interactuar.
• PatrÓN COMPOSITE
Facilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se
puede tratar de forma independiente o como un conjunto de objetos
anidados a través de la misma interfaz.
• PatrÓN FACADE
Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de
un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el
subsistema sea más fácil de usar.
• PatrÓN CHAIN OP RESPONSABILITY
 Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de
un objeto la posibilidad de responder a una petición
• PatrÓN ITERATOR
Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder
secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.
Algunos de los métodos comunes que se definen en la interfaz Iterador son:
• Primero()
• Siguiente()
• HayMas()
• ElementoActual()
• PatrÓN MEDIATOR
 Define un objeto que encapsula la manera en que interactúan un
conjunto de objetos entre ellos.
• PatrÓN MEMENTO
 Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo)
en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera
sencilla.
PatrÓN Observer
 Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de
manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este
cambio a todos los dependientes.
• PatrÓN STATE
Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del
estado del mismo.
MAS INFORMACION..
KELLY CUERVO
3164681006
DIEGO H. AGUILAR
SOFTWARE II
UNIVERSIDAD DE LA
AMAZONIA
2014

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Patrones de diseño

  • 2. Patrón de Diseño  “Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.” • Christopher Alexander ((Arquitecto/Urbanista)(1977): ..Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces”
  • 3. Un patrón es: • Una solución a un problema en un contexto particular • Recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones) • Enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar) • Tiene un nombre para referirse al patrón Para que una solución sea tomada como un patrón debe cumplir al menos estos dos requisitos: • Efectivo! • Reutilizable!
  • 4. Los PATRONES DE DISEÑO pretenden.. No pretenden.. • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. • Ayudar a la comprensión de un sistema rápidamente cuando está documentado con los patrones que se usaron. • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. Lenguajes de patrones • Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras ---------------------------------------- • No es obligatorio utilizar los patrones. • Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error. ANTIPATRÓ N
  • 5. Nombre del patrón. • Describe el problema de diseño. Problema. • Describe cuándo aplicar el patrón. • Explica el problema y su contexto. Solución. • Elementos que forman el diseño, relaciones, responsabilidades. • No un diseño concreto, sino una plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones distintas. Consecuencias. • Resultados, ventajas e inconvenientes de aplicar el patrón. • P.ej.: relación entre eficiencia en espacio y tiempo; cuestiones de implementación etc.
  • 7.
  • 8. Además, Patrones de Diseño Fundamentales.. • DELEGATION Cuando se quiere extender y reutilizar la funcionalidad de una clase sin utilizar HERENCIA. Ventajas: • En vez de herencia múltiple • Cuando una clase que hereda de otra quiere ocultar algunos de los métodos heredados • Compartir código que no se puede heredar
  • 9. EJ: PATRÓN DELEGATION PROBLEMA • El lenguaje utilizado NO PERMITE HERENCIA MÚLTIPLE • La clase C no desea TODOS los métodos de B
  • 10. EJ: PATRÓN DELEGATION SOLUCION • No se utiliza la herencia sino que se hace uso de la relación “usa”
  • 11. EJ: PATRÓN DELEGATION IMPLEMENTACION class C extends A { B objB; C ( ) { // En el constructor se puede crear obj. de B objB=new B(); } void b1( ) { objB.b1( );} ….
  • 12. Además, Patrones de Diseño Fundamentales.. • INTERFACE Definir un comportamiento independiente de donde vaya a ser utilizado • MARKER INTERFACE Sirve para indicar atributos semánticos de una clase. Ventajas: • Se puede preguntar si un objeto pertenece a una clase de un determinado tipo o no. • Se utiliza en clases de utilidades que tienen que determinar algo sobre objetos sin asumir que son instancias de una determinada clase o no.
  • 13. • PatrÓN SINGLETON Asegurar que una clase tenga una sola instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella Es importante asegurar que una clase tenga una sola instancia, por ejemplo: • Un gestor de ventanas • Una única cola de impresión • Un único sistema de ficheros ¿Cómo asegurarlo? una variable global hace el objeto accesible, pero se puede instanciar varias veces. Responsabilidad de la clase misma: actuar sobre el mensaje de creación de instancias
  • 14. • PatrÓN Factory Method Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. • PatrÓN PROXY Proporcionar un representante de otro objeto para controlar el acceso a este. • PatrÓN ADAPTER Permite trabajar juntas a clases con interfaces diferentes a través de la creación de un objeto común mediante el que puedan comunicarse e interactuar.
  • 15. • PatrÓN COMPOSITE Facilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se puede tratar de forma independiente o como un conjunto de objetos anidados a través de la misma interfaz. • PatrÓN FACADE Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. • PatrÓN CHAIN OP RESPONSABILITY  Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición
  • 16. • PatrÓN ITERATOR Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección. Algunos de los métodos comunes que se definen en la interfaz Iterador son: • Primero() • Siguiente() • HayMas() • ElementoActual() • PatrÓN MEDIATOR  Define un objeto que encapsula la manera en que interactúan un conjunto de objetos entre ellos.
  • 17. • PatrÓN MEMENTO  Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. PatrÓN Observer  Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes. • PatrÓN STATE Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
  • 18.
  • 19. MAS INFORMACION.. KELLY CUERVO 3164681006 DIEGO H. AGUILAR SOFTWARE II UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA 2014

Hinweis der Redaktion

  1.  ..  brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Los precedentes a los patrones de diseño vienen del campo de la Arquitectura, Christopher Alexander a finales de los 70 escribe varios libros acerca de urbanismo y construcción de edificios, y se plantea reutilizar diseños ya aplicados en otras construcciones que cataloga como modelos a seguir. Un patrón es una descripción del problema y la esencia de su solución, q se puede reutilizar en casos distintos. Es una solución adecuada a un problema común.
  2. Efectivo resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. que se haya podido comprobar su éxito resolviendo problemas anteriores Reutilizable aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias. es decir, podemos aplicarlo a problemas que se hallan en circunstancias similares a las descritas por el patrón.
  3. Es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para un problema.
  4. Resuelven problemas relacionados con la creación de instancias de objetos. Se centran en problemas relacionados con la forma de estructurar las clases Permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación, normalmente en tiempo de ejecución.
  5. INTERFACE Ventajas  Desacople entre comportamiento y clase. Realización de clases “Utilities”
  6. Se quiere enviar una petición a un objeto entre varios sin especificar explícitamente el receptor.
  7. Este patrón puede ser utilizado cuando: • La comunicación entre los conjuntos de objetos está bien definido y es complejo. • Existen demasiadas relaciones y se necesita un punto común de control o comunicación