El documento describe el uso creciente de los ordenadores y mundos virtuales como Second Life en la educación. Según el documento, Second Life ofrece simulaciones interactivas y entornos para juegos serios que permiten nuevas formas de aprendizaje a través de la exploración, experimentación y colaboración. El documento también discute cómo las bibliotecas usan Second Life para exhibiciones, conferencias y otros eventos educativos.
3. Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más frecuentemente en la educación.
Por un lado, sirven en su función primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está
implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje
electrónico. Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar entornos de
juego serios.(“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado
como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con
soluciones correctas. En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de
oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento se construye mediante
una combinación de interacción social, colaboración, exploración y experimentación.
Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden presentar simulaciones
interactivas y además se presentan escenarios para juegos serios. En el pasado, las simulaciones se han
hecho sobre todo para formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos
simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo.
Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución más que productos
acabados, aunque eso mismo afecte a su estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son
anfitriones de una gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life algunos son
principalmente para entretenimiento, otros para propósitos comerciales y otros para educación. Aún más,
ahora la naturaleza de la simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden
desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la plataforma y pueden
cambiarlos conforme a sus necesidades. En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los
aspectos positivos y negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los entornos
de aprendizaje electrónico tradicionales.
INTRODUCCIÓN
4. SECOND LIFE Y LOS MUNDOS VIRTUALES EN LAS
BIBLIOTECAS Y SUS NECESIDADES
Tema desarrollado por CARMEN HEVIA MEDINA
6. ¿Qué es Second Life (SL)?
Mundo virtual (3-D).
Creado por Linden Lab y
fundado por Philip Rosedale.
Ambiente inmersión,
persistente.
Personaje digital.
Creado y evolucionado por sus
“residentes”.
Espacio vasto y en continuo
crecimiento.
9. ¿Juego? ¡NO!
La estructura es parecida a los
MMORPG (massively multiplayer
online role playing games)
Economía
Real
Cambio de
moneda :
$US a $L
$L a $US
Creación
de objetos
nuevos
Derechos
de
propiedad
Ambiente
Educativo
en 3D
10. ” I'm not building a game.
I'm building a new
country”. (Philip Rosedale, 2006)
15. ¿Qué ofrece?
•Ferias
•Demostraciones
•Ciencias Sociales
•Salud
•Simulaciones
•Estudios
sociológicos
•Conciertos
•Obras de Teatro
•Discusiones de
libros
•Educación a
distancia
•Talleres
•Conferencias
•Foros
•Servicios de
Información
Actividades
Académicas
Actividades
Culturales
Promoción y
Mercadeo
Investigación
Interacción
social en tres
dimensiones
Código
abierto:
Gratis
Ofrece
posibilidades
en el campo
de la
información
Libertad de
creación y
generación
de
contenidos
16. Administración
• Organización y Servicios
• Gestión y manejo
• Mercadeo y presencia
• Control de las operaciones
• Procesos y toma de decisiones
• Solución de problemas
• Innovación y cambio
• Administración de recursos
• Liderazgo
17. El contenido propiedad de
la empresa se pueden
mover de Second Life
a Second Life Empresa
beta, maximizando las
inversiones ya realizadas
en Second Life.
La administración
centralizada que permite
a las empresas gestionar
todo el entorno, incluidos
los usuarios, las regiones y
el contenido desde una
ubicación central. . Los
administradores también
pueden permitir que
Second Life Empresa a los
usuarios beta a utilizar sus
nombres de la vida real
para sus avatares.
18. • Corre completamente dentro
de la red de una empresa
proporcionando así el mismo
nivel de seguridad como su
intranet.
• Visuales, audio y herramientas
de colaboración de texto.
• Siete regiones virtuales que
incluyen un auditorium de
cuatro esquinas, dos centros
de conferencias, y varios
“sandboxes”
• Reúne normas de garantía de
cumplimiento de privacidad en
información a nivel militar de
EE.UU.
• Infraestructura avanzada que
puede trabajar hasta con ocho
regiones de forma simultánea
y 800 usuarios concurrentes en
el mismo entorno de
inmersión.
19. • Un sistema
así, podría surgir
libre de costo y
con fines
educativos, en un
futuro
cercano. Los
servicios de
información
estarían dirigidos a
estos esfuerzos en
colaboración
directa.
22. Competencias de Información
1. The SaLamander Sloog HUD: gratuito que
los miembros de la comunidad educativa
de SL pueden utilizar para identificar y
describir materiales de aprendizaje.
2. El sitio web de Sloog : Listado personal de
nuestros propios sitios educativos en SL y
etiquetas.
3. La Wiki de la Comunidad Salamander: wiki
que ofrece una base de datos de sitios
“inworld “ educativos para consulta,
discusión y selección.
4. MERLOT: Mejor material educativo
en SL seleccionado por los miembros de la
Comunidad Salamander .
Educación Espacios virtuales 3D
23. Mashup
• Contenido de otras aplicaciones Web para
crear un nuevo contenido completo.
– Vídeos
– Fotos
– Mapas
– Intercambio social
– Blogging
– Microblogging
– Otros (aparatos móbiles, entre otros)
24. ¿Porqué experimentar con SL?
Plataforma completa
Atraer al estudiante/usuario
Permite la creación de actividades, experiencias y
ambiente virtual
Gusta a la generación del juego digital (gaming
generation)
29. •40 islas que componen
un archipiélago de
bibliotecas,
universidades y
entidades educativas.
•50 bibliotecas
•75 grupos educativos.
ALA, ACRL, MLA y SLA
entre otros como ISTE.
Alliance Library System
44. Muchas veces fui estudiante virtual y lo sigo siendo. Esta modalidad me
posibilita seguir creciendo profesionalmente. Pero es la primera vez que
entro en un Mundo virtual como la compañía Linden Lab (los creadores) así lo
llaman. Tengo entendido que ya hubieron algunas experiencias educativas
como “La universidad pública de Navarra”, la UADE en Argentina, Proyecto
educativo en Second Life con escuelas porteñas .
Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es
más interactivo, con más herramientas multimediales, y creo que
educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida,
puede ser , a mi criterio, una de las pocas ventajas que pueda tener una
“second life” o su traducción “doble vida”.
Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en
este nuevo milenio”. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos,
constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las
herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y
Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas,
son nuestros socios intelectuales.
Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente,
alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de
conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas
de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics
son herramientas, solo eso.
CONCLUSIONES