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2013年5月16日
小林茂(情報科学芸術大学院大学[IAMAS]産業文化研究センター 准教授)
長野県知的産業技術研究会
3Dプリンターブームから読み取る
イノベーションの可能性
写真提供:ICC
Photo by SparkFun Electronics (CC: BY-NC-SA 3.0)
写真撮影:萩原健一
情報科学芸術大学院大学
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
[IAMAS]
デザイン
design
アート
art
社会的な文脈へのインタフェース
interface for the social context
Research projects at IAMAS
IAMASにおける研究プロジェクト
• 大学院修士1年生
1st year students of the master course
• プログラミングの経験は少し
She had little programming skills
• 電子工作の経験はゼロ
She had no electronics skills
• 3D CADの経験はゼロ
She had no 3D CAD skills
• 製作期間はスキル習得も含めて六カ月
6 months project including acquiring skills
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
デザインプロセス // Design Process
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
リサーチ // Research
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い
ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの
はアイデアを伝えることです。
全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。
これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが
出来ます。
次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー
カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる
ようになります。
最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。
立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ
くらみます。
1 2
3 4
スケッチのルール // Rules of Sketching
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
並べ替えと投票 // Sorting and Voting
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
ダーティモデリング // Dirty Modeling
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
ビデオスケッチ // Video Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASにおける研究プロジェクト // Research Projects at IAMAS
プロトタイプ制作 // Making Prototypes
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
https://vimeo.com/17150420
アイデアスケッチ / The idea sketch
最初のプロトタイプ / The first prototype
最初のプロトタイプの外装 / The shell of the 1st prototype (built with 3d printing)
最初のプロトタイプの基板 / The PCB of the 1st prototype
Miga NanoMuscle purchased from SparkFun
Comparison between prototypes from the 1st (right) to 4th (left) and an official domino piece
LilyPad Arduino
a derivative a derivative
Arduino Fio Esper Domino (4th)
http://www.diginfo.tv/v/12-0047-r-en.php
日本のものづくりの強みはなにか?
高性能、高品質
本当に?
ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
What? How?Why?Making Things
ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
What? How?Why?Making Things
ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
What? How?Why?Making Things
ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
What? How?Why?Making Things
『MAKERS―21世紀の産業革命が始まる』
のエッセンスを読み解く
『MAKERS』のエッセンスを読み解く
http://hive.slate.com/hive/
made-america-how-reinvent-american-manufacturing/
article/the-makers-are-coming
MAKERS―21世紀の産業革命が始まる
『MAKERS』のエッセンスを読み解く
クリス・アンダーソンの『MAKERS』
• デジタルファブリケーションを活用することでアメリカのよう
な労働単価の高い「先進国」でも再び製造が可能になる
Utilizing digital fabrication tools enables manufacturing in
developed countries such as U.S.A.
• ハードウェアのスタートアップが次々と生まれ、産業を変質さ
せていく
There will be various hardware startups, and will transform the
industries
• もしこうしたことが実際に起きれば、第3の産業革命になる
If realized, that might be the third industrial revolution
MAKERS:第1部[革命]:第1章
発明革命
• かつて、起業家になるのは大変で発明家と起業家の間には大きな
ギャップがあった。
• ウェブは発明だけでなく生産の手段をも民主化し、その変化は
ビットの世界だけでなくアトムの世界にも及びつつある。
• 「メイカームーブメント」により小規模でもグローバルになれ、
起業家や個人発明家が製造業を再構築する。
MAKERS:第1部[革命]:第2章
新産業革命
• 技術と設備と投資が必要なため大企業と熟練工にほぼ独占されて
きた製造業が、ものづくりのデジタル化でデスクトップや工房
でも可能に。
• メイカームーブメントの特徴
1. デスクトップのデジタル工作機械を使ってモノをデザインし
試作する
2. それをオンラインのコミュニティで当たり前に共有し、仲間と
協力
3. デザインファイルの標準化により製造をスケールでき起業が
容易に
MAKERS:第1部[革命]:第3章
未来の歴史
• 完全な工業経済となった今では過去2回の産業革命がどれほど
社会を変えたかが忘れられているが、400年前はほぼ全員が
生活必需品を生産。
• 産業革命で生み出された長時間の余暇が近代を象徴する全ての
発明につながった。
• 情報の時代を第3次産業革命とする見方もあるが、デジタル
コンピューティングの発明だけで十分ではなく、それがネットワーク
につながり、さらに製造業を民主化し、その能力を増幅する
ことで初めて「革命」となる。
MAKERS:第1部[革命]:第4章
僕らはみんなデザイナー
• 世界は一旦アトムからビットに移行したが、デスクトップの工作
ツールが本格的に普及しつつあるいまこそかつての「工作」で
なく「デザイン」の授業が必要。
• 無償の3D CADソフト、3Dプリンタやレーザーカッターにより、
頭の中で夢見たものを手にすることができることを子ども達が
経験し「メイカー」世代に。
• かつて「パブリッシング」が製造業からレーザープリンタで
デスクトップに移行したのと同じ位置に現在の3Dプリンタは
あり、いまや人々はみんなデザイナー。
MAKERS:第1部[革命]:第5章
モノのロングテール
• 手作業で既製品と同等のおもちゃをつくるのは困難だが、3Dデータを
ダウンロードし、変更し、3Dプリンタでプリントすれば手軽
にできる。
• ビットのロングテールと同様の「モノのロングテール」が製造分野
で起きている。
• 人間は20世紀の市場が思っていたよりもずっと多様だったが、
大量生産、大量流通などが制約だった。
• デジタル化によりコピーやシェアと同様に派生物をつくれる
ようになり、製品デザインは個人の感性ではなくアルゴリズムが
中心となる。
MAKERS:第2部[未来]:第6章
変革のツール
• デスクトップ工房の4種の神器は3Dプリンタ、CNC装置、
レーザーカッター、3Dスキャナー。
• 3Dプリントでは規模の経済が働かないために1000個でも1個
でも単位当たりのコストに違いはなく、反復と標準化が有利に
働く大量生産とは正反対。デジタル生産時代にはこの2つの
選択肢を同時に持てる。
• デジタル生産により、多様性、複雑さ、柔軟性はフリーになる。
MAKERS:第2部[未来]:第7章
オープンハードウェア
• 自身の航空ロボットビジネスも含め、オープンソースハード
ウェアのビジネスモデルの成功例は増えている。
• オープンにするのは与えるよりも多くのもの(フィードバック、
宣伝、マーケティング、バグの修正など)を受け取れると信じる
から。
• コードと違ってはるかに模倣しにくいコミュニティによる生態
系が競争や模倣から身を守る で、クローン品を知的財産の侵
害ととらえるのでなく「派生的な」デザインととらえることで
模造者も味方に。
MAKERS:第2部[未来]:第8章
巨大産業を作り替える
• 世界初のオープンソース自動車を生産するローカルモーターズ
は、コミュニティがデザインした車を日本企業がつくり上げた
グローバルな自動車のサプライチェーンを活用しローカルで
生産、販売する。
• DIYの自動車は昔からあるが、ただの車ではなくイノベーション
のプラットフォームであるのが違い。
• フォードは既にこの流れに注目し、2012年始めにテック
ショップ・デトロイトを作り「メイカー」精神を注入し、特許
申請の数を向上させた。
MAKERS:第2部[未来]:第9章
オープンオーガニゼーション
• 企業と違って法的責任とリスクがないコミュニティでは自由と
平等が保たれやすいため、魅力あるプロジェクトに最高の人材
が集まる。
• メイカーモデルの上に成立つ企業は、オープンコミュニティから
始まるため高い成長が可能で、低価格のサプライヤーをみつけ
られ、生まれた瞬間からグローバルであるため、本当の雇用の
創出源になりうる。
• 生産の規模によっては地元に近いところで生産し遅延を最小限に
留めつつ柔軟性を最大限にする方がいい場合もあり、アメリカ
国内でも十分に可能性がある。
MAKERS:第2部[未来]:第10章
メイカーズの資金調達
MAKERS:第2部[未来]:第10章
メイカーズの資金調達
MAKERS:第2部[未来]:第10章
メイカーズの資金調達
MAKERS:第2部[未来]:第11章
メイカービジネス
MAKERS:第2部[未来]:第11章
メイカービジネス
MAKERS:第2部[未来]:第11章
メイカービジネス
MAKERS:第2部[未来]:第12章
クラウド・ファクトリー
MAKERS:第2部[未来]:第12章
クラウド・ファクトリー
MAKERS:第2部[未来]:第12章
クラウド・ファクトリー
MAKERS:第2部[未来]:第12章
クラウド・ファクトリー
MAKERS:第2部[未来]:第13章
DIYバイオロジー
• バイオの分野でもメイカームーブメントは既に起きており、
DNAを使ったものづくりが可能になりつつある。
MAKERS:エピローグ
製造業の未来:西側先進国は復活できる
• メイカームーブメントの盛り上がりが今の商業ウェブに近い形を
とると、人件費は比較的高くても機敏さに最も優れた先進国へと
製造業の振り子は戻る。
• クリエイティブな人たちが無数に存在する小さなビジネス
チャンスを発見しそこでうまく ける。
• 参入障壁が低く、イノベーションは速く、起業家精神が高い
モデルとなる。
• より多くの人が、より多くの場所で、より多くの小さなニッチに
注目し、より多くのイノベーションを起こす。
『MAKERS』には書かれていない
「メイカームーブメント」とは
Makerムーブメント // Maker Movement
http://www.flickr.com/photos/
tedconference/5343993512/
http://hive.slate.com/hive/
made-america-how-reinvent-american-manufacturing/
article/the-makers-are-coming
Makerムーブメントとは?
There is something missing in our definition, vision,
of a human being: the need to make.
We are creatures who need to make.
From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
JSTサイエンスチャンネル:「作る」が変わる!広がるMakerムーブメント
http://sc-smn.jst.go.jp/playprg/index/6785
日本におけるMakerムーブメント
Make: Tokyo Meetingの推移
出展者数 参加者数
01(2008年04月) 30 600
02(2008年11月) 60 1200
03(2009年05月) 90 2200
04(2009年11月) 140 4000
05(2010年05月) 200 7200
06(2010年11月) 210 8000
07(2011年12月) 220 12000
日本におけるMakerムーブメント
Make: Ogaki Meetingの推移
出展者数 参加者数
01(2010年9月) 110 4000
2012(2012年8月) 140 5000
3Dプリンターは本当に製造業に革命をもたらすのか
3Dプリンターは本当に製造業に革命をもたらすのか
3Dプリンターは「魔法の箱」なのか?
• 3Dプリンターがあれば何でも作れる
• 3Dプリンターがあれば誰でもメーカーになれる
• 3Dプリンターがあれば金型は不要になり、金型を製造している
全国各地の中小製造業は廃業に追い込まれる
• 3Dプリンターで今すぐに産業革命が起きる
3Dプリンターは本当に製造業に革命をもたらすのか
3Dプリンターは「魔法の箱」なのか?
• 自動車や家電を開発するいわゆる大企業においては、早いところ
では1980年代から、そうでないところでも21世紀に入ってから
は製品の試作において3Dプリンターを当たり前のように活用し、
開発のプロセスを高速化してきている
• 残念ながら、どこに、どのように活用するかはそれぞれの企業の
ノウハウとなっているためにあまり外からは見えないが、身の
回りにある製品の多くの開発ではかなりの割合で用いられている
• その存在が見えなかっただけに、製造に関わらない普通の人々
が、3Dプリンターという言葉に抱いている幻想と現実の間には
大きなギャップがある
3Dプリンターは本当に製造業に革命をもたらすのか
3Dプリンターは「魔法の箱」なのか?
• 一般的にいって造形には時間がかかる
• 扱える素材の幅も限定されている
• 当然ながら3Dの設計データが必要で、データがない限り出力
することはできない
• 現在の製造業で主流となっている製造方法には長年のノウハウの
蓄積があるため、優秀な技術を持つ中小企業も多数ある
• だからといって、「3Dプリンターは試作まで、それ以上は
使えない」とは言い切れない
3Dプリンターは本当に製造業に革命をもたらすのか
3Dプリンターの使いどころ
• 試作
• コミュニケーションの手段
• 人々の潜在的な要求や欲求を読み取る、あるいは刺激する手段
3Dプリンターの周辺に登場した注目すべきビジネス
http://www.youtube.com/watch?v=qJuTM0Y7U1k
デジタル工作機械を備えた市民工房と
オープンイノベーション
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
様々な市民工房 // Various Civic Workshops
• Hackerspace
工房、工具、ものづくりが好きな人が主役の(大抵は)会員制の
場所で、自分たちの資金で運営する。
• TechShop
会員制の工房で、工作機械やその使い方を習得するための講習
などを提供する商業的企業。
• FabLab
MITから始まった活動で、標準的な工作機械を備え、データや
アイデア、ノウハウ、施設を「オープン」にすることを特徴と
する市民工房とその世界的なネットワーク。
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
FabLabKamakura
FabLab鎌倉のウェブサイトより引用
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
FabLabKamakura
FabLab鎌倉のウェブサイトより引用
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
FabLabKamakura
FabLab鎌倉のウェブサイトより引用
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
FPGA-CAFE/FabLab Tsukuba
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
FabCafe
fabrication // 製造
fabulous // 素晴らしい
fun // 楽しい
foundation // 基礎・土台
failure // 失敗
future // 未来
federation // 連合
factory // 工場
facilitation // 促進
foolish // ばかげた
FAB(誂える・拵える)
あつら こしら
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo
レーザーカッター // Laser cutter ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter
3D切削加工機(MDX-40A) // CNC 3D切削加工機(iModela) 3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
https://www.facebook.com/TenkaizuBudokai
http://www.thingiverse.com/thing:36183
http://www.thingiverse.com/thing:36183
http://f-labo.tumblr.com
• 2012年8月7∼9日(1日あたり3時間で3日間)
From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days)
• 異なる組織から6名の参加者
6 participants from different organizations
市民工房とイノベーション // Civic Workshops and Innovation
アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
マトリクス→ペルソナ // Matrix & Persona
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
ソーティングとマッピング//Sorting&Mapping
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
IAMASイノベーション工房
IAMASイノベーション工房の活動
• デジタル工作機械を備えた市民工房
• 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
• フォーラム
IAMASイノベーション工房
デジタル工作機械を備えた市民工房
• 3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器
を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受けた
あと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意する
だけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。
• f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発展
させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想でき
るようにするためのワークショップとして開催していく。
• これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目的
を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現場で
の経験として理解できるようになる。また、目的が異なる人々
がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知ることに
なる。
IAMASイノベーション工房
イノベーション工房で利用できる機材
3D切削加工機(ローランドD.G.:MDX-40A)
レーザーカッター(トロテック:Speedy300)
3Dプリンター(3D Systems:Cube)※調達中
ペーパーカッター(グラフテック:Craft ROBO)
IAMASイノベーション工房
市民工房としての公開スケジュール(例)
 午前(9:30-11:30)  午後(13:30-16:30)
月 フリータイム ×
火 × ×
水 ×
共有フリータイム
見学日(視察・相談等)
木 × ×
金 フリータイム フリータイム
IAMASイノベーション工房
f.Laboで開催したワークショップ
IAMASイノベーション工房
商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
• 中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信できる
岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開発プ
ロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクトに対し
て、県がそのデザイン開発を支援する。
• 県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、も
のづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。
• 2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複
数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業を
募る。
IAMASイノベーション工房
フォーラム
• 四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する
• フォーラムの構成要素は大きく3つ
1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び
グローバルのゲストを招いての講演
2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション
する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション
3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング
• この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを
ソフトピアジャパンのドリーム・コア、および大垣市内の
スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。
高性能、高品質が競争力にならない時代の
イノベーションはどこに向かうべきか
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
Schumpeterのイノベーション論
• J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、経
済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、
最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション)
がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論
と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを
1912年の著書『経済発展の理論』で示した。
• 既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを
生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、
経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展の
原動力になると考えた。
• 技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
ドラッカーのイノベーション論
• P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に
よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの
企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに
着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。
• 1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ
ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを
例に再びイノベーション論に注目した。
• 社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの
機会として7つをあげた。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
社会的イノベーションとその重要性
  社会的イノベーションとその重要性について最も興味ある例は、近代日本である。開国以
来、日本は(中略)世界市場における最強の輸出者としての台頭にもかかわらず、欧米から
は常に低く評価されてきた。
  その主たる理由、恐らく唯一の理由は、イノベーションとはモノに関するものであり、科
学や技術に関するものであるという一般の通念にあった。実際、日本は、(欧米だけでな
く日本においても)イノベーションを行う国ではなく模倣する国と見られてきた。(中略)
しかし日本の成功は社会的イノベーションによっていた。
  日本が開国に踏み切ったのは、征服され、植民地化され、西洋化されたインドや中国の
二の舞になりたくなかったからである。日本は、柔道の精神により、欧米の道具を使って欧
米の侵略を食い止め、日本であり続けることを目指した。(中略)
  技術は、安いコストでしかも文化的なリスクを冒すことなく導入できる。しかし公的機
関が発展していくためには、文化的な根をもたなければならない。日本はおよそ100年前、
その資源を社会的なイノベーションに集中することとし、技術的なイノベーションは模倣
し、輸入し、応用するという決断を下した。そして見事に成功した。
『イノベーションと企業家精神』第2章より(P.F.ドラッカー著、上田淳生訳、2007年)
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
イノベーションの7つの機会
1. 予期せぬ失敗と成功を利用する
• 1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の
主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた
ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように
したことで低迷から抜け出した。
2. さまざまなギャップを探す
• 1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかってい
た貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコストを
削減することでコンテナー船として復活させた。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
イノベーションの7つの機会
3. ニーズをみつける
• 1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を
手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを
予測し、自動交換機を開発した。
4. 産業構造の変化を知る
• 20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の
構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴とな
る車に特化することで生き残った。
5. 人口構造の変化に着目する
• 1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、
シアーズ・ローバック新しい都市住民のための百貨店を
主要都市に建設することで成功した。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
イノベーションの7つの機会
6. 認識の変化をとらえる
• 1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が
増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの状
況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、
屋内運動機器メーカーが注目して成功した。
7. 新しい知識を活用する
• 1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を
認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。
• この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に
対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、
不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは
大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
クリステンセンのイノベーション論
• C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの
ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で
1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて次々
と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、その
理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」とい
う考え方で説明した。
• Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。
エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、
原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを
意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを
包括するもの。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
時間
性
能
技術進化のペース
顧客が望む
性能レベル
持続的イノベーション
クリステンセンのイノベーション論
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
時間
性
能
技術進化のペース
顧客が望む
性能レベル
持続的イノベーション
破壊的イノベーション
破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
クリステンセンのイノベーション論
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
ベルガンティのイノベーション論
• ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化
ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動
イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン・ドリブン・
イノベーション』で指摘。
• デザインの役割をスタイリングではなく、「ものに意味を与え
ること」と定義。
• アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの
「解釈者」のネットワークで実現していると分析。
• 人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの
重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この
分析をさらに進めた。
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press)
ベルガンティのイノベーション論
意味
技
術
漸進的な変化 急激な変化
急
激
な
変
化
漸
進
的
な
変
化
顧客中心
テクノロジー・
プッシュ
デザイン・
ドリブン
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
イノベーションの様々な方向性
プレーステーション3
マイクロソフトXbox360
任天堂Wii
意味
技
術
社会文化的モデルの
進化への適応
新しい意味の生成
旧世代機
急
進
的
改
善
漸
進
的
改
善
バーチャル世界でゲームを
やり慣れた若者が受動的に
夢中になるようなゲーム機
グラフィックス
スピード
誰もが積極的に身体を
使って楽しめるような
ゲーム機
MEMS
加速度・振動測定計
Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press)
高性能、高品質が競争力にならない時代のイノベーション
ジェスチャ認識
MEMS 加速度計
高速なプロセッサ
高速なインターネット
元々のゲーム
人工的、仮想的な
世界の開発
同時に数多くの
プレーヤが参加可能
身体とジェスチャで
コントロールする
あらゆる人々の
ためのゲーム
原始的なゲーム
ソニー、Microsoft
劇的に良いグラフィック
ソニー、Microsoft
数多くのプレーヤが
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補足
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