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ゲーム業界から見たUX
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Kenji Ono
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2012年10月21日に行われたゲーム×開発×UXD情報交換会での講演資料です。
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ゲーム業界から見たUX
1.
ゲーム業界から
見たUX 国際ゲーム開発者協会(IGDA日本) 代表 小野憲史 ono@igda.jp 12年10月22日月曜日
2.
アジェンダ
• ゲーム業界の特徴 • ゲームにおける古典的なUX観 • ゲームの変化・拡大とUXの再発見 • ソーシャルゲーム • シリアスゲーム、ゲーミフィケーション • まとめ 12年10月22日月曜日
3.
ゲーム業界不変の法則
まずはマインドセットの統一から • ゲームは技術進化に裏打ちされた遊び • 半導体、コンピュータサイエンス、ネットワーク、AR・・・ • 技術の進化で領域が拡大する • 2D→3D→ネットワーク→モバイル・・・ • エンターテインメント→健康・教育・広告・社会政策・・・ • 領域の拡大でクリエイターが広がる • CGクリエイター、ネットワーク技術者、ウェブ、IT・・・ • シリコンバレー、ハリウッド、音楽業界、家電産業・・・ ゲームが変わり、市場が広がる 12年10月22日月曜日
4.
ゲーム業界「KGN」の法則
K=こんなの G=ゲームじゃ N=ない ...この繰り返しで発展 12年10月22日月曜日
5.
CEDEC2012
日本ゲーム業界最大のカンファレンス • CESAが開催し、IGDA日本も協力 • 周辺領域をとりこみつつ拡大 12年10月22日月曜日
6.
CEDEC2012
「UX」「人間中心設計」関連セッションが急増 ・UXデザイン入門∼薪割りが趣味の川西裕幸さんが最後に取り組んでいたこと∼ ・ユーザーの行動から学ぶゲームUIデザイン【人間中心設計】 ・シンプルさと多機能の最高のバランスを求めて(ユーザーテストとその反映) ・ゲーム作りに役立つ! デジカメ・プロトタイピング ・HTML5+JavaScriptによるフレームワークを用いたゲームUI開発手法 ・グリーにおけるモバイルソーシャルゲームUXの今までとこれから ・データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKye Performance Indicatorの事例研究 ・今更聞けない!データマイニングに基づいたソーシャルゲーム運営法 ・Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可 能性 ・ビデオゲームはどのように遊ばれているのかコントローラーの操作履歴からみ えるもの ・プレイテスティングとテレメトリー 12年10月22日月曜日
7.
ゲームとUX
ゲーム業界にとってUXとはファン=楽しさ • UX=「ファン(楽しさ)の提供」 • UXD=「ファンを創出するための設計」 • ファンファースト=楽しさ第一主義 (岩谷徹、ナムコ、現:東京工芸大学教授) 12年10月22日月曜日
8.
岩谷流ゲーム開発術
パックマンはこうして生まれた • 観察 社会風俗や事象にもとづき、 ユーザーを観察する • 分析 ユーザーの分析を行う • 考察 ユーザーに対してヒットする 要因を考える • 仮説 考察に基づいて具体的な仕掛 けを考える • 創造 企画書にまとめる • 実行 開発する • 評価 市場の評価を受ける 12年10月22日月曜日
9.
拡大・変化①
ソーシャルゲームがもたらしたゲームの広がり • ユーザーの拡大(無料ゲーム) • ファンの変化(課題解決→社会承認) • ゲームの変容(企画重視→運用重視) 12年10月22日月曜日
10.
拡大・変化②
ゲームの実用領域への拡大 シリアスゲーム ゲーミフィケーション 得点力学習DS Nike Plus 12年10月22日月曜日
11.
拡大・変化②
シリアスゲーム&ゲーミフィケーションの影響 • ユーザーの創出 • 自宅学習を行う中学生、健康志向の男女 • ゴールの明確化 • テストの点数をアップする、BMI値を標準化する • 顧客とゴールを結ぶためのゲーム設計 • 顧客の状態を計測しゴールに導く 12年10月22日月曜日
12.
再遭遇
ゼロベースから考えてみよう! • お客様は誰だろう? • お客様のゴール(=なりたい私) は何だろう? • どうしたらニーズを満たせるだろう? ウェブ・ 人間中心設計・ IT業界の知見 UX 12年10月22日月曜日
13.
まとめ
ゲームの変化と共に意識が外に広がってきた • ゲームはUXを「ファン」と捉えてきた • 「ファン」の意味が変わってきた • あらためて人間中心設計やUXを意識す るようになった ゲーム業界は皆さんの知見を必要としています ありがとうございました 12年10月22日月曜日
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