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ゲーム業界から
                 見たUX
               国際ゲーム開発者協会(IGDA日本)
                    代表 小野憲史
                    ono@igda.jp

12年10月22日月曜日
アジェンダ
               • ゲーム業界の特徴
               • ゲームにおける古典的なUX観
               • ゲームの変化・拡大とUXの再発見
                • ソーシャルゲーム
                • シリアスゲーム、ゲーミフィケーション
               • まとめ
12年10月22日月曜日
ゲーム業界不変の法則
                      まずはマインドセットの統一から

               • ゲームは技術進化に裏打ちされた遊び
                   • 半導体、コンピュータサイエンス、ネットワーク、AR・・・
               •    技術の進化で領域が拡大する
                   • 2D→3D→ネットワーク→モバイル・・・
                   • エンターテインメント→健康・教育・広告・社会政策・・・
               •    領域の拡大でクリエイターが広がる
                   • CGクリエイター、ネットワーク技術者、ウェブ、IT・・・
                   • シリコンバレー、ハリウッド、音楽業界、家電産業・・・
               ゲームが変わり、市場が広がる
12年10月22日月曜日
ゲーム業界「KGN」の法則
          K=こんなの
           G=ゲームじゃ
           N=ない
               ...この繰り返しで発展
12年10月22日月曜日
CEDEC2012
                 日本ゲーム業界最大のカンファレンス

               • CESAが開催し、IGDA日本も協力
               • 周辺領域をとりこみつつ拡大




12年10月22日月曜日
CEDEC2012
               「UX」「人間中心設計」関連セッションが急増
      ・UXデザイン入門∼薪割りが趣味の川西裕幸さんが最後に取り組んでいたこと∼
      ・ユーザーの行動から学ぶゲームUIデザイン【人間中心設計】
      ・シンプルさと多機能の最高のバランスを求めて(ユーザーテストとその反映)
      ・ゲーム作りに役立つ! デジカメ・プロトタイピング
      ・HTML5+JavaScriptによるフレームワークを用いたゲームUI開発手法
      ・グリーにおけるモバイルソーシャルゲームUXの今までとこれから
      ・データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKye
      Performance Indicatorの事例研究
      ・今更聞けない!データマイニングに基づいたソーシャルゲーム運営法
      ・Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可
      能性
      ・ビデオゲームはどのように遊ばれているのか­コントローラーの操作履歴からみ
      えるもの
      ・プレイテスティングとテレメトリー


12年10月22日月曜日
ゲームとUX
               ゲーム業界にとってUXとはファン=楽しさ

           • UX=「ファン(楽しさ)の提供」
           • UXD=「ファンを創出するための設計」
           • ファンファースト=楽しさ第一主義  
               (岩谷徹、ナムコ、現:東京工芸大学教授)




12年10月22日月曜日
岩谷流ゲーム開発術
               パックマンはこうして生まれた

         • 観察 社会風俗や事象にもとづき、
           ユーザーを観察する
         • 分析 ユーザーの分析を行う
         • 考察 ユーザーに対してヒットする
           要因を考える
         • 仮説 考察に基づいて具体的な仕掛
           けを考える
         • 創造 企画書にまとめる
         • 実行 開発する
         • 評価 市場の評価を受ける
12年10月22日月曜日
拡大・変化①
               ソーシャルゲームがもたらしたゲームの広がり

               • ユーザーの拡大(無料ゲーム)
               • ファンの変化(課題解決→社会承認)
               • ゲームの変容(企画重視→運用重視)



12年10月22日月曜日
拡大・変化②
                   ゲームの実用領域への拡大

           シリアスゲーム       ゲーミフィケーション




               得点力学習DS       Nike Plus



12年10月22日月曜日
拡大・変化②
               シリアスゲーム&ゲーミフィケーションの影響

               • ユーザーの創出
                   • 自宅学習を行う中学生、健康志向の男女
               •    ゴールの明確化
                   • テストの点数をアップする、BMI値を標準化する
               •    顧客とゴールを結ぶためのゲーム設計
                   • 顧客の状態を計測しゴールに導く




12年10月22日月曜日
再遭遇
                  ゼロベースから考えてみよう!

               • お客様は誰だろう?
               • お客様のゴール(=なりたい私)  
                は何だろう?

               • どうしたらニーズを満たせるだろう?
                 ウェブ・      人間中心設計・
               IT業界の知見        UX


12年10月22日月曜日
まとめ
               ゲームの変化と共に意識が外に広がってきた


               • ゲームはUXを「ファン」と捉えてきた
               • 「ファン」の意味が変わってきた
               • あらためて人間中心設計やUXを意識す
                るようになった

       ゲーム業界は皆さんの知見を必要としています


               ありがとうございました
12年10月22日月曜日

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ゲーム業界から見たUX

  • 1. ゲーム業界から 見たUX 国際ゲーム開発者協会(IGDA日本)  代表 小野憲史 ono@igda.jp 12年10月22日月曜日
  • 2. アジェンダ • ゲーム業界の特徴 • ゲームにおける古典的なUX観 • ゲームの変化・拡大とUXの再発見 • ソーシャルゲーム • シリアスゲーム、ゲーミフィケーション • まとめ 12年10月22日月曜日
  • 3. ゲーム業界不変の法則 まずはマインドセットの統一から • ゲームは技術進化に裏打ちされた遊び • 半導体、コンピュータサイエンス、ネットワーク、AR・・・ • 技術の進化で領域が拡大する • 2D→3D→ネットワーク→モバイル・・・ • エンターテインメント→健康・教育・広告・社会政策・・・ • 領域の拡大でクリエイターが広がる • CGクリエイター、ネットワーク技術者、ウェブ、IT・・・ • シリコンバレー、ハリウッド、音楽業界、家電産業・・・ ゲームが変わり、市場が広がる 12年10月22日月曜日
  • 4. ゲーム業界「KGN」の法則 K=こんなの G=ゲームじゃ N=ない ...この繰り返しで発展 12年10月22日月曜日
  • 5. CEDEC2012 日本ゲーム業界最大のカンファレンス • CESAが開催し、IGDA日本も協力 • 周辺領域をとりこみつつ拡大 12年10月22日月曜日
  • 6. CEDEC2012 「UX」「人間中心設計」関連セッションが急増 ・UXデザイン入門∼薪割りが趣味の川西裕幸さんが最後に取り組んでいたこと∼ ・ユーザーの行動から学ぶゲームUIデザイン【人間中心設計】 ・シンプルさと多機能の最高のバランスを求めて(ユーザーテストとその反映) ・ゲーム作りに役立つ! デジカメ・プロトタイピング ・HTML5+JavaScriptによるフレームワークを用いたゲームUI開発手法 ・グリーにおけるモバイルソーシャルゲームUXの今までとこれから ・データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKye Performance Indicatorの事例研究 ・今更聞けない!データマイニングに基づいたソーシャルゲーム運営法 ・Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可 能性 ・ビデオゲームはどのように遊ばれているのか­コントローラーの操作履歴からみ えるもの ・プレイテスティングとテレメトリー 12年10月22日月曜日
  • 7. ゲームとUX ゲーム業界にとってUXとはファン=楽しさ • UX=「ファン(楽しさ)の提供」 • UXD=「ファンを創出するための設計」 • ファンファースト=楽しさ第一主義   (岩谷徹、ナムコ、現:東京工芸大学教授) 12年10月22日月曜日
  • 8. 岩谷流ゲーム開発術 パックマンはこうして生まれた • 観察 社会風俗や事象にもとづき、 ユーザーを観察する • 分析 ユーザーの分析を行う • 考察 ユーザーに対してヒットする 要因を考える • 仮説 考察に基づいて具体的な仕掛 けを考える • 創造 企画書にまとめる • 実行 開発する • 評価 市場の評価を受ける 12年10月22日月曜日
  • 9. 拡大・変化① ソーシャルゲームがもたらしたゲームの広がり • ユーザーの拡大(無料ゲーム) • ファンの変化(課題解決→社会承認) • ゲームの変容(企画重視→運用重視) 12年10月22日月曜日
  • 10. 拡大・変化② ゲームの実用領域への拡大 シリアスゲーム ゲーミフィケーション 得点力学習DS Nike Plus 12年10月22日月曜日
  • 11. 拡大・変化② シリアスゲーム&ゲーミフィケーションの影響 • ユーザーの創出 • 自宅学習を行う中学生、健康志向の男女 • ゴールの明確化 • テストの点数をアップする、BMI値を標準化する • 顧客とゴールを結ぶためのゲーム設計 • 顧客の状態を計測しゴールに導く 12年10月22日月曜日
  • 12. 再遭遇 ゼロベースから考えてみよう! • お客様は誰だろう? • お客様のゴール(=なりたい私)   は何だろう? • どうしたらニーズを満たせるだろう? ウェブ・ 人間中心設計・ IT業界の知見 UX 12年10月22日月曜日
  • 13. まとめ ゲームの変化と共に意識が外に広がってきた • ゲームはUXを「ファン」と捉えてきた • 「ファン」の意味が変わってきた • あらためて人間中心設計やUXを意識す るようになった ゲーム業界は皆さんの知見を必要としています ありがとうございました 12年10月22日月曜日