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Yusuke Kojima
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Engineering Manager Meetup #8 LT資料
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Yusuke Kojima
Serverless LT初心者向け LT大会#3 https://serverlesslt.connpass.com/event/184417/
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Yusuke Kojima
エンジニア怪談 #3 LT発表資料
本番用のDBに対してやってしまった話
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Yusuke Kojima
「各社のリモートワークを語る会」 LT発表 2020/4/28 https://remote-conference-group.connpass.com/event/173952/
リモートワークで楽しく開発するためのチームビルディング
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Yusuke Kojima
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徹底的にアウトプットを伴う育成をやってみた話
1.
/18 徹底的にアウトプットを伴う育成をやってみた話 1 2020/6/3 Engineering Manager Meetup
#8 小島優介
2.
/18 自己紹介 2 名前:小島 優介 業務: 2005年から15年間ツール開発業務を担当。 プロジェクト管理ツール開発のプロジェクトマネージャーなどを経て、 現在はレビュー支援ツール開発のエンジニアリングマネージャー。 プレイングマネージャーとして毎日メンバーと一緒に開発している。
3.
/18 話したいこと 3 新人ばかりで15万行のツールの変更開発という窮地を 徹底的にアウトプットを伴う育成で乗り切った話
4.
/18 当初(1年前)のプロジェクトのメンバー 4 メンバーは中堅1人(私)、ほぼ新人(開発経験半年)が2人 技術力と開発生産性は、社内の中でも最低レベルのチーム 新人 新人中堅 新人 (半年後にもう1人 新人が配属予定) デザインパターン? なんですか? SOLID原則? なんですか? 中堅社員です
5.
/18 当初のプロジェクト概要 5 C#のツールの変更開発業務 既存のソースコードは15万行 数ヶ月ごとに継続的なバージョンアップが必要 開発チームを新しいメンバーで一新したばかり <問題点> 新人では開発するためのスキルが足りない カリキュラム通りに学習するだけの従来の育成方法では とても今後の継続的なリリースができるほどの成長は見込めない →新しい育成方法でのスキルアップが必要
6.
/18 新しい育成方法の検討 6 <方針> スキルアップのためにアウトプットを強制する ガチで学習しないといけなくなることで急成長を期待 ↓ <不安> 開発も進めなければならないため、アウトプットする余裕あるか? 全員がアウトプット経験に乏しい ↓ <結論> 勉強会や開発プロセスなど 日々のタスクにアウトプットをセットで組み込む (セットにしないと余裕がある時しかアウトプットされない)
7.
/18 アウトプットの種類を頻度で分ける 7 • 毎日のアウトプット • 毎朝15分の勉強会 •
学んだことをSlackに投稿 • etc • 毎月のアウトプット • 技術記事投稿
8.
/18 毎日のアウトプットの施策 8 開発と並行しながら、5つの施策で毎日アウトプット • 設計や実装中の思考を話す • ペアプログラミング/モブプログラミングで思考の指導 •
設計や実装中の思考を書く • 分報で思考の指導 • 学んだことを話す • 毎朝15分の書籍勉強会 • 学んだことを書く • 学んだことをSlackに投稿 • 学んだ設計技術を使って実装する • 毎朝15分のデザインパターン勉強会
9.
/18 設計や実装中の思考を話す 9 ペアプログラミング/モブプログラミングにて 書いたコード(=結果)の指導より、 どのように考えてそのコードにするか(=思考)を重点的に指導。 なぜそのメソッド名にするか、クラスの分割は妥当か、など 質問を投げかけ、理由を話してもらい、その思考に対して指導 「なんとなく」決めることがないように すべてロジカルに意思決定する思考を徹底 <詳細は以下> ペアプロ・モブプロでメンバーが驚くほど成長した話 https://qiita.com/kojimadev/items/5d0e03f3367eddc4fa67 物語風で分かる、早くて楽しいモブプログラミング https://qiita.com/kojimadev/items/e96e89ec80f9b789169c
10.
/18 設計や実装中の思考を書く 10 分報でどう考えてタスクを進めるか書いてもらい、その思考を指導 (例)不具合調査は、原因特定の思考過程を書く →その思考に対して考慮漏れなどを指導 <詳細は以下> 分報で各自の作業を可視化したら、メンバー間の協力が加速された話 https://qiita.com/kojimadev/items/ea8825dec1b0d0d2874c 原因特定の思考過程での 考慮漏れを指導
11.
/18 学んだことを話す 11 学んだことは人に説明した方が身につくため(=アウトプット) 毎朝15分の書籍勉強会を実施 事前に全員が書籍を30ページ程度 読んできた上で、 その重要ポイントを各自が自分の言葉で説明 <詳細は以下> 毎朝15分の勉強会で若手の行動が驚くほど改善した話 https://qiita.com/kojimadev/items/cd5dd5332e33b3ef46a6
12.
/18 学んだことを書く 12 読んだ技術記事で学んだことをSlackに投稿し、チーム内で共有 自分で技術情報をキャッチアップする習慣を付ける
13.
/18 学んだ設計技術を使って実装する 13 新人は設計を学んでもすぐに業務で使う機会がないため 毎朝15分のデザインパターン勉強会を実施 事前に、デザインパターンを用いた自分なりのサンプルプログラムの クラス図とコードを書いてきてもらい、15分でレビューする Gofの23パターンすべて実施で完了 その後は業務で実践 <詳細は以下> 毎朝15分の勉強会で若手の設計力がメキメキアップした話 https://qiita.com/kojimadev/items/99d2aa1c9bc67a835480 手書きでも電子でも 個人の好きな方法で書く
14.
/18 毎月のアウトプットの施策 14 毎月のアウトプットは、技術記事投稿 ↓ メンバーから挙がった声 • 書こうと思った記事は、すでに世の中にあるからネタがない • 批判されたらどうしよう •
1件書くだけでも時間がかかりそう ↓ 以下のことに取り組む • 技術記事のネタがない人でも書ける理論を考える • メンバーに先んじて技術記事をいくらか投稿する • 技術記事を書くことのメリットを調べる
15.
/18 技術記事投稿への不安を軽減 15 • 書こうと思った記事は、すでに世の中にあるからネタがない • 1つのコンセプトに色んな視点の記事があれば、 より多くの人がそのコンセプトを理解できる →だから自分なりの視点で自分の理解を書けばよい •
批判されたらどうしよう • 批判は0件 →むしろフィードバッグで関連技術の知見が広がる • 1件書くだけでも時間がかかりそう • その技術を理解するために必要な時間のため、それを含めて計画 • 記事を書くことで、自分の理解の曖昧な点に気付く 理解が浅いと、結局業務で間違った実装をしてしまう →遠回りのようでいて、必要なプロセス
16.
/18 投稿できるようになるまでサポート 16 • 記事のネタを一緒に考える • 下書きの記事を見せてもらって助言 •
はじめのうちは記事の質は求めない • 投稿したらポジティブフィードバックする ↓ 全員が毎月2件、技術記事を投稿できるようになる
17.
/18 活動の効果(1年後) 17 継続的なバージョンアップ可能なスキルを習得 <技術力> コアドメインのアーキテクチャを刷新する変更開発に対しても 設計・実装を担当できた <開発生産性> 全員が半年間でC#1万LOC以上の製品コードを実装 新人の開発行数の歴代最高記録を達成
18.
/18 社内外からの評価 18 Qiitaに投稿した技術記事 →半年間で20万PV、4000いいね、月間ユーザーランキング1位 本発表の育成方法と その他にも実施した「楽しく開発するプラクティス」を合わせて 「ハピネスチームビルディング」と名付けて社内外に発信 →社内で活動が評価され、金一封と表彰状をもらう
19.
/18 おまけ 楽しく開発するプラクティス 19
20.
/18 アウトプットを促進するために 20 アウトプットを促進するために 心理的安全性を高めて、楽しく開発できるような施策を実施 (以下は一例) • アウトプットにリアクション • ポジティブフィードバッグ •
楽しくなるような用語を使う
21.
/18 アウトプットにリアクション 21 アウトプットのメリットを感じなければ、継続できない メンバーのアウトプットに対して積極的な助言と称賛が必要 (例)分報に対して助言することでタスクが効率化されれば メンバーに分報でつぶやくメリットを感じてもらいやすい つぶやきに対して 助言して効率化
22.
/18 ポジティブフィードバック 22 「日々の行動」に対して積極的にポジティブフィードバック。 行動を褒める → 行動と喜びの感情が結びつき定着 自分は毎日10回くらいメンバーを褒める。 (例)
「そこに気付くなんて凄い!」「さすが!その通り!」 「その想定は素晴らしい」「その判断Good!」、etc 嬉しい! 開発が楽しい!
23.
/18 楽しくなるような用語を使う 23 不具合をドラゴンと呼び、 不具合修正者をドラゴンスレイヤーと呼ぶ 仕事に遊び心は大切!
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