5. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
Unity Post Process Stack v2
● モバイル向きではない。
● かなり重い。
● シェーダーの効率が悪い。
● 追加するとUnityが自動的に Native Size render textureを作る。(Offにしても)
Unity Blog とARM
プロフィールターゲットを決める BOTTLENECK 端末でテスト
!
6. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
Unity Post Process Stack v2
● Multiple Render Texture.
● Main Cameraの設定をForce into RTになっている。
● GPUのメモリからロードする。
!
プロフィールターゲットを決める BOTTLENECK 端末でテスト
7. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
PROFILEDECIDE TARGET BOTTLENECK TEST ON DEVICE
Bottleneck, Unity Post Process
Unity Post Process
18 MS
● Native resolution textureを削除する。
● GMEMロードを削除する。
● Blitを削減する。
● GPUのNative Depth Textureを使用する。
● レンダリングTimeを改善。
!
!
4 MS
Original Post Process
8. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
Original Post Process
● GPUのNative Depth Textureを使用する。
● Dual filteringでぼやけを作る。
● Temporary Render Textureの解像度 1/4を使用する。
● OnRenderImage, CommandBufferやめてOnPostRenderを使用
する。
プロフィールターゲットを決める BOTTLENECK 端末でテスト
9. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
Original Post Process
● OpenGL 2.0からオッケーです。
● Android / IOS オッケー。
● 簡単にオフをできる.
● MSを改善。
● Depth of Field、被写界深度。
● Post Process Fog、フォグ、霧。
● Vignette、ヴィネット。
● Bloom with fake HDR、ブルームと偽物
HDR。(Alpha Channelにマスクを使用す
る)
● Color Correction、色補正。
● Etc、など。
プロフィールターゲットを決める BOTTLENECK 端末でテスト
機能
14. RENDERING 最適化『禍つヴァールハイト』
背景のDraw Call 削減テスト
● Mesh 40.85 MS
● Dynamic Mesh 7.8 MS
● Mesh 5.1 MS
● Dynamic Mesh 0 MS
1291 Draw Call 33 Draw Call
プロフィールターゲットを決める BOTTLENECK 端末でテスト
Total
● CPU 40.85 MS + GPU 18 MS ● CPU 5.1 MS + GPU 4 MS