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ゲーム開発を知らない人にも分かる

KLabのゲーム開発運営

2
2013年にクライアントエンジニアとしてKLabに入社 

前職でのコンシューマ開発の経験を活かし、クライアント実装を担
当

現在はActionゲーム運営の開発リーダーを担当しています 



小川 卓也

開発リーダー

KLabGames事業本部

KLabには2011年にサーバエンジニアとして入社し 

様々なゲームの開発運営に携わってきました 

現在はActionゲーム運営のPMを担当しています 

芦田 翔平

プロジェクトマネージャ

KLabGames事業本部

KLab株式会社

KLab株式会社

画像

3
1. はじめに

2. KLabでよくあるゲーム構成

3. 大まかなチーム編成

4. どのようにゲームが作られるのか

5. まとめ

目次

4
1. はじめに

5
1. はじめに

● 今日はKLabでどのようにゲームの開発運営が行われている
のかを紹介

6
1. はじめに

● ゲーム開発の基本的な開発フローは他の業界と大きく変わら
ない

7
● 開発初期、ローンチ前、ローンチ後など状況により、目標や開
発体制が異なる

1. はじめに

8
● ゲーム構成、チーム編成、状況毎の開発フローを説明します

1. はじめに

9
1. はじめに

● 今日説明するゲーム構成やチーム編成などはアクションゲー
ムに関することと思って聞いてください

10
2. KLabでよくある

ゲーム構成

11
2. KLabでよくあるゲーム構成

使われている技術

● サーバ

○ Linux,AWS,GCP

○ MySQL

○ PHP,Python,Go

○ HTML,CSS,JavaScript

12
2. KLabでよくあるゲーム構成

使われている技術

● クライアント

○ Unity C#

13
2. KLabでよくあるゲーム構成

14
3. 大まかなチーム編成

15
3. 大まかなチーム編成



● 企画チーム、制作チーム、開発チームと大きく分けて3つの
チームがある

16
3. 大まかなチーム編成 - 企画チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

17
3. 大まかなチーム編成 - 企画チーム

● ゲームでやることを決めるチーム

○ 各機能の仕様を決める

○ ゲームのレベル設計をする

○ ストーリーやイベントを考える

○ 設計した情報をゲームに反映させる

18
3. 大まかなチーム編成 - 制作チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

19
3. 大まかなチーム編成 - 制作チーム

● ゲームで使われる制作物を作るチーム

○ 2D制作(UI設計、イラスト、バナー など)

○ 3D制作(キャラモデル、モーション、演出、背景 など)

○ サウンド制作(ボイス、SE、BGM など)

20
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

21
● 企画チームや制作チームがやりたいことをプログラムを書いて
実現するチーム

● 開発チームは細かく説明します

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

22
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

23
サーバチーム

● データの管理

○ マスタデータの設計

○ ユーザーデータの設計や管理

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

24
サーバチーム

● サーバサイドのプログラム

○ WebAPIサーバの実装

○ 運用管理ツールの実装

○ バッチ処理の実装

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

25
サーバチーム

● サーバサイドのプログラム

○ リアルタイムサーバの実装をすることもある

■ 過去に経験したプロジェクトではGo言語で実装した

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

26
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

サーバチーム

● お問い合わせのデータ調査

○ カスタマーサーポート(CS)チームがお問い合わせを受け調査す
るが、調査仕切れないものがサーバチームにくる

○ ユーザー様と直接やりとりすることはない

27
サーバチーム

● サーバの保守

○ インフラグループという組織が別にあり、物理サーバ、クラウド
サーバやミドルウェアなどを管理してくれる

○ ゲーム開発プロジェクトの担当者はゲームアプリケーションに関
する保守が中心

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

28
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

29
クライアントUIチーム

● メニューなどの見た目や動作の実装

○ クライアントに保持しているマスタデータやサーバから受け取っ
たデータを元に内容を表示

○ データ更新が必要な場合はサーバにリクエストを送る

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

30
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

31
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

クライアントActionチーム

● キャラクターを動かして敵と戦うような部分の実装

● マスタデータを参照して動作するように実装をする

32
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

33
パイプラインチーム

● CIサーバを使い運用の自動化を行う

○ githubにpushしたら自動でテストやビルドを行えるようにするなど

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

34
パイプラインチーム

● ビルドについて補足

○ ゲーム開発では、プログラムを書いてから、各ゲーム機に合わ
せたバイナリをビルドして作る必要がある

3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

35
3. 大まかなチーム編成 - 開発チーム

パイプラインチーム

● ビルドについて補足

○ 2D,3D,サウンドの素材も各ゲーム機に最適化された形式にビル
ドしてサーバにアップロードする必要がある

36
3. 大まかなチーム編成 - その他チーム

● 企画チーム

● 制作チーム

● 開発チーム

○ サーバチーム

○ クライアントUIチーム

○ クライアントActionチーム

○ パイプラインチーム

● その他チーム

37
● 説明した以外にも状況によって必要なチームを構築する

○ テストチーム

○ カスタマーサポートチーム

○ マーケティング/プロモーションチーム

3. 大まかなチーム編成 - その他チーム

38
3. 大まかなチーム編成 - その他チーム

● 開発の技術サポートを行う横断グループもある

○ インフラ

○ サーバサイドの技術サポート

○ 各サービスの技術サポート(Apple、Google、Unityなど)

○ データ分析

39
3. 大まかなチーム編成 - その他チーム

● 専門性の高い組織があるので、プロジェクト所属の開発チー
ムはゲームの実装に集中出来る

40
4. どのようにゲームが

作られるのか

41
● ゲーム開発の初期段階に、いきなり思い描いたものを作るの
は難しい

● まずは動く状態のものを作り、想像していたものになりそうかを
確認してから作るという流れが多い

4. どのようにゲームが作られるのか

42
● KLabでは以下の流れで開発を行います

○ プロトタイプ開発

○ コア開発

○ ローンチ前の開発

○ ローンチ後の開発

4. どのようにゲームが作られるのか

43
● プロトタイプ開発

● コア開発

● ローンチ前の開発

● ローンチ後の開発

4. どのようにゲームが作られるのか - プロトタイプ開発

44
目的

● ゲームコンセプトの検証

4. どのようにゲームが作られるのか - プロトタイプ開発

45
やること

● 主にインゲーム部分の実装を行い、動く物を見てコンセプト通
り面白くなりそうかの検証を行う

● ローンチするまでに解決が必要な技術的課題を洗い出す

4. どのようにゲームが作られるのか - プロトタイプ開発

46
体制

● 開発者 2人

● 期間 1ヶ月 程度

● クライアント担当者がアサイン

4. どのようにゲームが作られるのか - プロトタイプ開発

47
開発フロー

● 細かい仕様書はなく、企画チームと話しながらコンセプト通りに
動くものを実装する

4. どのようにゲームが作られるのか - プロトタイプ開発

48
● プロトタイプ開発

● コア開発

● ローンチ前の開発

● ローンチ後の開発

4. どのようにゲームが作られるのか - コア開発

49
目的

● 競争力のあるゲームになるかの検証

4. どのようにゲームが作られるのか - コア開発

50
やること

● インゲーム部分、育成、周回プレイなどゲームの骨子となる部
分のみ実装を行い、ゲームとして成り立つのかを検証する

● 技術課題が解決可能かの検証を行う

● 演出などの品質レベルを決める

4. どのようにゲームが作られるのか - コア開発

51
体制

● 開発者 5人

● 期間 6ヶ月 程度

● サーバ、UI、Actionの担当者がアサイン

4. どのようにゲームが作られるのか - コア開発

52
開発フロー

● 世界観、骨子やマネタイズの企画書を元に実装する

4. どのようにゲームが作られるのか - コア開発

53
● プロトタイプ開発

● コア開発

● ローンチ前の開発

● ローンチ後の開発

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

54
目的

● ゲームシステムの実現

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

55
やること

● ゲームシステムを実装し、ゲームバランスも含めローンチでき
る品質に持っていく

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

56
体制

● ゲームの規模により体制や開発期間は様々

● 最近では人数は20~30人で、1年以上かかる事が多い

● サーバ、UI、Actionの担当者がおおよそ 1:1:1でアサイン

● パイプライン1~2人

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

57
開発フロー

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

58
ここで一言

● 仕様通り実装するだけではダメな事もある

○ 画面遷移の速度

○ 機能追加しやすい設計

○ データ増加時の考慮

○ アクセス集中時の負荷

○ …

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

59
ここで一言

● 開発期間が長く、作り直しも多い

○ 実際に触ってみたら使いづらい…

○ 最近ローンチされたゲームのこれがいい…

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

60
ここで一言

● 大変なことが多いけど…

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

61
ここで一言

● 決められたことを実装するだけでなく、ユーザーが喜ぶものを
プロジェクトのみんなで考えて作っていくのが楽しい

● ローンチが出来てユーザーの楽しんでいる声を聞いた時の感
動は忘れられない

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ前の開発

62
● プロトタイプ開発

● コア開発

● ローンチ前の開発

● ローンチ後の開発

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

63
目的

● より多くのユーザーに遊んでいただき、飽きずにゲームを楽し
んでもらう

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

64
やること

● ユーザーの声を元にゲームを改善しつつ、より面白くなる要素
を追加する

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

65
体制

● ゲームの規模により様々

○ 人数は合計で20~30人程度

○ サーバ、UI、Action担当がおおよそ 1.5:1:1 でアサイン

○ パイプライン担当は1~2人

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

66
開発フロー

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

67
ここで一言

● SNSなどで常にユーザーの反応がわかる

● デプロイも1~2ヶ月単位で行われるため、ユーザーの声も多く
聞けて開発のモチベーションになる

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

68
ここで一言

● 時には厳しい言葉をいただくことはあるが、ユーザーに喜んで
もらえた時はゲーム開発者としてとても幸せ

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

69
開発者エピソード①

● 開発に携わったゲームを自分の子供が遊んでくれる

● 結構しっかりやり込んで時には意見もくれる

● ゲーム開発者は子供達にとって憧れの職業、尊敬の眼差し

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

70
開発者エピソード②

● お正月や1周年などのお祭り時期は、SNSのエゴサーチも楽し
い

● お祭り時期のイベントの開始など瞬間的なサーバ負荷がすご
い

● 乗り越えられた時の達成感もすごい

4. どのようにゲームが作られるのか - ローンチ後の開発

71
5. まとめ

72
5. まとめ



● KLabでのゲーム開発運営について説明

● ゲームの開発運営に興味がある方

● ゲーム開発運営を裏方としてサポートしてみたい方

● 興味があればぜひ連絡ください

73
ご静聴ありがとう

ございました!


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