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和田 靖広
サーバーサイドエンジニア
KLabGames事業本部
KLab株式会社
ワールド別のDBへの
取得・更新に後から対応した話
2
2020年新卒でKLab入社しました。
現在はBLEACH Brave Souls(ブレソル)のサーバサイド開発に携
わっています。
高等専門学校卒業後に入社しており、学生時代は高専プロコンなど
のコンテストに出ていました。
和田 靖広
サーバーサイドエンジニア
KLabGames事業本部
KLab株式会社
自己紹介
3
概要
● アリーナについて
● サーバ構成
● やりたいこと
● 解決方法・工夫した点
● 反省点
4
アリーナについて
● ユーザー同士が集まって3vs3のチーム戦
● ワールドが異なるユーザー間でも対戦することができる
https://www.youtube.com/watch?v=XV7mMB8GK6g
©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ ©KLabGames
5
サーバ構成
従来のサーバ構成
Web DB
JP
Web DB
GL
Web DB
AA
6
サーバ構成
従来のサーバ構成
Web DB
JP
Web DB
GL
Web DB
AA
7
サーバ構成
アリーナ実装後のサーバ構成
Web DB
JP
Web DB
GL
Web DB
AA
共通DB
(略)
(略)
8
やりたいこと
● ワールド共通のデータは共通のDBに接続する
○ アリーナで使用する新規データなど
● ワールド別に保存しているデータは特定のワールドのDB
へ接続する
○ 既存のプレイヤーデータなど
○ ワールドを跨ぐとPKが被る可能性がある
9
解決方法・工夫した点
10
大まかな仕組み
DB(JP)
DB(GL)
DB(AA)
ワールド跨ぎに対応している仕組み
Service Model
Controller
Player
11
大まかな仕組み
DB(JP)
ワールド跨ぎに対応していない仕組み
Service Model
Controller
Player
JPのDBに繋がってしまい、
意図しないデータを取得し
てしまう
例えばJPワールドでGLのデータを取得しようとした場合
12
大まかな仕組み
DB(JP)
ワールド跨ぎに対応していない仕組み
Service Model
Controller
Player
例えばJPワールドでGLのデータを取得しようとした場合
取得しようとしているデータのワールド
をプレイヤーから判断する。
もし、ワールド跨ぎに対応していないサ
ービスで別ワールドのデータを取得しよ
うとしていたらエラーを出す。
13
大まかな仕組み
DB(JP)
ワールド跨ぎに対応していない仕組み
Service Model
Controller
Player
エラー
例えばJPワールドでGLのデータを取得しようとしたら
Serviceでエラーを返す
14
ワールド別DBでのPKの一致
● プレイヤーのIDなどワールドが異なると一致する可能性
があるPKが出てきた
○ プレイヤーIDを10倍し末尾一桁をワールドごとのIDにした
■ (以降ワールドプレイヤーID)
○ 例)JP:0,GL:1,AA:2などを10倍したプレイヤーIDの末尾に足す
● 基本的に他のデータはプレイヤーが必ず紐づいている
○ ワールドプレイヤーIDから対象のワールドを特定
○ 対象ワールドのDBを参照・更新
15
工夫1:ワールド跨ぎ用のService
● 既存のService, Modelを全てワールド跨いで取得・更新
できるようにするには工数が大きい
○ 必要なメソッドのみ対応していれば良い
class WorldCharacterLevelService extends CharacterLevelService
{
}
16
工夫1:ワールド跨ぎ用のService
● 既存のクラスを継承したワールド跨ぎに対応したクラス
を作成する
○ ワールドを跨いで処理していることが明確になる
○ ワールド跨ぎの場合のみに入る特殊な処理も入れることができる
class WorldCharacterLevelService extends CharacterLevelService
{
}
17
工夫2:コンストラクタでワールドのチェック
● 既存のクラスから別ワールドのプレイヤー更新を防ぐ
class CharacterLevelService {
public function __construct(Player $player) {
if (現在のワールド !== $playerのワールド) throw new
Exception();
}
}
class WorldCharacterLevelService extends CharacterLevelService
{
public function __construct(Player $player) {
}
}
18
工夫2:コンストラクタでワールドのチェック
● コンストラクタで現在のWebのワールドとプレイヤーの
ワールドが一致するかのチェック
class CharacterLevelService {
public function __construct(Player $player) {
if (現在のワールド !== $playerのワールド) throw new
Exception();
}
}
class WorldCharacterLevelService extends CharacterLevelService
{
public function __construct(Player $player) {
}
}
19
工夫3:メソッド単位で対応する
● ワールド跨ぎ対応クラスで使用できないメソッドでは例
外を出すようにする
● ワールド跨ぎ対応する範囲を最小限にすることができる
class WorldCharacterLevelService extends CharacterLevelService
{
public function levelUp($exp)
{
throw new LogicException();
}
}
20
工夫によってできたこと
ワールドを跨いでのデータ取得
DB(JP)
DB(GL)
DB(AA)
Service Model
Controller
Player
21
工夫によってできたこと
ワールドを跨いでのデータに対応していない場合の制限
DB(JP)
Service Model
Controller
Player
エラー
22
反省点
● ワールドプレイヤーIDを10倍にして末尾の数字でワール
ドを管理してしまった
○ 途中でintの範囲に収まらない場合があることに気づいた
○ 末尾2bitで管理することでintの範囲内に収めることができた
● メソッドのワールド跨ぎ対応していないかの判定をブラ
ックリスト形式にしてしまった
○ 後から追加するメソッドは基本ワールド跨ぎ対応する必要がある
○ ホワイトリスト形式の方がワールド跨ぎを考慮する必要があるこ
とが意識できる
23
まとめ
● 複数のDBを参照・更新する必要がある場合のPK被りは気
をつける必要がある
● 後から複数DBを跨ぐ実装をする際にはServiceやModelで
工夫することでバグを出にくくしたり、想定外のデータ
が書き換わるなどの重大なバグは出にくいようにできる
24
ご清聴ありがとうございました

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