1. Ineke Verheul
CLU, Universiteit Utrecht
Summerschool Serious Gaming inSummerschool Serious Gaming in
het hoger onderwijshet hoger onderwijs
2. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Leren via gamesLeren via games
• Doel: entertainment -> incidenteel leren
• Doel: educatie -> intentioneel leren
• Beide:
– Motivatie
– Game elementen
• Doel: educatie -> toevoeging nodig:
creëren leersituatie
3. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Checklist Game elementenChecklist Game elementen
• Gemaakt voor onderzoek naar effecten
van games in het onderwijs
• Doel: analyse bruikbaarheid games
• Ook bruikbaar bij design
4. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
CreCreëren leersituatieëren leersituatie
• Elementen in leersituaties
• Rol van de docent
• Didactiek en organisatie
• Randvoorwaarden
5. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Elementen in leersituatiesElementen in leersituaties
• Aantekeningen maken -> gebruik bijv.
logformulieren
• Beschikbaarheid achtergrondinformatie
(bijvoorbeeld besturing)
• Nabesprekingen, nabesprekingen,
nabesprekingen!
• Samenwerking: collaboratie
6. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
De rol van de docentDe rol van de docent
• Docent vervult een sleutelrol!
• Nodige competenties:
– Vaardigheden van leerlingen in kunnen
schatten
– Goed zicht hebben op de te bereiken
leerdoelen
– Effectief games kunnen gebruiken om die
doelen te behalen
7. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Rol van de docent: effectiefRol van de docent: effectief
games kunnen gebruikengames kunnen gebruiken
• Hoe goed kent de gebruiker de game?
• Wie maakt het materiaal?
• Wie selecteert (onderdelen van de)
game?
8. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Rol van de docentRol van de docent
• Hulp: geef niet meer dan absoluut nodig
om verder te komen
• Intermediair technische problemen
• Controle op invullen logformulieren
• Tijd bewaken
• Nabesprekingen houden
9. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Didactiek en organisatieDidactiek en organisatie
• Voldoende tijd per les
• Lln verschillen in snelheid
• Plaats in curriculum: liefst regulier
onderdeel
• Reserveer tijd om spel eigen te maken
• Gebruik expertgroepen?
• Wat te doen bij gebrek aan pc’s?
• Bij selectie van games: inzet verhaallijn
10. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Lesscenario’sLesscenario’s
Hoog gebruik verhaallijn
Lage commitment aan
curriculum doelen
Lijn gebruikt,
onafhankelijk van
de relevantie
ervan voor het
curriculum (bijv:
game voor
teamwork bij
wiskundedocent)
Lijn en doelen
komen bij elkaar
Hoge commitment
aan
curriculumdoelen
Game en doelen
komen niet bij
elkaar: gebruik
game is perifeer
Elementen van de
game (niet de
lijn) en
curriculum komen
bij elkaar
Laag gebruik verhaallijn
Figuur 1. Lesscenario’s afhankelijk van commitment aan curriculumdoelen.
(Sandford 2006)
12. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
HardwareHardware
• Voldoende pc’s
• Systeemeisen:
– Ram
– Videokaart
– Geluidskaart
– Externe cd drives
• Netwerkconfiguratie instelling
13. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Overige randvoorwaardenOverige randvoorwaarden
• Investeer in het meekrijgen van de ICT
dienst!
• Prijs bij selectie bestaande games
• Bij online games: veiligheid
14. Summerschool Serious Gaming in het Hoger Onderwijs
Link onderzoek EffectiviteitLink onderzoek Effectiviteit
gaming in het onderwijsgaming in het onderwijs
http://onderzoek.kennisnet.nl/
onderzoeken/rendement/cots
Hinweis der Redaktion
Dit onderdeel vooral over het creëren van leersituaties met games. Zal daarbij gegevens uit mijn onderzoek naar de effecten van games gebruiken.
Doel: educatie:
Educatieve games maken
Commerciële games gebruiken
Game elementen, dus gamedesign.
In beide gevallen zijn game elementen erop gericht gamer ‘ bij de les’ te houden.
Ontwerpers van commerciele games weten heel goed hoe ze een gamer in de flow krijgen. Bij educatieve games zijn de game elementen erop gericht de educatieve doelstellingen te bereiken.
Stappenplan gaat zowel over game design als over creëren leersituatie; bij het ontwerp van een educatieve game neem je dat dus al mee.
Dit deel van de presentatie gaat vooral over creëren leersituatie
Maar eerst nog iets over game elementen
Handout doorlopen en toelichten
Gaat om het aanbrengen van elementen die leren via de game bevorderen.
Komen uit literatuur, aangevuld met uitkomsten uit mijn eigen onderzoek.
Aantekeningen:
positieve relatie tussen mate waarin logformulieren werden bijgehouden en de kwaliteit van argumenten en keuzes/oplossingen
Vollediger ingevuld als lln voldoende tijd hadden
Positief verband tussen effect (Engels) en kwaliteit van invullen logformulieren (geen artefact: geen verschil op voortest!)
Hierbij direct een dilemma bij gebruik games: flow is een van de belangrijkste redenen om games te gebruiken, maar er is ook sturing nodig. Moeilijk, maar uiterst belangrijk: goed evenwicht tussen vrijheid en sturing.
Achtergrondinformatie: verwezen naar handleiding, maar ook lln zijn geen handleidingenlezers! Opnemen in logformulieren echter: hoop extra papier. Blijft dilemma.
Vraag aan deelnemers: hoe gaan jullie dat aanpakken? Erover nagedacht? Gaan jullie logformulieren oid gebruiken?
Nabesprekingen: erg belangrijk, maar dreigen toch altijd in de verdrukking te komen. Plan ze en zorg ervoor dat ze plaatsvinden!
Keuze: coöperatie of collaboratie. Coöperatie: wel samenwerken, maar ieder eigen taak. Collaboratie: samen werken aan dezelfde taak; onderlinge afhankelijkheid. Bij eerste deel al aangegeven: collaboratie.
Tip: laat studenten zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling werken, tenzij dat echte problemen oplevert.
In onderzoek: docenten geselecteerd die zelf ook gamers waren. Daarmee ingeschat enthousiasme groter, plus algemene ‘gamevaardigheid’.
Daarmee:
Makkelijker in staat game te leren
Makkelijker in staat hulp te bieden (in dit onderzoek nodig: 50% speelde thuis niet!)
Vraag: hoe zit dat bij jullie? Zelf gamers? Zijn de docenten die het gaan gebruiken gamers?
Materiaal en selectie game/onderdelen van game: in onderzoek deden onderzoekers dat. Toch opmerking in interviews docenten: wellicht beter als docenten dat (deels) ook zelf doen. Onderzoek Sanford (zie referenties): docenten deden dat zelf.
Vraag: mening hierover? Hoe gaan jullie dat qua materiaal aanpakken?
Hulp: het gaat in games vaak om ontdekken en verkennen. Geef daar de ruimte voor. Ook hier weer: evenwicht tussen flow en sturing.
Moeilijk: docenten kunnen het vaak niet laten toch maar even snel iets voor te doen.
Controle: liefst tijdens het gamen, zeker als het om iets als probleemoplossen gaat.
Onderzoek Sanford: docenten kunnen vooraf benodigde tijd niet goed inschatten. Hebben daar dus informatie over nodig.
Mijn onderzoek: blokuur per keer, dus anderhalf uur. Verdeling:
Intro: 10 minuten
Effectieve speeltijd: uur
Nabespreking: 20 min. Kwam wel vaak in de verdrukking.
Werd als iets te krap ervaren door docenten; volgens lln voldoende tijd.
Sanford: wat doe je met lln die snel klaar zijn? Game is niet altijd interessant genoeg om nog een keer te spelen. In mijn onderzoek geen probleem: grote virtuele wereld, waarin je na opdrachten nog genoeg kunt doen.
Algemeen nodig: informatie aan docenten over alternatieve manieren om game in te zetten
In curriculum: ene school 4 weken, andere 7. Vier weken was erg kort, vooral door:
Absentie lln
Uitval lln: gingen soms andere opleiding doen
Daarbij: keuzeworkshop, zodat lln makkelijker kunnen overstappen. Daarom liever: regulier onderdeel.
Zeer wenselijk – maar in mijn onderzoek niet gelukt- als daar ook beoordeling aan hangt (bijv beoordeling van de volledigheid van invullen). Schoolleiding was daar niet voor.
Vraag:hoe gaat game in jullie curriculum geïntegreerd worden? En hoeveel tijd krijgen studenten (totaal en per keer). Mogen ze ook thuis verder gamen? En hoe zit het met de beoordeling?
Tijd reserveren om spel eigen te maken: in mijn onderzoek eerste les, maar wel aangestuurd door opdrachten. Toch beter om lln daarbij vrij te laten; is ook wat er meestal gebeurt.
Sanford: verwachtten grote game literacy en zetten daarom expertgroepen in: dingen voorbereiden, peers helpen etc. Selectie lln daarvoor via self assessment/selectietaken. Onverwachte uitkomst: ging lang niet altijd goed. Waren uitgegaan van lineair model van expertise: als iemand x kan, kan hij y ook. Bleek niet te kloppen. Andere manieren dus nodig om expertise in te schatten.
Te weinig pc’s: mogelijkheden:
interpreteren: 1 ll speelt op e-board, rest interpreteert acties
Demonstreren op e-board
Laatste punt alleen van belang als het gaat om selectie van bestaande games. Alleen op ingaan bij voldoende tijd.
Toelichting: mogelijk spanningsveld tussen leerdoelen en verhaallijn game. Sanford: mogelijke lesscenario’s
Figuur toelichten of deze dia overslaan.
Overzicht van wat hier een rol speelt
Mijn onderzoek: probleem dat er wel pc’s waren, maar niet voldoende pc’s die voldeden aan eisen. Gelukkig was ICT dienst bereid net aangeschafte pc’s voor dit doel in te zetten. Dan nog vaak moeizaam tijdens spelen:
Langzaam opladen
Lags bij ingewikkelder acties
Crashes: mogelijkheid saven dus van levensbelang!
Geluid: niet alleen kaart belangrijk, maar ook hoe het geluid naar buiten komt. In mijn onderzoek speelden lln samen; van belang dat ze beiden geluid horen. Geluid is altijd belangrijk in een game, al zijn het alleen maar piepjes of muziek. Dus hoe organiseer je dat?
Uit speakers: mogelijk overlast, opstelling dan dus belangrijk
Met koptelefoons: splitter nodig
Netwerkconfiguratie:
probleem bij installatie: ict dienst moest dat per se doen, afhankelijk dus van hun goodwill. Probleem bij spelen: lln moesten uitgaan van savegames, eigen savegames hierrdoor niet te achterhalen
Vraag: voorzien jullie hierbij problemen? Welke?
ICT Dienst: een docent gaf duidelijk aan dat ict dienst eerder struikelblok kan zijn dan hulp,als het gaat om innovaties. Zeker nu dat steeds meer centraal en op afstand geregeld wordt. Eigen ervaring: grootste moeite om van onze ICT dienst een adequate videokaart los te krijgen, plus moet admin regelen.
Stel ze op de hoogte van het doel van het project en overtuig ze van het nut ervan.
Prijs: voordeel bij gebruik bestaande games:
Superieure kwaliteit
Ontwikkeld door pro’s, die weten hoe je de intrinsieke motivatie van spelers op peil houdt
Goedkoop! Voorbeeld: spel in mijn onderzoek kost 15 Euro
Veiligheid bij on line games: ook wanneer je bestaand game gebruikt, zoals WOW zoals jullie dat vanavond gaat doen. Mogelijkheden daarbij echter gigantisch groot!