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FACULDADES INTEGRADAS ASSOCIAÇÃO DE ENSINO DE SANTA CATARINA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM
MÍDIA ELETRÔNICA
KAUAN BENTHIEN PEREIRA MACEDO
LIVE STREAMING DE GAMES:
UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO
FLORIANÓPOLIS, SC.
2014
KAUAN BENTHIEN PEREIRA MACEDO
LIVE STREAMING DE GAMES:
UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO
Trabalho de Conclusão de Curso,
apresentado à Faculdade Integradas
Associação de Ensino de Santa Catarina,
como requisito para obtenção do grau de
Bacharel em Comunicação Social -
Habilitação em Mídia Eletrônica.
Orientador: Prof. Felipe Ribeiro Wunsch,
Esp.
FLORIANÓPOLIS, SC.
2014
LIVE STREAMING DE GAMES:
UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado e aprovado para a obtenção do
grau de Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Mídia Eletrônica
no Curso de Graduação em Comunicação Social com Habilitação em Mídia
Eletrônica das Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina.
Florianópolis, 11 de Junho de 2014.
______________________________________________
Profa
. Maria Angélica Vianna da Silva da Costa, Esp.
Coordenadora do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Mídia Eletrônica
BANCA EXAMINADORA
_______________________________________________________
Prof. Felipe Ribeiro Wunsch, Esp.
Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina
Orientador
_______________________________________________________
Juan C.S. da Fonseca, Esp.
Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina
Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina - FASSESC
Mantidas pela Associação de Ensino de Santa Catarina - ASSESC
Florianópolis - Santa Catarina
www.assesc.edu.br
TERMO DE ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
Declaro, para todos os fins de Direito e que se fizerem necessários, que assumo
total responsabilidade pelo material aqui apresentado, isentando as Faculdades
Integradas ASSESC, a Coordenação do Curso, a Banca Examinadora e ao
Orientador de toda e qualquer responsabilidade acerca do aporte ideológico
empregado ao mesmo.
Conforme estabelece Regime Geral da FASSESC, das disposições aplicáveis ao
corpo discente Art. 139, inciso III, alínea "b" e inciso IV, alínea b, que trata da
improbabilidade da execução dos trabalhos escolares, estou ciente que poderei
responder civil, criminalmente e/ou administrativamente, caso seja comprovado
plágio integral ou parcial do trabalho.
Florianópolis, 11 de Junho de 2014.
______________________________________
Kauan Benthien Pereira Macedo
Este trabalho é dedicado a todos os ursos
que ainda vivem.
AGRADECIMENTOS
A todos que colaboraram durante minha graduação. Ao meu pai Beto e
especialmente minha mãe Lia, que sempre fez o possível e o impossível para que
nada me faltasse. Obrigado por todos os estímulos, incentivos e palavras de apoio.
Aos meus alunos que sempre se dedicaram e confiaram em mim, me dando
forças para que eu fizesse o mesmo.
A minha namorada Bruna por ser paciente e me dar forças nos momentos em
que eu mais precisei, pelas risadas, broncas, danças e ursos, amo você.
Ao meu orientador Felipe Wunsch pela confiança no meu potencial, por todas
as conversas e dicas, significa muito para mim.
Por último agradeço a todos os meus amigos, colegas e professores,
essenciais para que eu me tornasse quem sou. Sem dúvida alguma vocês sempre
farão parte da minha vida.
It takes more than a beard to get there.
Cowone
RESUMO
MACEDO, Kauan Benthien Pereira. Live Streaming de Games: Uma nova
perspectiva no consume da informação. Florianópolis. 2014. 46 p. Trabalho de
Conclusão de Curso do curso de Comunicação Social Mídia Eletrônica das
Faculdades Integradas ASSESC, 2014.
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma nova perspectiva do consumo da
informação através da transmissão em tempo real de jogos eletrônicos. Ao levantar
dados relevantes e fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos
jogos eletrônicos na plataforma Twitch, esperou-se observar a cauda e perceber sua
relevância no mercado digital. Através da relação entre a teoria da Cauda Longa e o
nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch, são levantadas questões sobre os
fatores que colaboram com a formação desses novos nichos, mostrando que a live
streaming tem se tornado uma atividade de consumo de informação com uma
parcela significativa de usuários.
Por meio de uma pesquisa bibliográfica de cunho dedutivo, utilizando como fonte de
dados relatórios de pesquisa de mercado, comportamento do consumidor,
comportamento de navegação na internet, tendências de consumo de mídia e dados
coletados diretamente na plataforma, este novo cenário é apresentado, onde meios
de comunicação de massa convergem com os meios de comunicação de nicho, e a
live streaming de games é um exemplo recente da sinergia entre esses dois
aspectos importantes para a Teoria da Cauda Longa.
Palavras-chave: Live streaming. Videogame. Cauda Longa.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - A Cauda Longa .........................................................................................21
Figura 2 - Preferências de usuários entre 18 e 34 anos............................................22
Figura 3 - Cadeia de Transmissão ............................................................................34
Figura 4 - Tela de Transmissão ................................................................................35
Figura 5 - A live streaming e a Cauda Longa da internet ..........................................37
Figura 6 - Audiência dos jogos .................................................................................38
Figura 7 - Proporção de espectadores por jogo ........................................................38
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ......................................................................................................11
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA...................................................................................12
1.1.1 Problema.........................................................................................................12
1.2 Objetivos ...........................................................................................................13
1.2.1 Objetivo geral .................................................................................................13
1.2.2 Objetivos específicos.....................................................................................13
1.3 Relevância e Justificativa ....................................................................................13
1.4 Metodologia de Pesquisa ....................................................................................14
1.4.1 Caracterização da pesquisa ..........................................................................15
1.5 Organização dos Capítulos .................................................................................15
2. DESENVOLVIMENTO ..........................................................................................17
2.1 Comunicação ......................................................................................................17
2.2 INTERNET ..........................................................................................................19
2.3 TEORIA DA CAUDA LONGA ..............................................................................21
2.4 JOGOS ELETRÔNICOS .....................................................................................24
2.4.1 A história do videogame................................................................................24
2.4.1.1 O começo......................................................................................................24
2.4.1.2 Primeira Geração dos consoles (1970) .........................................................25
2.4.1.3 A Era de ouro dos árcades............................................................................25
2.4.1.4 Segunda geração dos consoles ....................................................................25
2.4.1.5 1980 ........................................................................................................26
2.4.1.6 Terceira geração dos consoles e a queda de 1983.......................................26
2.4.1.7 Quarta e quinta geração dos consoles..........................................................27
2.4.1.8 Sexta geração de consoles ...........................................................................27
2.4.2 E-Sport ...........................................................................................................28
2.4.2.1 Cyber Athlete Professional League ...............................................................29
2.4.2.2 World Cyber Games......................................................................................30
2.4.2.3 Electronic Sports World Cup .........................................................................31
2.4.2.4 League of Legends Championship Series.....................................................31
2.4.2.5 Circuito Brasileiro de League Of Legends.....................................................32
2.5 Live Streaming ....................................................................................................32
2.5.1 TWITCH ...........................................................................................................34
2.6 LIVE STREAMING DE GAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO.......36
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................40
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................41
APÊNDICE A – Lista de jogos transmitidos no dia 09 de Junho de 2014 ................45
11
1. INTRODUÇÃO
Desde que a internet tornou-se popular no país, um novo ambiente foi
estabelecido, com novas formas de interação entre os indivíduos. Isso alterou a
construção das opiniões e informações e a maneira como elas são compartilhadas.
As alterações que este novo meio está criando já são visíveis. A internet hoje
abrange um número muito grande de pessoas, ocasionando modificações também
na comunicação, que é parte integral deste novo ambiente, tendo ao seu alcance
diversas formas de colocar em prática sua função primordial: universalizar a
informação (CAMARGO, 2010).
Blogs, redes sociais, sites, e-commerce e outras ferramentas de comunicação
surgem todos os dias, pois diferentes nichos nascem rapidamente em um meio com
tantas possibilidades, formando o coletivo de informações que é a internet, um
ambiente que já se tornou popular e presente no cotidiano das pessoas.
Por conta da simplicidade da criação, distribuição e consumo de todo o
conteúdo, o ambiente torna-se cada vez mais segmentado e acessível. Segundo
Anderson (2006), em sua teoria da Cauda Longa, a quantidade de pessoas
interessadas em assistir televisão diminui a cada ano e muitas delas migram para
essa nova perspectiva, aumentando a interação com a internet e os videogames.
Anderson (2006) afirma que, quando em conjunto, produtos com baixa
demanda ou com números menores de vendas podem se sobressair no mercado, se
o canal de distribuição for de alta demanda. O autor justifica sua teoria com base em
estudos de casos onde pequenos nichos são tão ou mais relevantes do que os
grandes, mostrando a importância dos mesmos dentro do ambiente da internet.
O interesse popular pelos e-sports vem crescendo exponencialmente e a live
streaming de videogames, também conhecida como social TV, atrai mais de 35
milhões de novos espectadores por mês. Esse sucesso é atribuído principalmente a
Twitch, plataforma gratuita focada na transmissão de e-sports e videogames. Além
dos grandes torneios, há um vasto número de usuários transmitindo os seus
próprios jogos, fornecendo dicas, explicando suas jogadas e interagindo com o
público de diversas maneiras, o que leva a uma nova relação entre o produto e o
consumidor (KAYTOUE et al, 2012).
A intenção deste trabalho é discutir como o consumo de live streaming de
games está se tornando uma nova forma de entretenimento.
12
Além de Anderson (2006) e Camargo (2010), outras bases teóricas clássicas
são utilizadas no intuito de analisar as mudanças que vêm ocorrendo na
Comunicação, como Levy (1999) e Castells (2009).
Segundo Díaz Bordenave (2006, p. 16),
A comunicação não existe por si mesma, como algo separado da vida da
sociedade. Sociedade e comunicação são uma coisa só. Não poderia existir
comunicação sem sociedade, nem sociedade sem comunicação.
A internet, por sua vez, influencia diretamente no comportamento da
sociedade, da mesma forma que sofre influencia da mesma. Segundo Santella
(2003), a Web deixou de ter seu uso exclusivo para o lazer, tornando-se uma
maneira de obtenção de renda e, para Castells (2009), a influência desta nova
tecnologia foi muito relevante para a comunicação.
1.1DELIMITAÇÃO DO TEMA
Com o intuito de mostrar a importância de um nicho de mercado no processo
de comunicação, este trabalho aborda o campo da transmissão de jogos eletrônicos
como mais uma ferramenta de comunicação.
Este trabalho se dedica à transmissão online em tempo real de jogos
eletrônicos por meio da plataforma Twitch, com o propósito de verificar o consumo
de informação do usuário final. Esta ferramenta foi escolhida por apresentar dados
claros, facilitando a verificação dos mesmos no âmbito da comunicação. A pesquisa
classifica-se como bibliográfica e dedutiva.
1.1.1 Problema
No âmbito da comunicação, novas demandas são criadas a todo instante,
fazendo com que o emissor e o receptor precisem se adaptar. Com o advento da
tecnologia, estas novas ofertas surgem em vários serviços, trazendo uma seleção
sem restrições, revelando verdades sobre o que os consumidores querem
(ANDERSON, 2006). A problemática deste trabalho surge, pois, com a falta de
estudos na área de live streaming, ainda não se sabe de fato quais são as
consequências dessa nova forma de transmitir a informação na web. Assim, é
necessário se questionar, quais serão os impactos causados por essa nova
13
perspectiva de consumo da informação? É possível verificar o efeito da Cauda
Longa no âmbito da live streaming?
1.2 OBJETIVOS
Os objetivos foram divididos em geral e específicos para melhor compreensão
e entendimento dos mesmos.
1.2.1 Objetivo geral
Apresentar uma nova perspectiva do consumo da informação através da
transmissão em tempo real de jogos eletrônicos a partir dos efeitos da Cauda Longa
aplicados à live streaming.
1.2.2 Objetivos específicos
a) Analisar a live streaming como uma nova maneira de consumir
informação;
b) Levantar dados relevantes com relação ao consumo de informação e
número de consumidores;
c) Fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos jogos
eletrônicos na plataforma Twitch.
1.3 RELEVÂNCIA E JUSTIFICATIVA
Esta pesquisa encontra sua justificativa focada principalmente no usuário que,
muitas vezes, além de ser o emissor da informação, também atua como receptor. A
live streaming possibilitou novas maneiras de se comunicar, trazendo o advento do
tempo real para o usuário comum.
O crescimento econômico brasileiro nos últimos anos trouxe ao país os olhos
dos investidores internacionais da indústria de games, ocasionando uma evolução
exponencial no ano de 2012. Com uma indústria que hoje fatura mais do que outras,
como a do Cinema e da Música, surgiu a demanda de uma nova forma de
distribuição da informação para o público dos jogos digitais, na tentativa de
14
proporcionar uma experiência mais completa para o usuário (COLETTI; MOTTA,
2013).
Além disso, o Brasil já é o quarto maior consumidor de jogos eletrônicos do
mundo. Um estudo feito pela Pricewaterhouse Coopers (2011), uma das maiores
prestadoras de serviços profissionais da atualidade, aponta que o mercado de jogos
eletrônicos movimentou no Brasil 420 milhões de dólares (aproximadamente R$ 850
milhões) em 2011, e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%, alcançando
US$ 640 milhões (R$ 1,3 bilhão) em 2016 (CANALTECH, 2012). O cenário nacional
de esportes eletrônicos no Brasil também vem crescendo muito. Em 2006, foi criada
a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), uma entidade
responsável por supervisionar e fiscalizar os esportes eletrônicos no País, e é
reconhecida oficialmente por órgãos governamentais, como o Ministério do Esporte
(COLETTI e MOTTA, 2013).
De acordo com a associação SC2 Earnings, o faturamento dos atletas do
Brasil em 2012 cresceu mais de 400%. Este valor equivale aos prêmios em dinheiro
obtidos em torneios profissionais com o jogo Star Craft II, a principal categoria de
esporte eletrônico em volume de prêmios e em quantidade de torneios de acordo
com a associação Pro Gaming Tours. Foram mais de 18 mil dólares ganhos em
campeonatos de Star Craft II pelo mundo, frente a pouco mais de três mil dólares em
2011 (SC2EARNINGS, 2013).
Esses dados mostram a relevância dos jogos eletrônicos e do e-sport no
cenário atual. A difusão das live streams pode ser considerada uma das razões para
o aumento do interesse do público pelos campeonatos de jogos eletrônicos,
popularizando os mesmos.
1.4 METODOLOGIA DE PESQUISA
Esta é uma pesquisa bibliográfica de cunho dedutivo. Foram utilizadas como
fonte de dados relatórios de pesquisa de mercado, comportamento do consumidor,
comportamento de navegação na internet e tendências de consumo de mídia,
produzidos por agências de pesquisa nacionais e internacionais como
Pricewaterhouse Coopers, Cisco e SC II Earnings. Além disso, trabalhos científicos
sobre a temática também foram consultados, bem como a atuação de empresas no
15
campo das live streaming e e-sport. A teoria da Cauda Longa é a base fundacional
deste trabalho.
1.4.1 Caracterização da pesquisa
Segundo Lakatos e Marconi (2003), este trabalho trata-se de uma pesquisa
de cunho dedutivo, pois parte de duas ou mais premissas verdadeiras, referenciadas
por mais de um autor, para se obter uma conclusão. Esta pesquisa aborda os meios
de comunicação vinculados à televisão, como vídeo e produção amadora, sob o
ponto de vista de autores reconhecidos. Aborda ainda a evolução da internet como
fator comunicativo, até o tema central da pesquisa, as live streaming.
Quanto aos procedimentos, segundo Fonseca (2002, p. 32), esta é uma
pesquisa bibliográfica,
[...] feita a partir do levantamento de referências teóricas já analisadas, e
publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos,
páginas de websites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma
pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se
estudou sobre o assunto. Existem porém pesquisas científicas que se
baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando referencias
teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações ou
conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a
resposta.
Diversas referências bibliográficas foram utilizadas nesta pesquisa, como
websites, revistas, artigos e congressos, com base em áreas especializadas, tais
como comunicação de massa, internet, e-sports, jogos eletrônicos e streaming, com
a finalidade de alcançar os objetivos propostos anteriormente, fazendo uso das
opiniões de diversos autores.
1.5 ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Este Trabalho de Conclusão de Curso divide-se em três partes. No capítulo 1
são introduzidas as teorias e noções iniciais do trabalho, bem como as delimitações
do tema, os objetivos, a relevância, a justificativa e a metodologia da pesquisa. No
capítulo 2 são apresentados os referenciais metodológicos da pesquisa, trazendo a
base necessária para se compreender como a comunicação e a internet evoluíram
até os dias de hoje. Na sequência, a teoria da Cauda Longa é abordada. Um estudo
16
bibliográfico acerca da história dos jogos eletrônicos também se fez necessário,
assim como uma descrição sucinta sobre o contexto geral do esporte eletrônico.
Este capítulo se encerra com uma definição ideal de stream e suas principais
plataformas, seguido da aplicação da teoria da Cauda Longa ao objeto de estudo em
questão, as live streaming. No capítulo final são apresentadas as considerações
finais e perspectivas acerca do trabalho.
17
2. DESENVOLVIMENTO
A seguir serão apresentadas as referências metodológicas de pesquisa, pois,
é necessário compreender a evolução da internet e da comunicação como um todo
para que os novos conceitos apresentados possam ser definidos. Os estudos de
Barbosa e Rabaça (2001) e Santella (2003) servem como introdução à teoria da
comunicação, e a história e evolução da internet são apresentadas sob a
perspectiva de Cardoso e Castells (2005). A teoria da Cauda Longa, de Chris
Anderson (2006), é a base principal deste trabalho. A história dos jogos eletrônicos é
construída, bem como uma descrição objetiva sobre o contexto geral do esporte
eletrônico, desde o primeiro evento e suas principais ligas até os dias de hoje. Este
capítulo termina com uma definição de live stream e de sua principal plataforma, a
Twitch, seguido da aplicação da teoria da Cauda Longa ao objeto de estudo em
questão, as live streaming.
2.1COMUNICAÇÃO
Segundo Barbosa e Rabaça (2001, p. 55),
Comunicação é uma palavra derivada do latim communicare, cujo
significado seria “tornar comum”, “partilhar”, “repartir”, “associar”, “trocar
opiniões”, “conferenciar”. Implica uma participação, interação, troca de
mensagens, emissão ou recebimento de informações novas.
A comunicação está presente nos mais diversos aspectos da sociedade
(informativo, entretenimento, pedagógico, sociológico, cultural, entre outros) e
atualmente se desenvolve no ramo acadêmico entre a Publicidade, Jornalismo,
Relações Públicas, Mídia e Marketing. Na atividade profissional a comunicação se
volta para a utilização desses conhecimentos e técnicas através dos diversos
veículos ou canais de comunicação, como os impressos, os audiovisuais, os
eletrônicos, e outros (BARBOSA; RABAÇA, 2001).
A comunicação não é algo novo. Ela está intimamente ligada ao ser humano,
devido à necessidade do homem em se comunicar, e é uma consequência de um
longo processo evolutivo. Ao longo do tempo, os avanços tecnológicos também
tiveram grande impacto no aprimoramento da comunicação, facilitando a troca de
informações. Para Santella (2003), não há comunicação se não houver transmissão
18
de informação de um emissor ou transmissor para um receptor, e é necessário um
meio para fazer esta transmissão. Não há, portanto comunicação sem informação
(SANTELLA, 2003).
Signos ou símbolos (palavras, imagens, figuras, gráficos, entre outros) de
linguagem são usados na comunicação pra atingir o consumidor através de seus
meios. Essa comunicação proveniente de signos atua quando um organismo afeta o
comportamento do outro ou, de modo mais geral, o estado do outro, fazendo com
que um determinado indivíduo sinta-se atraído para consumir tal produto, com base
nas informações recebidas por ele (BARBOSA; RABAÇA, 2001).
Diversas tecnologias passaram a surgir a partir do século XIX, que
colaboraram para a difusão da cultura e da informação. A melhoria dos recursos de
impressão possibilitou a expansão da imprensa como principal meio de
comunicação de massa, e as notícias e os jornais divulgavam as novas modas dos
centros urbanos de Nova York, Londres e Paris. No início do século XX, um novo
mercado de massa surgiu com o cinema, uma nova mídia gravada capaz de
alcançar grandes públicos e "encenar" em várias cidades ao mesmo tempo. Esses
veículos de informação exerceram o grande impacto de conectar as pessoas no
tempo e no espaço, sincronizando efetivamente a sociedade (ANDERSON, 2006).
A grande competitividade de mercado, os canais de troca de informações
mais acessíveis para os consumidores, o crescimento das empresas e uma maior
competitividade entre as organizações disputando a atenção do consumidor são
fatores que fomentam a criação e definição de novas estratégias para o uso da
Comunicação (SANTELLA, 2003).
Novas tecnologias — em especial a internet — demandam que as
organizações passem por transformações e adaptações no que diz respeito à
comunicação com os novos consumidores que, atualmente, usam a internet como
principal fonte de informação sobre o que pretendem consumir ou já consomem.
Este novo cenário é marcado pela convergência dos meios de comunicação de
massa com os meios de comunicação de nicho, e a live streaming de games é um
exemplo recente da sinergia entre esses dois aspectos importantes para a Teoria da
Cauda Longa.
19
2.2 INTERNET
O conceito da internet surgiu na década de 1960, a partir de pesquisas
militares durante a Guerra Fria, quando dois blocos antagônicos politica e
ideologicamente exerciam grande controle e influência no mundo. Nesse período,
qualquer novo mecanismo ou ferramenta poderiam contribuir na disputa liderada
pela União Soviética e pelos Estados Unidos e ambas as superpotências
reconheciam a eficácia e necessidade absoluta dos meios de comunicação. Nessa
perspectiva, o governo americano temia um ataque russo às bases militares, o que
poderia trazer a público informações sigilosas, colocando os Estados Unidos em
uma posição vulnerável. Essa ameaça serviu de inspiração para a criação de um
modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse a
descentralização das mesmas. O mundo vem passando por diversas transformações
tecnológicas, sociais e comunicativas desde então, permitindo que a informação
viesse a se expandir pela sociedade de maneira uniforme, enquanto a tecnologia era
moldada conforme as necessidades e interesses da sociedade (CARDOSO;
CASTELLS, 2005).
O conceito de comunicação em rede teve sua real expansão na década de
1990, com a interação das redes entre si. Segundo Castells (2009), esse
acontecimento mudou a vida das pessoas em um curto espaço de tempo. Segundo
ele, "a internet é um meio de comunicação que permite, pela primeira vez, a
comunicação de muitos com muitos, num momento escolhido, em escala global". A
internet também teve um enorme impacto sobre a cultura e comércio mundiais, a
exemplo do aumento da comunicação instantânea através de e-mails, mensagens
instantâneas, "telefonemas" VoIP, chamadas de vídeo interativas, com a World Wide
Web e seus fóruns de discussão, blogs, redes sociais e sites de compras online.
Quantidades crescentes de dados são transmitidos em velocidades cada vez mais
elevadas em redes de fibra óptica operando a 10 Gbit/s ou mais. A internet continua
a crescer, impulsionando quantidades cada vez maiores de informações on-line e de
conhecimento, comércio, entretenimento e redes sociais (Ward, 2006).
Durante a década de 1990, estimou-se que o tráfego na internet pública
cresceu cerca de 100% ao ano, enquanto estima-se que o crescimento anual do
número de usuários seja algo entre 20% e 50%. Este crescimento é muitas vezes
atribuído à falta de uma administração central, que permita o crescimento orgânico
20
da rede, bem como pela natureza não proprietária e aberta dos protocolos de
internet, o que incentiva o fornecedor de interoperabilidade e impede qualquer
empresa de exercer muito controle sobre a rede (COFFMAN E ODLYZKO, 1998).
Em 31 de março de 2011, o número total estimado de usuários da internet foi de
cerca de dois bilhões de pessoas (ou cerca de 30% da população mundial). Estima-
se que em 1993 a internet realizou apenas 1% do fluxo de informações através de
duas vias de telecomunicações. Em 2000 este valor tinha aumentado para 51% e,
até 2007, mais do que 97% de todas as informações telecomunicadas foi realizada
através da rede mundial (MINIWATTS MARKETING GROUP, 2011).
Hoje já existem mais de 2 bilhões de internautas no mundo, o que
corresponde a um terço da população planetária. Os progressos da informática,
associados aos do audiovisual e das telecomunicações, permitiram a criação de
novos serviços. Depois do desenvolvimento de redes de banda larga com fio (ADSL
e fibra óptica) e sem fio (wifi, Bluethooth e 3G), e da internet móvel (WAP),
desenvolveram-se outras tecnologias e produtos da chamada “web 2.0”. Essa
segunda geração se caracteriza por suas aplicações interativas (blogs, wikis, sites
de compartilhamento de fotos e vídeos ou redes sociais), que renovaram a relação
entre os usuários e os serviços de internet, criando o princípio de uma cultura
compartilhada em rede (MINIWATTS MARKETING GROUP, 2011).
Segundo Anderson (2006), dentre as grandes mídias, a única área em
crescimento acelerado é a internet. Com esse crescimento, nasceu numa nova era
de consumidores em rede, na qual tudo é digital. A economia da distribuição está
mudando de forma radical à medida que a internet absorve quase tudo,
transmutando-se em loja, teatro e difusora, por uma fração mínima do custo
tradicional. Por possibilitar maior oferta de produtos, altera de certa forma a visão de
monopólio do mercado de hits sem quebrá-lo, criando uma nova competição e
tornando os mercados mais diversificados. O que justifica o nascimento da nova era
de consumo.
Portanto, pode-se dizer que o advento da internet possibilitou a teoria da
Cauda Longa, visto que com uma maior oferta de produtos, os nichos antes não
acessíveis ao usuário comum tornaram-se facilmente encontrados. Da mesma
forma, a Cauda Longa pode ser aplicada à live streaming de games como uma nova
forma de consumo de informação voltada aos nichos.
21
2.3 TEORIA DA CAUDA LONGA
A teoria da Cauda Longa, criada por Chris Anderson (2006), nasceu de um
gráfico montado com a curva de popularidade em comparação a variedade de
produtos da Rhap-Sody, empresa de músicas online. Percebendo algo incomum, ele
batizou a teoria a partir do termo matemático “Distribuições de Cauda Longa”, onde
o final da curva, apesar de baixo, não chega à zero, demonstrando que havia público
até para os produtos antes nunca encontrados. Ou seja, as lojas virtuais
aumentaram a variedade com a redução nos custos. O produto mais vendido custa
tanto quanto o menos vendido para se manter no site. Em consequência, o número
de produtos vendidos aos nichos pode chegar a ser maior que o número de produtos
vendidos à massa.
Figura 1 - A Cauda Longa
Fonte: Elaborada pelo autor com base em Camargo (2010).
Anderson (2006, p. 9) salienta que,
Num mundo em que o custo da embalagem é praticamente zero, com
acesso imediato a praticamente qualquer conteúdo nesse formato, os
consumidores apresentam um comportamento consistente: olham para
praticamente tudo.
Segundo o autor, os grandes sucessos (chamados de hits) já não possuem a
mesma relevância e público de alguns anos atrás, e que muitos canais de televisão
já estão perdendo público para a TV a cabo e a internet. Ele justifica isso pelo
número de opções que existe atualmente, tornando inviável a competição, usando
22
como exemplo o personagem fictício Ben, adolescente que não assiste TV, mas está
sempre online, escolhendo o que vai ler e como vai se informar. As grandes redes
de televisão perdem público todos os anos para os diversos canais de TV por
assinatura, e essas pessoas estão dedicando mais tempo à internet e videogames,
deixando a televisão de lado, conforme Anderson (2006, p. 7) relata:
Os programas de televisão eram mais populares na década de 1970 do que
são hoje, não porque eram melhores, mas porque tínhamos menos
alternativas para competir pela atenção que dedicávamos à tela.
Esse cenário é ainda mais marcante entre o publico alvo masculino que
compreende a faixa etária de 18 a 34 anos. Segundo dados recentes publicados
pela Twitch Advertising (2014), a Twitch faz mais sucesso entre esse público do que
programas de TV competitivos que atingem essa mesma faixa etária, conforme
mostra a Figura 2.
Figura 2 - Preferências de usuários entre 18 e 34 anos
Fonte: Twitch Advertising (2014)
Anderson (2006) afirma que a grande vantagem do broadcast é sua
capacidade de levar um programa a milhões de pessoas com grande eficiência, mas
não é capaz de levar um milhão de programas para cada pessoa. E isso é
exatamente o que a internet faz com grande eficiência, enquanto a transmissão
televisiva é incapaz de oferecer inúmeras opções de programação para cada
usuário. Entretanto, ele alerta que esse não é o fim dos sucessos, apenas uma
divisão de espaço que outrora não existia (ANDERSON, 2006).
Durante muito tempo o mercado foi seletivo quanto ao que chegaria às mãos
do consumidor. Só passava na filtragem aquilo que poderia se tornar campeão de
23
vendas, pois o espaço das prateleiras, telas e canais era muito caro, portanto, não
poderia ser desperdiçado. Levando em conta a totalidade dos produtos, Anderson
afirma que a maioria dos filmes, livros, músicas e programas de televisão não são
sucesso, mas atingem milhões de pessoas no mundo. Contudo, por não serem hits
não possuem muita importância. Segundo ele,
A simples imagem dos poucos grandes sucessos considerados importantes
e tudo o mais que era irrelevante estão compondo um mosaico confuso de
uma multidão de mini mercados e micro estrelas. Cada vez mais o mercado
de massa se converte em massa de nichos (2006, p8).
Os nichos aos quais o autor se refere sempre existiram, mas a facilidade de
acesso aliada ao custo reduzido fez com que os produtos mais específicos
encontrassem consumidores de nicho. Por ser um território desconhecido e com
grande variedade, os produtos estavam lá a muito tempo e não eram identificados.
Anderson usa como exemplo os filmes que não chegam aos pequenos cinemas,
músicas que não estão nas rádios locais, ou qualquer tipo de produto que não se
encontra nas lojas comuns. Tudo agora está disponível na rede, Netflix, iTunes,
Amazon e outros (em áreas mais remotas). Ou seja, o invisível agora é visível.
(ANDERSON, 2006).
Com tantos nichos sendo descobertos, criou-se uma nova indústria onde cada
um pode criar seu próprio conteúdo, pois terá um espaço igual aos outros na rede.
Outros produtos de nicho são novos, lançados por uma indústria emergente,
na interseção entre os mundos comercial e não comercial, terra pouco
conhecida onde é difícil dizer até que limites se aventuram os profissionais e
a partir de que ponto só se arriscam os amadores. Esse é o mundo dos
blogs, dos cineastas amadores, das bandas de garagem, que de repente
encontram seu público, graças à mesma economia invisível da distribuição
digital (ANDERSON, 2006, p. 8).
Para Anderson, em sua experiência convencional, lojas físicas normalmente
possuem 20% dos produtos respondendo por 80% das vendas. Entretanto, no meio
digital os números mudam drasticamente (2006, p. 10). Ele apresenta os seguintes
dados:
A Apple afirmou que cada uma das então um milhão de faixas da iTunes
havia sido vendida pelo menos uma vez (agora seu estoque de músicas é o
dobro). A Netflix estimou que 95% de seus 25 mil DVDs [...] eram alugados
no mínimo uma vez por trimestre. A Amazon não forneceu números exatos,
mas pesquisas acadêmicas independentes sobre suas vendas de livros
sugeriram que 98% de seus 100 mil livros mais importantes geraram pelo
menos uma venda por trimestre.
24
Na Cauda Longa é possível encontrar qualquer coisa. Velhos sucessos,
gravações ao vivo, faixas que não fizeram tanto sucesso, novas versões de autores
desconhecidos, os gêneros são incontáveis. Se analisada sob uma perspectiva mais
genérica, enxerga-se que a ideia da Cauda Longa está relacionada à economia da
abundância. Os gargalos que se interpõem entre oferta e demanda começam a
desaparecer e tudo se torna disponível para todos (ANDERSON, 2006).
Anderson afirma que nossa cultura e economia estão se afastando cada vez
mais dos hits, e avançando em direção a uma grande quantidade de nichos na parte
inferior da curva (a cauda longa). Por não haver limitações físicas, os bens e
serviços mais específicos podem ser tão atraentes quanto aqueles destinados à
grande massa. Isso também pode ser visto no âmbito da live streaming, aonde os
canais com menos espectadores, quando somados, se equiparam aos poucos com
maior popularidade.
2.4 JOGOS ELETRÔNICOS
Um videogame é um jogo eletrônico no qual o usuário interage com imagens
enviadas a um dispositivo de exibição, geralmente uma televisão ou um monitor.
Muitos videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover
informação ao jogador.
2.4.1 A história do videogame
Os avanços tecnológicos têm permitido formas cada vez mais intensas de
imersão nos jogos, além da interação entre seus usuários. Essas transformações
podem ser percebidas através da evolução dos videogames e seus consoles, bem
como nas mudanças que ocorreram na forma de consumo da informação relativa
aos mesmos, conforme pode ser observado através da sua história.
2.4.1.1 O começo
25
O videogame foi criado a partir dos estudos computadorizados de áreas como
a inteligência artificial, evoluindo com o passar dos anos até 1951, quando pela
primeira vez um computador foi comercializado. O uso dos computadores era
limitado apenas às empresas muito grandes, por conta de seu alto custo, consumo
de energia e um grande espaço físico necessário, além da necessidade de
profissionais treinados para operar as máquinas. Por conta desses diversos fatores,
o uso do computador se tornou algo muito sério, sendo necessária uma excelente
justificativa para usá-lo (PRINCETON UNIVERSITY, 2012).
2.4.1.2 Primeira Geração dos consoles (1970)
O primeiro console de sucesso foi o Atari, produto da empresa Atari Inc.,
fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, pouco antes de lançar o Pong,
baseado em uma partida de tênis de mesa, e também conhecido como o primeiro
jogo a fazer sucesso em grande escala. Em 1977 houve uma queda no mercado,
pois diversos clones do jogo da Atari estavam em várias lojas e residências, fazendo
com que grande parte deles ficasse obsoleta (PRINCETON UNIVERSITY, 2012).
2.4.1.3 A Era de ouro dos árcades
O árcade é toda máquina de jogo eletrônico que funciona com moedas e
normalmente é localizada em espaços públicos. Com início no final da década de
70, o jogo que alavancou a era de ouro foi o Space Invaders, lançado em 1975 pela
Taito, depois licenciado pela Atari. O jogo fez com que locais como shoppings,
restaurantes e lojas de conveniência o tivessem disponível, além de ter virado
notícia na TV, vendendo em torno de 360 mil cópias (YANO, 2011).
Por volta de 1981 a indústria do árcade atingiu seu ápice, quando no ano
seguinte a receita gerada por ela girou em torno de $8 bilhões de dólares, e também
com a popularização dos jogos coloridos após o lançamento de Pac Man, que
vendeu mais de 350 mil aparelhos (BOWEN, 2011) ( STAHL, 2013).
2.4.1.4 Segunda geração dos consoles
26
Nos primeiros consoles tudo era muito básico e a lógica por trás dos jogos era
colocada em microchips e nada mais poderia ser adicionado, tornando-os uteis
apenas para um fim, por não ser possível mudar o software, causando incomodo
aos usuários que jogavam mais de um jogo. Isso gerou um problema para os
desenvolvedores, que em 1976 precisaram criar os cartuchos (ou fitas),
solucionando a questão e permitindo aos jogadores poder trocá-las sem fazer
nenhuma modificação em seus cabos e aparelho de TV (ROGERS; LARSEN, 1984).
2.4.1.5 1980
Os anos 80 trouxeram diversas inovações tecnológicas para a indústria do
videogame, criando diferentes gêneros como ação, aventura e jogos de interpretar
papéis (RPG). The legend of Zelda foi lançado em 1986 e foi um dos primeiros jogos
a mostrar traços de um mundo aberto e narrativa não linear, assim como Dragon
Slayer II: Xanadu, lançado no ano anterior. No final dos anos 80 os jogos para
computador tornaram-se mais conhecidos e procurados, fomentando uma
concorrência entre diversas marcas (como Apple, IBM e Commodore),
principalmente após a quebra no mercado de consoles em 1983 (BARTON, 2007).
2.4.1.6 Terceira geração dos consoles e a queda de 1983
O marco principal da terceira geração de consoles foi o lançamento do NES
(Sistema de Entretenimento da Nintendo), o console 8 bits da conhecida marca, que
foi lançado com a propaganda de ser um computador da família. Sucesso absoluto,
o conceito de controle com setas direcionais surgiu, marcando um padrão para os
que ainda viriam.
No final dos anos 80, o mercado de games de cartuchos já alcançava a
movimentação de dois bilhões de dólares e, em 1988, a Nintendo publicou a
primeira edição de sua revista, a Nintendo Power, já alterando a maneira com que a
informação específica sobre games era consumida (KATZ et al, 1988).
No final de 1983, empresas que atuavam no ramo de games na América do
Norte começaram a enfrentar problemas financeiros. Jogos mal feitos, aliados a um
sistema de distribuição pouco experiente, levaram empresas como a Atari a sofrer
grandes perdas econômicas. Os computadores também eram competidores fortes,
27
mas a recessão durou apenas dois anos, quando o novo console da Nintendo
chegou ao mercado (BELLER, 2009).
2.4.1.7 Quarta e quinta geração dos consoles
Em 1988 a quarta geração dos consoles é iniciada com o lançamento do
Mega Drive (ou Genesis), e do Super Nintendo (1990). Com a tecnologia de 16 bits,
a competição entre as empresas se tornava mais acirrada. No Japão, o TurboGrafx-
16 fez muito sucesso, sendo conhecido também como PC-Engine, mas não
conseguiu arrecadar muitas vendas na América do Norte. Foi também durante a
quarta geração que os primeiros consoles a utilizarem mídia CD-ROM surgiram,
apesar de não terem feito tanto sucesso (PRINCETON UNIVERSITY, 2012).
A Sony aderiu ao mercado de games quando lançou, em 1994, o Playstation,
disparando na frente da concorrência com uma vasta opção de jogos. Dois anos
depois a CAPCOM, conhecida pelo jogo Street Fighter, lançou o Resident Evil, um
dos primeiros jogos de survival (sobrevivência) a se tornar conhecido, vendendo na
época mais de dois milhões de cópias. No mesmo ano houve o lançamento do
Nintendo 64 que, junto ao console da Sony, é considerado ícone da quinta geração
de consoles.
Na época, a Nintendo optou por manter os cartuchos ao invés de migrar para
o CD, gerando consequências negativas nas vendas. Apesar de mais resistentes e
difíceis de piratear, os cartuchos possuíam pouco espaço de armazenamento, cerca
de dez vezes menor que os CDs. Um dos resultados desta decisão foi a troca da
Square Enix em sua série Final Fantasy (antes exclusiva da Nintendo) para a Sony
(PRINCETON UNIVERSITY, 2012).
Apesar de ser o último console a usar cartuchos, jogos como 007 GoldenEye
e Dance Dance Revolution também fizeram muito sucesso, mas não chegaram nem
perto de Zelda: Ocarina of Time, lançado em 1998 para o 64 bits da Nintendo.
Segundo a lista dos 100 melhores games da história da Empire Online, o jogo é o
oitavo melhor de todos os tempos (EMPIRE ONLINE, 2005). Já na lista da IGN
(2014) o jogo é o segundo melhor.
2.4.1.8 Sexta geração de consoles
28
Com início em 1998, o lançamento do Dreamcast abriu as portas para a sexta
geração dos consoles, e com seu modem de internet embutido, também os
primeiros passos para se jogar online. Apesar do pioneirismo, o lançamento do
Playstation 2 foi o grande marco deste período, onde houve a troca do CD pelo
DVD-ROM, com velocidade e armazenamento maiores. A mudança fez com que o
console se tornasse um dispositivo de entretenimento para a casa toda, pois
também possuía a funcionalidade de um aparelho de DVD (PRINCETON
UNIVERSITY, 2012).
A Microsoft também decidiu entrar no mercado de games ao lançar seu
primeiro console em 2001: o Xbox. Utilizando tecnologia baseada em computadores,
a criadora do Windows conseguiu transferir alguns títulos do PC para o console. O
jogo HALO, um dos primeiros lançamentos, foi sucesso absoluto, abrindo espaço
para que a Microsoft entrasse de vez na briga dos consoles.
2.4.2 E-Sport
E-sport, ou esporte eletrônico, é o termo utilizado quando há competições de
vídeo game sendo jogadas por atletas profissionais. Apesar do termo parecer muito
tecnológico, o primeiro evento competitivo de videogame aconteceu em 1972, onde
os alunos da Universidade de Stanford jogaram Spacewar, concorrendo a
assinaturas da revista Rolling Stone (GOOD, 2012).
Quase dez anos depois a Atari promoveu a mais antiga competição e-sport
em grande escala. Com mais de dez mil participantes, o campeonato de Space
Invaders de 1981 foi um grande sucesso, onde os jogadores competiam pela
pontuação mais alta no jogo. No mesmo ano, a organização Twin Galaxies foi
fundada por Walter Day. Contabilizar os recordes era uma de suas funções,
inclusive servindo de referência para o Guiness Book, livro oficial dos recordes. Além
disso, a Twin Galaxies também foi responsável por criar, em 1983, a equipe nacional
de videogame dos Estados Unidos (BRAMWELL, 2010).
Programas de TV sobre games não são muito recentes. Alguns canais já
tinham seus programas sobre vídeo games, como o Amazing da Austrália e os
britânicos GameMaster e Bad Influence. A partir dos anos 90, o advento da internet
se tornou mais comum, beneficiaram muitos jogos, em especial os de computador. O
29
jogo Netrek foi um dos primeiros jogos online, onde até 16 jogadores podiam jogar
simultaneamente.
Com o aumento da popularidade as competições também surgiram,
mobilizando um grande número de pessoas no início dos anos 90. A Nintendo, por
exemplo, organizou campeonatos mundiais de seus consoles, como a Nintendo
PowerFest em 94. A conhecida locadora de vídeos BlockBuster também teve um
campeonato mundial em parceria com a revista GamePro.
Pouco antes do ano 2000 houve um grande crescimento no esporte
eletrônico, época em que os maiores torneios de e-sport até hoje foram criados. O
número de torneios anuais passou de dez na época, para 260 em 2010. Isso
demonstra o crescimento não apenas de público, mas também de participantes
(GAMESPOT STAFF, 2004).
2.4.2.1 Cyber Athlete Professional League
A Cyber Athlete Professional League (liga profissional de atletas cibernéticos,
em tradução livre), CPL, foi fundada em junho de 1997 por Angel Muñoz, empresário
da área de games. Jogar videogame competitivamente estava se tornando comum e
em seu primeiro evento, The FRAG, em outubro do mesmo ano, distribuiu $4 mil
dólares americanos em premiação. Cerca de um ano depois, a segunda edição do
torneio já chegou aos $15 mil.
O segundo grande passo da CPL foi em abril de 2000, quando o Razer CPL
Event chegou a ter $100 mil dólares de premiação total, sendo $40 mil para o
campeão. Enquanto outras organizações eram criadas, a CPL começou a moldar o
rumo dos eventos de e-sport.
Alcançando cada vez mais público, grandes empresas como a Intel e Nvidia
começaram a investir nas ligas e torneios, aumentando a premiação e,
consequentemente, tornando-se mais atrativos.
A presença do público e as atrações desses eventos cresceram
gradualmente. Com a proliferação da transmissão em tempo real, milhares
assistiram às partidas. Ao longo dos anos vários eventos parecidos
acontecerem e algumas ligas de e-sport nasceram também. A CPL
essencialmente entregou uma planta, um esquema para que os rivais
seguissem (CPL, 2014).
30
O ano de 2001 começou com uma crise no cenário dos esportes eletrônicos.
Apesar disso, a CPL conseguiu se sobressair ao organizar um campeonato mundial
em 2001. O jogo principal na época era o Counter Strike, e a premiação total foi de
$150 mil dólares. Neste mesmo ano, a liga estabeleceu um padrão de dois eventos
grandes por ano, um no inverno e outro no verão.
Entretanto, o auge da CPL se deu em 2005, após fechar parceria com Intel e
Nvidia para que desse início ao CPL World Tour (tour mundial da CPL, em tradução
livre), passando por 11 países diferentes (incluindo os sul-americanos Brasil e
Chile). Para cada etapa da turnê a premiação era de $50 mil, mas a final chegou aos
$500 mil dólares, em Nova Iorque, Estados Unidos, além de ser transmitido pela
MTV. Esta foi a primeira vez que um evento de esporte eletrônico foi transmitido na
rede de TV.
O modelo de torneio utilizado pela CPL serviu como referência para as futuras
ligas e competições, incentivando a criação de pequenos torneios classificatórios em
diversas cidades de um país, com uma final nacional decidindo qual time iria
representar o país na competição (CPL, 2014).
2.4.2.2 World Cyber Games
Mais conhecida como WCG, a sua primeira edição aconteceu em 2000,
financiada pelo ministério de cultura e turismo da Coréia. Os 174 participantes
vieram de 17 países diferentes para disputar uma premiação de $20 mil dólares. Os
jogos disputados foram Quake 3 arena, FIFA 2000, Age of Empires 2 e StarCraft (E-
SPORTS EARNINGS, 2013).
O evento ficou conhecido como Olímpiada dos Games, seguindo a risca as
cerimônias de abertura e encerramento, jogadores competindo por medalhas de
bronze, prata e ouro e com restrição por nacionalidade, onde somente pessoas do
mesmo país poderiam competir. Com isso a WCG tentou chegar o mais próximo
possível de um evento esportivo tradicional (SVOBODA, 2004).
O primeiro grande torneio feito pela WCG ocorreu na capital da Coréia do Sul,
Seoul, em 2001. Se as qualificatórias forem levadas em conta, o evento teve mais
de 380 mil participantes, onde 430 jogadores de 24 países chegaram na fase final. A
premiação total chegou aos $600 mil dólares.
31
Nos anos seguintes a WCG permaneceu com seu evento principal na Coréia,
aumentando a premiação a cada ano até 2004, onde pela primeira vez a olímpiada
dos games foi organizada nos Estados Unidos. Com $2,5 milhões de dólares em
premiação total e mais de 600 atletas na etapa final em São Francisco, já é possível
notar o crescimento ao analisar esses números (E-SPORTS EARNINGS, 2013).
2.4.2.3 Electronic Sports World Cup
A Eletronic Sports World Cup é a copa do mundo dos esportes eletrônicos.
Com formato idêntico ao da WCG e CPL, onde pequenos torneios qualificatórios são
realizados em diversas partes do mundo, levando apenas os vencedores para a final
mundial. Com quase todas as suas edições em Paris, a copa virou referência para
diversas modalidades. Desde 2012, a ESWC é gerenciada pela Oxent SAS,
empresa especializada em games e esporte eletrônico.
No ano de 2011 o evento alcançou mais de 200 mil pessoas presentes
durante os seus cinco dias de duração, com uma audiência de mais de dois milhões
pela internet. Licenciada em mais de 50 países, a copa registra no site de pesquisa
Google mais de oito milhões de resultados para a palavra ESWC e, apenas em
2012, somam-se dois milhões. Os patrocinadores e parceiros de todos os eventos
também são grandes, onde podemos notar marcas como a fabricante de placas de
vídeo NVIDIA, a produtora de games Ubisoft, além de Sony, Dell, Coca-Cola,
Blizzard (criadora dos jogos StarCraft, Diablo e World of Warcraft) e Valve
(desenvolvedora da Steam).
Os dados apresentados se justificam no modelo de negócios da ESWC, que é
reverter todos os ganhos em melhorias e premiações, e satisfazer tanto os puristas
(que gostam dos videogames tradicionais), quanto aos fãs do esporte eletrônico,
normalmente jogado por computador (ESWC, 2013).
2.4.2.4 League of Legends Championship Series
A League of Legends Championship Series, conhecida pela sigla LCS, é uma
liga exclusiva do jogo League of Legends (mais conhecido como lol) e ocorre
semanalmente, sendo transmitida ao vivo pela plataforma Twitch, razão pela qual foi
escolhida para estar no presente trabalho. A liga conta com duas edições anuais
32
onde os times se enfrentam toda semana, além de acontecer em dois continentes,
América do Norte e Europa.
Oito equipes formam a liga que, nos seus quatro dias de transmissão
semanal, atinge picos de mais de 200 mil espectadores na plataforma Twitch.
Pioneira no esporte eletrônico, a liga norte americana já conseguiu na justiça ganhar
o status de liga esportiva, e se encontra no mesmo patamar da NBA, NHL e NFL,
que são ligas de basquete, hóquei e futebol americano, respectivamente (INFO
GAMES, 2013).
Com a edição de verão e inverno, a LCS estabeleceu um padrão de
transmissão para o esporte eletrônico, sendo seguido por todas as outras ligas
profissionais do jogo em suas respectivas regiões. Ligas como a LPL (China), GPL
(Ásia) e OGN (Coréia do Sul) são alguns exemplos. A organizadora das ligas e
também desenvolvedora do jogo, Riot Games, possui outro formato de disputa para
times amadores, para que possam se classificar para a liga profissional (LOL
ESPORTS, 2014).
2.4.2.5 Circuito Brasileiro de League Of Legends
No Brasil ainda não existe uma liga profissional, portanto o CBLOL foi criado
para coordenar todos os campeonatos e iniciativas do esporte eletrônico na
temporada de 2014. Composto por uma série de eventos, o Circuito Brasileiro teve
sua primeira liga de abril a junho, realizando torneios presenciais. A grande final do
evento será realizada no segundo semestre, e serão distribuídos 100 mil reais em
premiação. O local escolhido foi o Maracanãzinho, conhecido por ter recebido outros
eventos esportivos de grande porte (BLOL, 2014).
2.5 LIVE STREAMING
A live streaming acontece sempre que diversos espectadores, por meio da
internet, tenham a sua disposição conteúdo audiovisual, transmitido em tempo real
(VELOS et al, 2002). Essa transmissão ocorre de um emissor para vários
receptores. O compartilhamento de dados em tempo real irá crescer nos próximos
anos, visto que países como Coréia do Sul, Suíça e Dinamarca já possuem estrutura
suficiente (FU et al, 2009).
33
Broadcasting é a distribuição de conteúdo de áudio e vídeo para uma
audiência por qualquer meio audiovisual. A streaming de vídeo (também conhecida
como webcasting) é equivalente ao brodcasting, com a diferença de ser destinada a
grandes audiências e tornar o conteúdo acessível ao usuário tanto de forma
síncrona quanto assíncrona. A forma de transmissão conhecida como streaming
pode ser tanto ao vivo quanto gravada, com capacidades de interação cada vez
mais intensas, utilizando-se de chats ao vivo, mensagens, edições complexas e a
capacidade de compartilhar conteúdo, facilitando e promovendo a interação
(GREENBERG; ZANETIS, 2012).
Da perspectiva da aplicação, a internet oferece um novo meio para a
transmissão ao vivo de conteúdo, com diversas vantagens sobre a mídia tradicional.
Nos meios de comunicação tradicionais, como rádio, TV e via satélite, há um número
limitado de canais. Além disso, o rádio e a TV costumam ter alcance restrito, e esses
meios são muito caros, sendo acessíveis a apenas alguns produtores de conteúdo.
Por outro lado, centenas de milhares de sessões podem ser realizadas
simultaneamente pela internet a qualquer momento. O número de participantes em
cada sessão é determinado pela plataforma, em vez da rede. Portanto, a internet
oferece uma alternativa atraente para alcançar audiências globais, do pequeno, ao
médio e grande porte (SRIPANIDKULCHAI et al, 2004).
Sripanidkulchai (2004) acredita que, apesar da transmissão ao vivo ainda
estar em seus estágios iniciais na internet, é provável que se torne uma importante
ferramenta de tráfico de informação, tanto pelas capacidades de aplicações quanto
pelos avanços tecnológicos. Ainda assim, diversas pesquisas foram produzidas
sobre a web e a produção de vídeo por demanda, tendo como objetos de estudo
vídeos previamente gravados e armazenados na rede, mas há pouquíssimos
trabalhos a respeito da transmissão de vídeo ao vivo através da internet. A live
streaming é uma tecnologia capaz de atingir grandes audiências e, ao mesmo
tempo, oferecer muitas opções de interação entre o usuário e o transmissor
(VELOSO et al, 2002).
Com a opção de transmissão em tempo real, os fãs de games obtiveram uma
nova maneira de consumir informação, uma mudança na cultura. Em torno de 15
anos atrás, os jogadores consumiam de revistas. Dez anos atrás, eles utilizavam os
websites. Em 2013, eles começaram a deixar esses meios de lado para se voltar ao
vídeo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014).
34
Assistir transmissões ao vivo de jogos de videogame tende a se tornar cada
vez mais um novo tipo de entretenimento por si só. Esta nova mídia democratiza a
descoberta de novos jogos de videogame e o cenário competitivo profissional. A
Twitch é um testemunho do crescente interesse por e-sports que atrai cada vez mais
a atenção de pesquisadores, da indústria e do mercado (KAYTOUE et al, 2012).
2.5.1 Twitch
A Twitch é uma plataforma e comunidade de vídeo para gamers. Um website
onde pessoas de todo o mundo podem transmitir e assistir em tempo real outras
jogando. Com mais de 800 jogos diferentes para o usuário escolher, a Twitch aposta
na ideia de que ao consumir conteúdo na plataforma, muitos dos espectadores
também farão transmissões, aumentando o alcance e o número de pessoas
assistindo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014).
Figura 3 - Cadeia de Transmissão
Fonte: Twitch Media Group (2014)
A Twitch nasceu da empresa Justin.tv, site que atua com live streaming de
diversos gêneros. Ao perceber o grande volume de usuários consumindo conteúdo
sobre jogos e esporte eletrônico, a equipe da Justin decidiu inovar criando a Twitch,
plataforma exclusiva para games e e-sports. As transmissões podem ser
encontradas por canal, vídeos já gravados ou em uma lista de jogos, que coloca
aqueles com maior número de espectadores em destaque.
Em 2011, no ano de seu lançamento, a plataforma recebeu 3,2 milhões de
espectadores por mês, onde a média de tempo assistido para conteúdo gamer foi de
quatro horas e meia por mês. O usuário de internet comum na época assistia a
média de três horas de vídeo em geral (TNW, 2011).
35
Um ano depois o site alcançou a marca de 15 milhões de espectadores por
mês, com uma média de uma hora de visualização por dia para seus usuários.
Segundo o CEO da empresa, Emmett Shear, as pessoas começaram a utilizar a
plataforma como fazem com a televisão. Também disse que isso é uma mudança na
maneira de se consumir mídia (MTV MULTIPLAYER, 2012).
No ano de 2013 a Twitch chegou a 45 milhões de visitantes únicos por mês
no site, demonstrando o crescimento do setor de games e da transmissão em tempo
real. Enquanto a média de tempo assistindo passou para 95 minutos. Em fevereiro
do mesmo ano, a empresa relata que 600 mil pessoas diferentes transmitiram por
meio da plataforma, e que 60% dos espectadores ainda não compraram o jogo que
estão vendo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014).
No âmbito das transmissões ao vivo na Twitch, o emissor é chamado
streamer, enquanto os espectadores são os viewers. Apesar do foco em jogos, nem
sempre as transmissões permancem só na demonstração deles. Muitos streamers
passam boa parte do tempo interagindo com seus viewers.
Na Twitch, quem transmite normalmente acrescenta além do jogo um
vídeo de si mesmo na tela por meio de uma webcam. Os espectadores se
comunicam através do chat, interagindo em tempo real na forma de texto com os
streamers, que podem responder pelo próprio chat de texto, ou através de um
microfone. A participação é livre e grátis, basta criar uma conta no site da
empresa.
Figura 4 - Tela de Transmissão
Fonte: Twitch Media Group (2014)
36
A plataforma oferece uma maneira de se obter lucro através dela. A Twitch
oferecem uma parceria com os streamers que possuem um número alto de viewers.
Os parceiros ganham uma parte dos ganhos de anunciantes, além de poderem
escolher quando e como as propagandas aparecerão na transmissão deles. Os
preços variam de dois a cinco dólares americanos para cada mil impressões. Além
dos anúncios, também é oferecida a opção de inscrição no canal, da mesma
maneira que o youtube. Os inscritos pagam uma taxa mensal onde metade vai para
o streamer, e não precisam assistir os anúncios, além de ganharam um ícone
especial no chat. Com frequência também é possível ver diversos incentivos extras
para inscritos, como mais oportunidades de interação. Com todo esse potencial,
muitos streamers estão largando seus empregos e tentando ganhar dinheiro jogando
videogame (HAMILTON et al, 2014).
2.6 LIVE STREAMING DE GAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO
O advento da tecnologia melhorou a qualidade dos jogos, sendo um fator
contribuinte para que o setor de games se tornasse parte da rotina dos usuários.
Castells afirma que,
A indústria do videogame offline está prosperando, em particular graças a
grandes melhoramentos tecnológicos em interatividade, gráficos e
qualidade da imagem. O poder computacional dos consoles Playstation da
Sony ultrapassa a maioria dos computadores pessoais. Máquinas desktop
de realidade virtual estão surgindo, e novos aparelhos de jogo (como o
Dreamcast), com resolução de alta qualidade, estão entrando em rede,
permitindo jogo on-line, interativo (2003, p.162).
Esses fatores colaboram com a formação de novos nichos. A live streaming
tem se tornado uma atividade de consumo de informação com uma parcela
significativa de usuários, apesar de ainda ser um nicho se comparada a outras
mídias. A evolução da internet e dos computadores pessoais foi benéfica nesse
sentido, possibilitando ao usuário comum produzir conteúdo que antes era
exclusivamente feito por profissionais, aumentando o conteúdo disponível ao usuário
final, consequentemente, alongando a cauda.
Atualmente, milhões de pessoas são capazes de transmitir em tempo real
seus jogos preferidos a sua própria maneira. Essas facilidades só se tornaram
possíveis diante da redução dos custos e do avanço na qualidade de distribuição.
37
Isso fez com que as live streams se tornassem um canal de comunicação relevante,
tendo em vista que este campo oferece diferentes formas de interação entre
streamers e viewers (consumidores) adeptos dos jogos eletrônicos. A twitch permitiu
ao usuário comum criar e compartilhar conteúdo de maneira fácil e gratuita.
O esporte eletrônico começou como um pequeno nicho, e manteve-se assim
por algum tempo, mas com o aumento do número de consumidores atualmente já
atinge uma grande parcela dos usuários da internet (DITMARSCH, 2013). A live
streaming de games, sendo um novo nicho derivado do e-sport, faz parte da Cauda
Longa da internet.
Figura 5 - A live streaming e a Cauda Longa da internet
Fonte: Elaborada pelo autor com base em Camargo (2010).
Além disso, dentro da live streaming há também um vasto campo de conteúdo
e informação, com ainda mais nichos sendo desenvolvidos. No dia 09 de junho de
2014, entre 14 e 16 horas, foram coletados dados a respeito de quantidade de
usuários consumindo informação na plataforma Twitch. Neste período 74 jogos
estavam sendo transmitidos. Ao observar a curva no gráfico, contatou-se que até
nos jogos menos assistidos, o número de espectadores não chega a zero. No
momento da coleta, o jogo com menos viewers era o RimWorld, que contabilizava
209 espectadores.
38
Figura 6 - Audiência dos jogos no dia 09 de Junho de 2014
Fonte: Elaborada pelo autor.
Através dos dados adquiridos foi possível observar que os dois jogos com mais
espectadores (League of Legends e Dota, respectivamente) não chegaram a nem
50% do total individualmente e, juntos, representaram 54%. É imprescindível notar
que, no momento da coleta dos dados, ambos os jogos transmitiam torneios de
grande porte para o cenário nacional e internacional, como a final da liga brasileira
de League of Legends, que contava com mais de 100 mil telespectadores apenas
nessa transmissão.
Figura 7 - Proporção de espectadores por jogo
Fonte: Elaborada pelo autor.
Esses dados demonstram que os jogos com menor número de espectadores,
quando somados, têm tanta relevância para o mercado quanto os jogos mais
assistidos, estando em conformidade com Anderson (2006), que alega que “os
0
50000
100000
150000
200000
Leagueof…
Hearthstone
Murdered
MTG
UltraStreet…
FIFA
ProjectM
DarkSouls
Games+demos
TheForest
Battlefield3
Amongthe…
TheLegendof…
Clashofclans
Payday2
Amnesia
Halo3
Naruto
Mechwarrior…
Supersmash…
Guildwars2
Chess
Crashteam
EVE
Rust
38%
16%
7%
5%4%
3%
3%
2%
22%
LoL
dota 2
star craft II
hearthstone
minecraft
CS
Murdered
WoW
Outros
39
produtos menos procurados continuavam vendendo pouco, mas eles eram tão
numerosos que, no todo, constituíam um grande negócio”.
40
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A fundamentação teórica levantada, aliada aos dados apresentados,
demonstram que a Twitch é uma plataforma de informação sem fronteiras, onde os
conteúdos amador e profissional competem em igualdade de condições pela
atenção. Não há distinção, apenas a possibilidade de escolher o canal de seu
interesse, dentro uma vasta lista de opções.
A grande variedade de conteúdo ofertado na internet é um fator que colabora
para o agrupamento dos nichos, facilitando sua identificação. No setor dos jogos
eletrônicos, a Twitch se tornou uma ferramenta precisa e simples para estar em
contato com os consumidores, o que é essencial quando se quer obter resultados
satisfatórios no campo da comunicação.
Este mercado chama atenção devido ao seu faturamento e ao contínuo
aumento de público. A internet torna mais barato alcançar pessoas, o que resulta no
aumento do consumo, elevando efetivamente o número de usuários e de jogos
transmitidos.
Este trabalho teve como objetivo apresentar uma nova perspectiva do
consumo da informação através da transmissão em tempo real de jogos eletrônicos.
Ao levantar dados relevantes e fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o
nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch, foi possível enxergar a cauda e
perceber sua relevância no mercado digital.
Pode-se aferir que uma nova comunidade Web está surgindo, onde fãs de e-
sports assistem às transmissões ao vivo de jogos de videogame, e a Twitch é a
principal plataforma dessa audiência. Em sua pesquisa, Kaytoue analisa o número
de espectadores de todo o fluxo da Twitch durante um período de 102 dias,
concluindo que torneios e lançamentos de jogos são claramente responsáveis pelo
aumento do público e que a audiência futura de uma transmissão pode ser prevista
com precisão desde o seu início, mas não há nenhuma pesquisa referente aos
"pequenos produtores de conteúdo", que também têm grande impacto nessa nova
comunidade, como mostra a aplicação da Teoria da Cauda Longa.
Mais estudos acerca do tema são necessários para acompanhar o
desenvolvimento de outros nichos e entender melhor a Cauda Longa aplicada a live
streaming de games.
41
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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<http://twitchmediagroup.com/audience/>. Acesso em: 11 jun. 2014.
45
APÊNDICES
46
APÊNDICE A – Lista de jogos transmitidos no dia 09 de Junho de 2014
Jogo Viewers
League of Legends 185167
Dota 2 80898
Star Craft II 36333
Hearthstone 26880
Minecraft 18347
CS 13549
Murdered 12969
WoW 10602
Star Citizen 7038
MTG 6951
Marvel 6504
Mario kart 6447
Ultra Street Fighter 5731
Wildstar 3968
Diablo III 3902
FIFA 3804
Call of Dutty: Black Ops 3558
Ryse 3233
Project M 3160
Isaac 2794
Runescape 2771
Dark Souls 2584
Tomodachi 2442
Smite 2402
Games + demos 2283
Call of Dutty II 2223
Game Dev Tycoon 2102
The Forest 2096
Day Z 2052
Borderlands 2 1838
Battlefield 3 1575
Watch Dogs 1257
Pokemon 1156
Among the sleep 1098
World of Tanks 1055
Outlast 1027
The Legend of Zelda 919
Super Mario Sunshine 811
Heroes of the storm 727
Clash of clans 725
Rock band 3 709
Dark Souls 2 703
Payday 2 695
Arma III 640
Infestation 630
Amnesia 621
Heroes of newearth 608
Path of exile 568
Halo 3 567
Archeage 539
Pokemon x/y 536
Naruto 512
Donkey kong 475
The world among us 453
Mechwarrior online 448
Mercenary wings 432
Killer is dead 427
Super smash bros 420
Dawngate 413
Maden nfl 406
Guild wars 2 361
Europa 378
Final Fantasy XIV 371
Chess 367
Beyond 348
Osu! 346
Crash team 344
Doom II 317
Solforge 308
EVE 308
NBA 303
Kerbal 291
Rust 291
Rimworld 209
Total: 490322

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Live Streaming de Games: Uma nova perspectiva no consumo da informação

  • 1. FACULDADES INTEGRADAS ASSOCIAÇÃO DE ENSINO DE SANTA CATARINA CURSO DE GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM MÍDIA ELETRÔNICA KAUAN BENTHIEN PEREIRA MACEDO LIVE STREAMING DE GAMES: UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO FLORIANÓPOLIS, SC. 2014
  • 2. KAUAN BENTHIEN PEREIRA MACEDO LIVE STREAMING DE GAMES: UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à Faculdade Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina, como requisito para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social - Habilitação em Mídia Eletrônica. Orientador: Prof. Felipe Ribeiro Wunsch, Esp. FLORIANÓPOLIS, SC. 2014
  • 3. LIVE STREAMING DE GAMES: UMA NOVA PERSPECTIVA NO CONSUMO DA INFORMAÇÃO Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado e aprovado para a obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Mídia Eletrônica no Curso de Graduação em Comunicação Social com Habilitação em Mídia Eletrônica das Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina. Florianópolis, 11 de Junho de 2014. ______________________________________________ Profa . Maria Angélica Vianna da Silva da Costa, Esp. Coordenadora do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Mídia Eletrônica BANCA EXAMINADORA _______________________________________________________ Prof. Felipe Ribeiro Wunsch, Esp. Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina Orientador _______________________________________________________ Juan C.S. da Fonseca, Esp. Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina
  • 4. Faculdades Integradas Associação de Ensino de Santa Catarina - FASSESC Mantidas pela Associação de Ensino de Santa Catarina - ASSESC Florianópolis - Santa Catarina www.assesc.edu.br TERMO DE ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE Declaro, para todos os fins de Direito e que se fizerem necessários, que assumo total responsabilidade pelo material aqui apresentado, isentando as Faculdades Integradas ASSESC, a Coordenação do Curso, a Banca Examinadora e ao Orientador de toda e qualquer responsabilidade acerca do aporte ideológico empregado ao mesmo. Conforme estabelece Regime Geral da FASSESC, das disposições aplicáveis ao corpo discente Art. 139, inciso III, alínea "b" e inciso IV, alínea b, que trata da improbabilidade da execução dos trabalhos escolares, estou ciente que poderei responder civil, criminalmente e/ou administrativamente, caso seja comprovado plágio integral ou parcial do trabalho. Florianópolis, 11 de Junho de 2014. ______________________________________ Kauan Benthien Pereira Macedo
  • 5. Este trabalho é dedicado a todos os ursos que ainda vivem.
  • 6. AGRADECIMENTOS A todos que colaboraram durante minha graduação. Ao meu pai Beto e especialmente minha mãe Lia, que sempre fez o possível e o impossível para que nada me faltasse. Obrigado por todos os estímulos, incentivos e palavras de apoio. Aos meus alunos que sempre se dedicaram e confiaram em mim, me dando forças para que eu fizesse o mesmo. A minha namorada Bruna por ser paciente e me dar forças nos momentos em que eu mais precisei, pelas risadas, broncas, danças e ursos, amo você. Ao meu orientador Felipe Wunsch pela confiança no meu potencial, por todas as conversas e dicas, significa muito para mim. Por último agradeço a todos os meus amigos, colegas e professores, essenciais para que eu me tornasse quem sou. Sem dúvida alguma vocês sempre farão parte da minha vida.
  • 7. It takes more than a beard to get there. Cowone
  • 8. RESUMO MACEDO, Kauan Benthien Pereira. Live Streaming de Games: Uma nova perspectiva no consume da informação. Florianópolis. 2014. 46 p. Trabalho de Conclusão de Curso do curso de Comunicação Social Mídia Eletrônica das Faculdades Integradas ASSESC, 2014. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma nova perspectiva do consumo da informação através da transmissão em tempo real de jogos eletrônicos. Ao levantar dados relevantes e fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch, esperou-se observar a cauda e perceber sua relevância no mercado digital. Através da relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch, são levantadas questões sobre os fatores que colaboram com a formação desses novos nichos, mostrando que a live streaming tem se tornado uma atividade de consumo de informação com uma parcela significativa de usuários. Por meio de uma pesquisa bibliográfica de cunho dedutivo, utilizando como fonte de dados relatórios de pesquisa de mercado, comportamento do consumidor, comportamento de navegação na internet, tendências de consumo de mídia e dados coletados diretamente na plataforma, este novo cenário é apresentado, onde meios de comunicação de massa convergem com os meios de comunicação de nicho, e a live streaming de games é um exemplo recente da sinergia entre esses dois aspectos importantes para a Teoria da Cauda Longa. Palavras-chave: Live streaming. Videogame. Cauda Longa.
  • 9. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - A Cauda Longa .........................................................................................21 Figura 2 - Preferências de usuários entre 18 e 34 anos............................................22 Figura 3 - Cadeia de Transmissão ............................................................................34 Figura 4 - Tela de Transmissão ................................................................................35 Figura 5 - A live streaming e a Cauda Longa da internet ..........................................37 Figura 6 - Audiência dos jogos .................................................................................38 Figura 7 - Proporção de espectadores por jogo ........................................................38
  • 10. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ......................................................................................................11 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA...................................................................................12 1.1.1 Problema.........................................................................................................12 1.2 Objetivos ...........................................................................................................13 1.2.1 Objetivo geral .................................................................................................13 1.2.2 Objetivos específicos.....................................................................................13 1.3 Relevância e Justificativa ....................................................................................13 1.4 Metodologia de Pesquisa ....................................................................................14 1.4.1 Caracterização da pesquisa ..........................................................................15 1.5 Organização dos Capítulos .................................................................................15 2. DESENVOLVIMENTO ..........................................................................................17 2.1 Comunicação ......................................................................................................17 2.2 INTERNET ..........................................................................................................19 2.3 TEORIA DA CAUDA LONGA ..............................................................................21 2.4 JOGOS ELETRÔNICOS .....................................................................................24 2.4.1 A história do videogame................................................................................24 2.4.1.1 O começo......................................................................................................24 2.4.1.2 Primeira Geração dos consoles (1970) .........................................................25 2.4.1.3 A Era de ouro dos árcades............................................................................25 2.4.1.4 Segunda geração dos consoles ....................................................................25 2.4.1.5 1980 ........................................................................................................26 2.4.1.6 Terceira geração dos consoles e a queda de 1983.......................................26 2.4.1.7 Quarta e quinta geração dos consoles..........................................................27 2.4.1.8 Sexta geração de consoles ...........................................................................27 2.4.2 E-Sport ...........................................................................................................28 2.4.2.1 Cyber Athlete Professional League ...............................................................29 2.4.2.2 World Cyber Games......................................................................................30 2.4.2.3 Electronic Sports World Cup .........................................................................31
  • 11. 2.4.2.4 League of Legends Championship Series.....................................................31 2.4.2.5 Circuito Brasileiro de League Of Legends.....................................................32 2.5 Live Streaming ....................................................................................................32 2.5.1 TWITCH ...........................................................................................................34 2.6 LIVE STREAMING DE GAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO.......36 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................40 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................41 APÊNDICE A – Lista de jogos transmitidos no dia 09 de Junho de 2014 ................45
  • 12. 11 1. INTRODUÇÃO Desde que a internet tornou-se popular no país, um novo ambiente foi estabelecido, com novas formas de interação entre os indivíduos. Isso alterou a construção das opiniões e informações e a maneira como elas são compartilhadas. As alterações que este novo meio está criando já são visíveis. A internet hoje abrange um número muito grande de pessoas, ocasionando modificações também na comunicação, que é parte integral deste novo ambiente, tendo ao seu alcance diversas formas de colocar em prática sua função primordial: universalizar a informação (CAMARGO, 2010). Blogs, redes sociais, sites, e-commerce e outras ferramentas de comunicação surgem todos os dias, pois diferentes nichos nascem rapidamente em um meio com tantas possibilidades, formando o coletivo de informações que é a internet, um ambiente que já se tornou popular e presente no cotidiano das pessoas. Por conta da simplicidade da criação, distribuição e consumo de todo o conteúdo, o ambiente torna-se cada vez mais segmentado e acessível. Segundo Anderson (2006), em sua teoria da Cauda Longa, a quantidade de pessoas interessadas em assistir televisão diminui a cada ano e muitas delas migram para essa nova perspectiva, aumentando a interação com a internet e os videogames. Anderson (2006) afirma que, quando em conjunto, produtos com baixa demanda ou com números menores de vendas podem se sobressair no mercado, se o canal de distribuição for de alta demanda. O autor justifica sua teoria com base em estudos de casos onde pequenos nichos são tão ou mais relevantes do que os grandes, mostrando a importância dos mesmos dentro do ambiente da internet. O interesse popular pelos e-sports vem crescendo exponencialmente e a live streaming de videogames, também conhecida como social TV, atrai mais de 35 milhões de novos espectadores por mês. Esse sucesso é atribuído principalmente a Twitch, plataforma gratuita focada na transmissão de e-sports e videogames. Além dos grandes torneios, há um vasto número de usuários transmitindo os seus próprios jogos, fornecendo dicas, explicando suas jogadas e interagindo com o público de diversas maneiras, o que leva a uma nova relação entre o produto e o consumidor (KAYTOUE et al, 2012). A intenção deste trabalho é discutir como o consumo de live streaming de games está se tornando uma nova forma de entretenimento.
  • 13. 12 Além de Anderson (2006) e Camargo (2010), outras bases teóricas clássicas são utilizadas no intuito de analisar as mudanças que vêm ocorrendo na Comunicação, como Levy (1999) e Castells (2009). Segundo Díaz Bordenave (2006, p. 16), A comunicação não existe por si mesma, como algo separado da vida da sociedade. Sociedade e comunicação são uma coisa só. Não poderia existir comunicação sem sociedade, nem sociedade sem comunicação. A internet, por sua vez, influencia diretamente no comportamento da sociedade, da mesma forma que sofre influencia da mesma. Segundo Santella (2003), a Web deixou de ter seu uso exclusivo para o lazer, tornando-se uma maneira de obtenção de renda e, para Castells (2009), a influência desta nova tecnologia foi muito relevante para a comunicação. 1.1DELIMITAÇÃO DO TEMA Com o intuito de mostrar a importância de um nicho de mercado no processo de comunicação, este trabalho aborda o campo da transmissão de jogos eletrônicos como mais uma ferramenta de comunicação. Este trabalho se dedica à transmissão online em tempo real de jogos eletrônicos por meio da plataforma Twitch, com o propósito de verificar o consumo de informação do usuário final. Esta ferramenta foi escolhida por apresentar dados claros, facilitando a verificação dos mesmos no âmbito da comunicação. A pesquisa classifica-se como bibliográfica e dedutiva. 1.1.1 Problema No âmbito da comunicação, novas demandas são criadas a todo instante, fazendo com que o emissor e o receptor precisem se adaptar. Com o advento da tecnologia, estas novas ofertas surgem em vários serviços, trazendo uma seleção sem restrições, revelando verdades sobre o que os consumidores querem (ANDERSON, 2006). A problemática deste trabalho surge, pois, com a falta de estudos na área de live streaming, ainda não se sabe de fato quais são as consequências dessa nova forma de transmitir a informação na web. Assim, é necessário se questionar, quais serão os impactos causados por essa nova
  • 14. 13 perspectiva de consumo da informação? É possível verificar o efeito da Cauda Longa no âmbito da live streaming? 1.2 OBJETIVOS Os objetivos foram divididos em geral e específicos para melhor compreensão e entendimento dos mesmos. 1.2.1 Objetivo geral Apresentar uma nova perspectiva do consumo da informação através da transmissão em tempo real de jogos eletrônicos a partir dos efeitos da Cauda Longa aplicados à live streaming. 1.2.2 Objetivos específicos a) Analisar a live streaming como uma nova maneira de consumir informação; b) Levantar dados relevantes com relação ao consumo de informação e número de consumidores; c) Fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch. 1.3 RELEVÂNCIA E JUSTIFICATIVA Esta pesquisa encontra sua justificativa focada principalmente no usuário que, muitas vezes, além de ser o emissor da informação, também atua como receptor. A live streaming possibilitou novas maneiras de se comunicar, trazendo o advento do tempo real para o usuário comum. O crescimento econômico brasileiro nos últimos anos trouxe ao país os olhos dos investidores internacionais da indústria de games, ocasionando uma evolução exponencial no ano de 2012. Com uma indústria que hoje fatura mais do que outras, como a do Cinema e da Música, surgiu a demanda de uma nova forma de distribuição da informação para o público dos jogos digitais, na tentativa de
  • 15. 14 proporcionar uma experiência mais completa para o usuário (COLETTI; MOTTA, 2013). Além disso, o Brasil já é o quarto maior consumidor de jogos eletrônicos do mundo. Um estudo feito pela Pricewaterhouse Coopers (2011), uma das maiores prestadoras de serviços profissionais da atualidade, aponta que o mercado de jogos eletrônicos movimentou no Brasil 420 milhões de dólares (aproximadamente R$ 850 milhões) em 2011, e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%, alcançando US$ 640 milhões (R$ 1,3 bilhão) em 2016 (CANALTECH, 2012). O cenário nacional de esportes eletrônicos no Brasil também vem crescendo muito. Em 2006, foi criada a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), uma entidade responsável por supervisionar e fiscalizar os esportes eletrônicos no País, e é reconhecida oficialmente por órgãos governamentais, como o Ministério do Esporte (COLETTI e MOTTA, 2013). De acordo com a associação SC2 Earnings, o faturamento dos atletas do Brasil em 2012 cresceu mais de 400%. Este valor equivale aos prêmios em dinheiro obtidos em torneios profissionais com o jogo Star Craft II, a principal categoria de esporte eletrônico em volume de prêmios e em quantidade de torneios de acordo com a associação Pro Gaming Tours. Foram mais de 18 mil dólares ganhos em campeonatos de Star Craft II pelo mundo, frente a pouco mais de três mil dólares em 2011 (SC2EARNINGS, 2013). Esses dados mostram a relevância dos jogos eletrônicos e do e-sport no cenário atual. A difusão das live streams pode ser considerada uma das razões para o aumento do interesse do público pelos campeonatos de jogos eletrônicos, popularizando os mesmos. 1.4 METODOLOGIA DE PESQUISA Esta é uma pesquisa bibliográfica de cunho dedutivo. Foram utilizadas como fonte de dados relatórios de pesquisa de mercado, comportamento do consumidor, comportamento de navegação na internet e tendências de consumo de mídia, produzidos por agências de pesquisa nacionais e internacionais como Pricewaterhouse Coopers, Cisco e SC II Earnings. Além disso, trabalhos científicos sobre a temática também foram consultados, bem como a atuação de empresas no
  • 16. 15 campo das live streaming e e-sport. A teoria da Cauda Longa é a base fundacional deste trabalho. 1.4.1 Caracterização da pesquisa Segundo Lakatos e Marconi (2003), este trabalho trata-se de uma pesquisa de cunho dedutivo, pois parte de duas ou mais premissas verdadeiras, referenciadas por mais de um autor, para se obter uma conclusão. Esta pesquisa aborda os meios de comunicação vinculados à televisão, como vídeo e produção amadora, sob o ponto de vista de autores reconhecidos. Aborda ainda a evolução da internet como fator comunicativo, até o tema central da pesquisa, as live streaming. Quanto aos procedimentos, segundo Fonseca (2002, p. 32), esta é uma pesquisa bibliográfica, [...] feita a partir do levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de websites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando referencias teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta. Diversas referências bibliográficas foram utilizadas nesta pesquisa, como websites, revistas, artigos e congressos, com base em áreas especializadas, tais como comunicação de massa, internet, e-sports, jogos eletrônicos e streaming, com a finalidade de alcançar os objetivos propostos anteriormente, fazendo uso das opiniões de diversos autores. 1.5 ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS Este Trabalho de Conclusão de Curso divide-se em três partes. No capítulo 1 são introduzidas as teorias e noções iniciais do trabalho, bem como as delimitações do tema, os objetivos, a relevância, a justificativa e a metodologia da pesquisa. No capítulo 2 são apresentados os referenciais metodológicos da pesquisa, trazendo a base necessária para se compreender como a comunicação e a internet evoluíram até os dias de hoje. Na sequência, a teoria da Cauda Longa é abordada. Um estudo
  • 17. 16 bibliográfico acerca da história dos jogos eletrônicos também se fez necessário, assim como uma descrição sucinta sobre o contexto geral do esporte eletrônico. Este capítulo se encerra com uma definição ideal de stream e suas principais plataformas, seguido da aplicação da teoria da Cauda Longa ao objeto de estudo em questão, as live streaming. No capítulo final são apresentadas as considerações finais e perspectivas acerca do trabalho.
  • 18. 17 2. DESENVOLVIMENTO A seguir serão apresentadas as referências metodológicas de pesquisa, pois, é necessário compreender a evolução da internet e da comunicação como um todo para que os novos conceitos apresentados possam ser definidos. Os estudos de Barbosa e Rabaça (2001) e Santella (2003) servem como introdução à teoria da comunicação, e a história e evolução da internet são apresentadas sob a perspectiva de Cardoso e Castells (2005). A teoria da Cauda Longa, de Chris Anderson (2006), é a base principal deste trabalho. A história dos jogos eletrônicos é construída, bem como uma descrição objetiva sobre o contexto geral do esporte eletrônico, desde o primeiro evento e suas principais ligas até os dias de hoje. Este capítulo termina com uma definição de live stream e de sua principal plataforma, a Twitch, seguido da aplicação da teoria da Cauda Longa ao objeto de estudo em questão, as live streaming. 2.1COMUNICAÇÃO Segundo Barbosa e Rabaça (2001, p. 55), Comunicação é uma palavra derivada do latim communicare, cujo significado seria “tornar comum”, “partilhar”, “repartir”, “associar”, “trocar opiniões”, “conferenciar”. Implica uma participação, interação, troca de mensagens, emissão ou recebimento de informações novas. A comunicação está presente nos mais diversos aspectos da sociedade (informativo, entretenimento, pedagógico, sociológico, cultural, entre outros) e atualmente se desenvolve no ramo acadêmico entre a Publicidade, Jornalismo, Relações Públicas, Mídia e Marketing. Na atividade profissional a comunicação se volta para a utilização desses conhecimentos e técnicas através dos diversos veículos ou canais de comunicação, como os impressos, os audiovisuais, os eletrônicos, e outros (BARBOSA; RABAÇA, 2001). A comunicação não é algo novo. Ela está intimamente ligada ao ser humano, devido à necessidade do homem em se comunicar, e é uma consequência de um longo processo evolutivo. Ao longo do tempo, os avanços tecnológicos também tiveram grande impacto no aprimoramento da comunicação, facilitando a troca de informações. Para Santella (2003), não há comunicação se não houver transmissão
  • 19. 18 de informação de um emissor ou transmissor para um receptor, e é necessário um meio para fazer esta transmissão. Não há, portanto comunicação sem informação (SANTELLA, 2003). Signos ou símbolos (palavras, imagens, figuras, gráficos, entre outros) de linguagem são usados na comunicação pra atingir o consumidor através de seus meios. Essa comunicação proveniente de signos atua quando um organismo afeta o comportamento do outro ou, de modo mais geral, o estado do outro, fazendo com que um determinado indivíduo sinta-se atraído para consumir tal produto, com base nas informações recebidas por ele (BARBOSA; RABAÇA, 2001). Diversas tecnologias passaram a surgir a partir do século XIX, que colaboraram para a difusão da cultura e da informação. A melhoria dos recursos de impressão possibilitou a expansão da imprensa como principal meio de comunicação de massa, e as notícias e os jornais divulgavam as novas modas dos centros urbanos de Nova York, Londres e Paris. No início do século XX, um novo mercado de massa surgiu com o cinema, uma nova mídia gravada capaz de alcançar grandes públicos e "encenar" em várias cidades ao mesmo tempo. Esses veículos de informação exerceram o grande impacto de conectar as pessoas no tempo e no espaço, sincronizando efetivamente a sociedade (ANDERSON, 2006). A grande competitividade de mercado, os canais de troca de informações mais acessíveis para os consumidores, o crescimento das empresas e uma maior competitividade entre as organizações disputando a atenção do consumidor são fatores que fomentam a criação e definição de novas estratégias para o uso da Comunicação (SANTELLA, 2003). Novas tecnologias — em especial a internet — demandam que as organizações passem por transformações e adaptações no que diz respeito à comunicação com os novos consumidores que, atualmente, usam a internet como principal fonte de informação sobre o que pretendem consumir ou já consomem. Este novo cenário é marcado pela convergência dos meios de comunicação de massa com os meios de comunicação de nicho, e a live streaming de games é um exemplo recente da sinergia entre esses dois aspectos importantes para a Teoria da Cauda Longa.
  • 20. 19 2.2 INTERNET O conceito da internet surgiu na década de 1960, a partir de pesquisas militares durante a Guerra Fria, quando dois blocos antagônicos politica e ideologicamente exerciam grande controle e influência no mundo. Nesse período, qualquer novo mecanismo ou ferramenta poderiam contribuir na disputa liderada pela União Soviética e pelos Estados Unidos e ambas as superpotências reconheciam a eficácia e necessidade absoluta dos meios de comunicação. Nessa perspectiva, o governo americano temia um ataque russo às bases militares, o que poderia trazer a público informações sigilosas, colocando os Estados Unidos em uma posição vulnerável. Essa ameaça serviu de inspiração para a criação de um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse a descentralização das mesmas. O mundo vem passando por diversas transformações tecnológicas, sociais e comunicativas desde então, permitindo que a informação viesse a se expandir pela sociedade de maneira uniforme, enquanto a tecnologia era moldada conforme as necessidades e interesses da sociedade (CARDOSO; CASTELLS, 2005). O conceito de comunicação em rede teve sua real expansão na década de 1990, com a interação das redes entre si. Segundo Castells (2009), esse acontecimento mudou a vida das pessoas em um curto espaço de tempo. Segundo ele, "a internet é um meio de comunicação que permite, pela primeira vez, a comunicação de muitos com muitos, num momento escolhido, em escala global". A internet também teve um enorme impacto sobre a cultura e comércio mundiais, a exemplo do aumento da comunicação instantânea através de e-mails, mensagens instantâneas, "telefonemas" VoIP, chamadas de vídeo interativas, com a World Wide Web e seus fóruns de discussão, blogs, redes sociais e sites de compras online. Quantidades crescentes de dados são transmitidos em velocidades cada vez mais elevadas em redes de fibra óptica operando a 10 Gbit/s ou mais. A internet continua a crescer, impulsionando quantidades cada vez maiores de informações on-line e de conhecimento, comércio, entretenimento e redes sociais (Ward, 2006). Durante a década de 1990, estimou-se que o tráfego na internet pública cresceu cerca de 100% ao ano, enquanto estima-se que o crescimento anual do número de usuários seja algo entre 20% e 50%. Este crescimento é muitas vezes atribuído à falta de uma administração central, que permita o crescimento orgânico
  • 21. 20 da rede, bem como pela natureza não proprietária e aberta dos protocolos de internet, o que incentiva o fornecedor de interoperabilidade e impede qualquer empresa de exercer muito controle sobre a rede (COFFMAN E ODLYZKO, 1998). Em 31 de março de 2011, o número total estimado de usuários da internet foi de cerca de dois bilhões de pessoas (ou cerca de 30% da população mundial). Estima- se que em 1993 a internet realizou apenas 1% do fluxo de informações através de duas vias de telecomunicações. Em 2000 este valor tinha aumentado para 51% e, até 2007, mais do que 97% de todas as informações telecomunicadas foi realizada através da rede mundial (MINIWATTS MARKETING GROUP, 2011). Hoje já existem mais de 2 bilhões de internautas no mundo, o que corresponde a um terço da população planetária. Os progressos da informática, associados aos do audiovisual e das telecomunicações, permitiram a criação de novos serviços. Depois do desenvolvimento de redes de banda larga com fio (ADSL e fibra óptica) e sem fio (wifi, Bluethooth e 3G), e da internet móvel (WAP), desenvolveram-se outras tecnologias e produtos da chamada “web 2.0”. Essa segunda geração se caracteriza por suas aplicações interativas (blogs, wikis, sites de compartilhamento de fotos e vídeos ou redes sociais), que renovaram a relação entre os usuários e os serviços de internet, criando o princípio de uma cultura compartilhada em rede (MINIWATTS MARKETING GROUP, 2011). Segundo Anderson (2006), dentre as grandes mídias, a única área em crescimento acelerado é a internet. Com esse crescimento, nasceu numa nova era de consumidores em rede, na qual tudo é digital. A economia da distribuição está mudando de forma radical à medida que a internet absorve quase tudo, transmutando-se em loja, teatro e difusora, por uma fração mínima do custo tradicional. Por possibilitar maior oferta de produtos, altera de certa forma a visão de monopólio do mercado de hits sem quebrá-lo, criando uma nova competição e tornando os mercados mais diversificados. O que justifica o nascimento da nova era de consumo. Portanto, pode-se dizer que o advento da internet possibilitou a teoria da Cauda Longa, visto que com uma maior oferta de produtos, os nichos antes não acessíveis ao usuário comum tornaram-se facilmente encontrados. Da mesma forma, a Cauda Longa pode ser aplicada à live streaming de games como uma nova forma de consumo de informação voltada aos nichos.
  • 22. 21 2.3 TEORIA DA CAUDA LONGA A teoria da Cauda Longa, criada por Chris Anderson (2006), nasceu de um gráfico montado com a curva de popularidade em comparação a variedade de produtos da Rhap-Sody, empresa de músicas online. Percebendo algo incomum, ele batizou a teoria a partir do termo matemático “Distribuições de Cauda Longa”, onde o final da curva, apesar de baixo, não chega à zero, demonstrando que havia público até para os produtos antes nunca encontrados. Ou seja, as lojas virtuais aumentaram a variedade com a redução nos custos. O produto mais vendido custa tanto quanto o menos vendido para se manter no site. Em consequência, o número de produtos vendidos aos nichos pode chegar a ser maior que o número de produtos vendidos à massa. Figura 1 - A Cauda Longa Fonte: Elaborada pelo autor com base em Camargo (2010). Anderson (2006, p. 9) salienta que, Num mundo em que o custo da embalagem é praticamente zero, com acesso imediato a praticamente qualquer conteúdo nesse formato, os consumidores apresentam um comportamento consistente: olham para praticamente tudo. Segundo o autor, os grandes sucessos (chamados de hits) já não possuem a mesma relevância e público de alguns anos atrás, e que muitos canais de televisão já estão perdendo público para a TV a cabo e a internet. Ele justifica isso pelo número de opções que existe atualmente, tornando inviável a competição, usando
  • 23. 22 como exemplo o personagem fictício Ben, adolescente que não assiste TV, mas está sempre online, escolhendo o que vai ler e como vai se informar. As grandes redes de televisão perdem público todos os anos para os diversos canais de TV por assinatura, e essas pessoas estão dedicando mais tempo à internet e videogames, deixando a televisão de lado, conforme Anderson (2006, p. 7) relata: Os programas de televisão eram mais populares na década de 1970 do que são hoje, não porque eram melhores, mas porque tínhamos menos alternativas para competir pela atenção que dedicávamos à tela. Esse cenário é ainda mais marcante entre o publico alvo masculino que compreende a faixa etária de 18 a 34 anos. Segundo dados recentes publicados pela Twitch Advertising (2014), a Twitch faz mais sucesso entre esse público do que programas de TV competitivos que atingem essa mesma faixa etária, conforme mostra a Figura 2. Figura 2 - Preferências de usuários entre 18 e 34 anos Fonte: Twitch Advertising (2014) Anderson (2006) afirma que a grande vantagem do broadcast é sua capacidade de levar um programa a milhões de pessoas com grande eficiência, mas não é capaz de levar um milhão de programas para cada pessoa. E isso é exatamente o que a internet faz com grande eficiência, enquanto a transmissão televisiva é incapaz de oferecer inúmeras opções de programação para cada usuário. Entretanto, ele alerta que esse não é o fim dos sucessos, apenas uma divisão de espaço que outrora não existia (ANDERSON, 2006). Durante muito tempo o mercado foi seletivo quanto ao que chegaria às mãos do consumidor. Só passava na filtragem aquilo que poderia se tornar campeão de
  • 24. 23 vendas, pois o espaço das prateleiras, telas e canais era muito caro, portanto, não poderia ser desperdiçado. Levando em conta a totalidade dos produtos, Anderson afirma que a maioria dos filmes, livros, músicas e programas de televisão não são sucesso, mas atingem milhões de pessoas no mundo. Contudo, por não serem hits não possuem muita importância. Segundo ele, A simples imagem dos poucos grandes sucessos considerados importantes e tudo o mais que era irrelevante estão compondo um mosaico confuso de uma multidão de mini mercados e micro estrelas. Cada vez mais o mercado de massa se converte em massa de nichos (2006, p8). Os nichos aos quais o autor se refere sempre existiram, mas a facilidade de acesso aliada ao custo reduzido fez com que os produtos mais específicos encontrassem consumidores de nicho. Por ser um território desconhecido e com grande variedade, os produtos estavam lá a muito tempo e não eram identificados. Anderson usa como exemplo os filmes que não chegam aos pequenos cinemas, músicas que não estão nas rádios locais, ou qualquer tipo de produto que não se encontra nas lojas comuns. Tudo agora está disponível na rede, Netflix, iTunes, Amazon e outros (em áreas mais remotas). Ou seja, o invisível agora é visível. (ANDERSON, 2006). Com tantos nichos sendo descobertos, criou-se uma nova indústria onde cada um pode criar seu próprio conteúdo, pois terá um espaço igual aos outros na rede. Outros produtos de nicho são novos, lançados por uma indústria emergente, na interseção entre os mundos comercial e não comercial, terra pouco conhecida onde é difícil dizer até que limites se aventuram os profissionais e a partir de que ponto só se arriscam os amadores. Esse é o mundo dos blogs, dos cineastas amadores, das bandas de garagem, que de repente encontram seu público, graças à mesma economia invisível da distribuição digital (ANDERSON, 2006, p. 8). Para Anderson, em sua experiência convencional, lojas físicas normalmente possuem 20% dos produtos respondendo por 80% das vendas. Entretanto, no meio digital os números mudam drasticamente (2006, p. 10). Ele apresenta os seguintes dados: A Apple afirmou que cada uma das então um milhão de faixas da iTunes havia sido vendida pelo menos uma vez (agora seu estoque de músicas é o dobro). A Netflix estimou que 95% de seus 25 mil DVDs [...] eram alugados no mínimo uma vez por trimestre. A Amazon não forneceu números exatos, mas pesquisas acadêmicas independentes sobre suas vendas de livros sugeriram que 98% de seus 100 mil livros mais importantes geraram pelo menos uma venda por trimestre.
  • 25. 24 Na Cauda Longa é possível encontrar qualquer coisa. Velhos sucessos, gravações ao vivo, faixas que não fizeram tanto sucesso, novas versões de autores desconhecidos, os gêneros são incontáveis. Se analisada sob uma perspectiva mais genérica, enxerga-se que a ideia da Cauda Longa está relacionada à economia da abundância. Os gargalos que se interpõem entre oferta e demanda começam a desaparecer e tudo se torna disponível para todos (ANDERSON, 2006). Anderson afirma que nossa cultura e economia estão se afastando cada vez mais dos hits, e avançando em direção a uma grande quantidade de nichos na parte inferior da curva (a cauda longa). Por não haver limitações físicas, os bens e serviços mais específicos podem ser tão atraentes quanto aqueles destinados à grande massa. Isso também pode ser visto no âmbito da live streaming, aonde os canais com menos espectadores, quando somados, se equiparam aos poucos com maior popularidade. 2.4 JOGOS ELETRÔNICOS Um videogame é um jogo eletrônico no qual o usuário interage com imagens enviadas a um dispositivo de exibição, geralmente uma televisão ou um monitor. Muitos videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. 2.4.1 A história do videogame Os avanços tecnológicos têm permitido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos, além da interação entre seus usuários. Essas transformações podem ser percebidas através da evolução dos videogames e seus consoles, bem como nas mudanças que ocorreram na forma de consumo da informação relativa aos mesmos, conforme pode ser observado através da sua história. 2.4.1.1 O começo
  • 26. 25 O videogame foi criado a partir dos estudos computadorizados de áreas como a inteligência artificial, evoluindo com o passar dos anos até 1951, quando pela primeira vez um computador foi comercializado. O uso dos computadores era limitado apenas às empresas muito grandes, por conta de seu alto custo, consumo de energia e um grande espaço físico necessário, além da necessidade de profissionais treinados para operar as máquinas. Por conta desses diversos fatores, o uso do computador se tornou algo muito sério, sendo necessária uma excelente justificativa para usá-lo (PRINCETON UNIVERSITY, 2012). 2.4.1.2 Primeira Geração dos consoles (1970) O primeiro console de sucesso foi o Atari, produto da empresa Atari Inc., fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, pouco antes de lançar o Pong, baseado em uma partida de tênis de mesa, e também conhecido como o primeiro jogo a fazer sucesso em grande escala. Em 1977 houve uma queda no mercado, pois diversos clones do jogo da Atari estavam em várias lojas e residências, fazendo com que grande parte deles ficasse obsoleta (PRINCETON UNIVERSITY, 2012). 2.4.1.3 A Era de ouro dos árcades O árcade é toda máquina de jogo eletrônico que funciona com moedas e normalmente é localizada em espaços públicos. Com início no final da década de 70, o jogo que alavancou a era de ouro foi o Space Invaders, lançado em 1975 pela Taito, depois licenciado pela Atari. O jogo fez com que locais como shoppings, restaurantes e lojas de conveniência o tivessem disponível, além de ter virado notícia na TV, vendendo em torno de 360 mil cópias (YANO, 2011). Por volta de 1981 a indústria do árcade atingiu seu ápice, quando no ano seguinte a receita gerada por ela girou em torno de $8 bilhões de dólares, e também com a popularização dos jogos coloridos após o lançamento de Pac Man, que vendeu mais de 350 mil aparelhos (BOWEN, 2011) ( STAHL, 2013). 2.4.1.4 Segunda geração dos consoles
  • 27. 26 Nos primeiros consoles tudo era muito básico e a lógica por trás dos jogos era colocada em microchips e nada mais poderia ser adicionado, tornando-os uteis apenas para um fim, por não ser possível mudar o software, causando incomodo aos usuários que jogavam mais de um jogo. Isso gerou um problema para os desenvolvedores, que em 1976 precisaram criar os cartuchos (ou fitas), solucionando a questão e permitindo aos jogadores poder trocá-las sem fazer nenhuma modificação em seus cabos e aparelho de TV (ROGERS; LARSEN, 1984). 2.4.1.5 1980 Os anos 80 trouxeram diversas inovações tecnológicas para a indústria do videogame, criando diferentes gêneros como ação, aventura e jogos de interpretar papéis (RPG). The legend of Zelda foi lançado em 1986 e foi um dos primeiros jogos a mostrar traços de um mundo aberto e narrativa não linear, assim como Dragon Slayer II: Xanadu, lançado no ano anterior. No final dos anos 80 os jogos para computador tornaram-se mais conhecidos e procurados, fomentando uma concorrência entre diversas marcas (como Apple, IBM e Commodore), principalmente após a quebra no mercado de consoles em 1983 (BARTON, 2007). 2.4.1.6 Terceira geração dos consoles e a queda de 1983 O marco principal da terceira geração de consoles foi o lançamento do NES (Sistema de Entretenimento da Nintendo), o console 8 bits da conhecida marca, que foi lançado com a propaganda de ser um computador da família. Sucesso absoluto, o conceito de controle com setas direcionais surgiu, marcando um padrão para os que ainda viriam. No final dos anos 80, o mercado de games de cartuchos já alcançava a movimentação de dois bilhões de dólares e, em 1988, a Nintendo publicou a primeira edição de sua revista, a Nintendo Power, já alterando a maneira com que a informação específica sobre games era consumida (KATZ et al, 1988). No final de 1983, empresas que atuavam no ramo de games na América do Norte começaram a enfrentar problemas financeiros. Jogos mal feitos, aliados a um sistema de distribuição pouco experiente, levaram empresas como a Atari a sofrer grandes perdas econômicas. Os computadores também eram competidores fortes,
  • 28. 27 mas a recessão durou apenas dois anos, quando o novo console da Nintendo chegou ao mercado (BELLER, 2009). 2.4.1.7 Quarta e quinta geração dos consoles Em 1988 a quarta geração dos consoles é iniciada com o lançamento do Mega Drive (ou Genesis), e do Super Nintendo (1990). Com a tecnologia de 16 bits, a competição entre as empresas se tornava mais acirrada. No Japão, o TurboGrafx- 16 fez muito sucesso, sendo conhecido também como PC-Engine, mas não conseguiu arrecadar muitas vendas na América do Norte. Foi também durante a quarta geração que os primeiros consoles a utilizarem mídia CD-ROM surgiram, apesar de não terem feito tanto sucesso (PRINCETON UNIVERSITY, 2012). A Sony aderiu ao mercado de games quando lançou, em 1994, o Playstation, disparando na frente da concorrência com uma vasta opção de jogos. Dois anos depois a CAPCOM, conhecida pelo jogo Street Fighter, lançou o Resident Evil, um dos primeiros jogos de survival (sobrevivência) a se tornar conhecido, vendendo na época mais de dois milhões de cópias. No mesmo ano houve o lançamento do Nintendo 64 que, junto ao console da Sony, é considerado ícone da quinta geração de consoles. Na época, a Nintendo optou por manter os cartuchos ao invés de migrar para o CD, gerando consequências negativas nas vendas. Apesar de mais resistentes e difíceis de piratear, os cartuchos possuíam pouco espaço de armazenamento, cerca de dez vezes menor que os CDs. Um dos resultados desta decisão foi a troca da Square Enix em sua série Final Fantasy (antes exclusiva da Nintendo) para a Sony (PRINCETON UNIVERSITY, 2012). Apesar de ser o último console a usar cartuchos, jogos como 007 GoldenEye e Dance Dance Revolution também fizeram muito sucesso, mas não chegaram nem perto de Zelda: Ocarina of Time, lançado em 1998 para o 64 bits da Nintendo. Segundo a lista dos 100 melhores games da história da Empire Online, o jogo é o oitavo melhor de todos os tempos (EMPIRE ONLINE, 2005). Já na lista da IGN (2014) o jogo é o segundo melhor. 2.4.1.8 Sexta geração de consoles
  • 29. 28 Com início em 1998, o lançamento do Dreamcast abriu as portas para a sexta geração dos consoles, e com seu modem de internet embutido, também os primeiros passos para se jogar online. Apesar do pioneirismo, o lançamento do Playstation 2 foi o grande marco deste período, onde houve a troca do CD pelo DVD-ROM, com velocidade e armazenamento maiores. A mudança fez com que o console se tornasse um dispositivo de entretenimento para a casa toda, pois também possuía a funcionalidade de um aparelho de DVD (PRINCETON UNIVERSITY, 2012). A Microsoft também decidiu entrar no mercado de games ao lançar seu primeiro console em 2001: o Xbox. Utilizando tecnologia baseada em computadores, a criadora do Windows conseguiu transferir alguns títulos do PC para o console. O jogo HALO, um dos primeiros lançamentos, foi sucesso absoluto, abrindo espaço para que a Microsoft entrasse de vez na briga dos consoles. 2.4.2 E-Sport E-sport, ou esporte eletrônico, é o termo utilizado quando há competições de vídeo game sendo jogadas por atletas profissionais. Apesar do termo parecer muito tecnológico, o primeiro evento competitivo de videogame aconteceu em 1972, onde os alunos da Universidade de Stanford jogaram Spacewar, concorrendo a assinaturas da revista Rolling Stone (GOOD, 2012). Quase dez anos depois a Atari promoveu a mais antiga competição e-sport em grande escala. Com mais de dez mil participantes, o campeonato de Space Invaders de 1981 foi um grande sucesso, onde os jogadores competiam pela pontuação mais alta no jogo. No mesmo ano, a organização Twin Galaxies foi fundada por Walter Day. Contabilizar os recordes era uma de suas funções, inclusive servindo de referência para o Guiness Book, livro oficial dos recordes. Além disso, a Twin Galaxies também foi responsável por criar, em 1983, a equipe nacional de videogame dos Estados Unidos (BRAMWELL, 2010). Programas de TV sobre games não são muito recentes. Alguns canais já tinham seus programas sobre vídeo games, como o Amazing da Austrália e os britânicos GameMaster e Bad Influence. A partir dos anos 90, o advento da internet se tornou mais comum, beneficiaram muitos jogos, em especial os de computador. O
  • 30. 29 jogo Netrek foi um dos primeiros jogos online, onde até 16 jogadores podiam jogar simultaneamente. Com o aumento da popularidade as competições também surgiram, mobilizando um grande número de pessoas no início dos anos 90. A Nintendo, por exemplo, organizou campeonatos mundiais de seus consoles, como a Nintendo PowerFest em 94. A conhecida locadora de vídeos BlockBuster também teve um campeonato mundial em parceria com a revista GamePro. Pouco antes do ano 2000 houve um grande crescimento no esporte eletrônico, época em que os maiores torneios de e-sport até hoje foram criados. O número de torneios anuais passou de dez na época, para 260 em 2010. Isso demonstra o crescimento não apenas de público, mas também de participantes (GAMESPOT STAFF, 2004). 2.4.2.1 Cyber Athlete Professional League A Cyber Athlete Professional League (liga profissional de atletas cibernéticos, em tradução livre), CPL, foi fundada em junho de 1997 por Angel Muñoz, empresário da área de games. Jogar videogame competitivamente estava se tornando comum e em seu primeiro evento, The FRAG, em outubro do mesmo ano, distribuiu $4 mil dólares americanos em premiação. Cerca de um ano depois, a segunda edição do torneio já chegou aos $15 mil. O segundo grande passo da CPL foi em abril de 2000, quando o Razer CPL Event chegou a ter $100 mil dólares de premiação total, sendo $40 mil para o campeão. Enquanto outras organizações eram criadas, a CPL começou a moldar o rumo dos eventos de e-sport. Alcançando cada vez mais público, grandes empresas como a Intel e Nvidia começaram a investir nas ligas e torneios, aumentando a premiação e, consequentemente, tornando-se mais atrativos. A presença do público e as atrações desses eventos cresceram gradualmente. Com a proliferação da transmissão em tempo real, milhares assistiram às partidas. Ao longo dos anos vários eventos parecidos acontecerem e algumas ligas de e-sport nasceram também. A CPL essencialmente entregou uma planta, um esquema para que os rivais seguissem (CPL, 2014).
  • 31. 30 O ano de 2001 começou com uma crise no cenário dos esportes eletrônicos. Apesar disso, a CPL conseguiu se sobressair ao organizar um campeonato mundial em 2001. O jogo principal na época era o Counter Strike, e a premiação total foi de $150 mil dólares. Neste mesmo ano, a liga estabeleceu um padrão de dois eventos grandes por ano, um no inverno e outro no verão. Entretanto, o auge da CPL se deu em 2005, após fechar parceria com Intel e Nvidia para que desse início ao CPL World Tour (tour mundial da CPL, em tradução livre), passando por 11 países diferentes (incluindo os sul-americanos Brasil e Chile). Para cada etapa da turnê a premiação era de $50 mil, mas a final chegou aos $500 mil dólares, em Nova Iorque, Estados Unidos, além de ser transmitido pela MTV. Esta foi a primeira vez que um evento de esporte eletrônico foi transmitido na rede de TV. O modelo de torneio utilizado pela CPL serviu como referência para as futuras ligas e competições, incentivando a criação de pequenos torneios classificatórios em diversas cidades de um país, com uma final nacional decidindo qual time iria representar o país na competição (CPL, 2014). 2.4.2.2 World Cyber Games Mais conhecida como WCG, a sua primeira edição aconteceu em 2000, financiada pelo ministério de cultura e turismo da Coréia. Os 174 participantes vieram de 17 países diferentes para disputar uma premiação de $20 mil dólares. Os jogos disputados foram Quake 3 arena, FIFA 2000, Age of Empires 2 e StarCraft (E- SPORTS EARNINGS, 2013). O evento ficou conhecido como Olímpiada dos Games, seguindo a risca as cerimônias de abertura e encerramento, jogadores competindo por medalhas de bronze, prata e ouro e com restrição por nacionalidade, onde somente pessoas do mesmo país poderiam competir. Com isso a WCG tentou chegar o mais próximo possível de um evento esportivo tradicional (SVOBODA, 2004). O primeiro grande torneio feito pela WCG ocorreu na capital da Coréia do Sul, Seoul, em 2001. Se as qualificatórias forem levadas em conta, o evento teve mais de 380 mil participantes, onde 430 jogadores de 24 países chegaram na fase final. A premiação total chegou aos $600 mil dólares.
  • 32. 31 Nos anos seguintes a WCG permaneceu com seu evento principal na Coréia, aumentando a premiação a cada ano até 2004, onde pela primeira vez a olímpiada dos games foi organizada nos Estados Unidos. Com $2,5 milhões de dólares em premiação total e mais de 600 atletas na etapa final em São Francisco, já é possível notar o crescimento ao analisar esses números (E-SPORTS EARNINGS, 2013). 2.4.2.3 Electronic Sports World Cup A Eletronic Sports World Cup é a copa do mundo dos esportes eletrônicos. Com formato idêntico ao da WCG e CPL, onde pequenos torneios qualificatórios são realizados em diversas partes do mundo, levando apenas os vencedores para a final mundial. Com quase todas as suas edições em Paris, a copa virou referência para diversas modalidades. Desde 2012, a ESWC é gerenciada pela Oxent SAS, empresa especializada em games e esporte eletrônico. No ano de 2011 o evento alcançou mais de 200 mil pessoas presentes durante os seus cinco dias de duração, com uma audiência de mais de dois milhões pela internet. Licenciada em mais de 50 países, a copa registra no site de pesquisa Google mais de oito milhões de resultados para a palavra ESWC e, apenas em 2012, somam-se dois milhões. Os patrocinadores e parceiros de todos os eventos também são grandes, onde podemos notar marcas como a fabricante de placas de vídeo NVIDIA, a produtora de games Ubisoft, além de Sony, Dell, Coca-Cola, Blizzard (criadora dos jogos StarCraft, Diablo e World of Warcraft) e Valve (desenvolvedora da Steam). Os dados apresentados se justificam no modelo de negócios da ESWC, que é reverter todos os ganhos em melhorias e premiações, e satisfazer tanto os puristas (que gostam dos videogames tradicionais), quanto aos fãs do esporte eletrônico, normalmente jogado por computador (ESWC, 2013). 2.4.2.4 League of Legends Championship Series A League of Legends Championship Series, conhecida pela sigla LCS, é uma liga exclusiva do jogo League of Legends (mais conhecido como lol) e ocorre semanalmente, sendo transmitida ao vivo pela plataforma Twitch, razão pela qual foi escolhida para estar no presente trabalho. A liga conta com duas edições anuais
  • 33. 32 onde os times se enfrentam toda semana, além de acontecer em dois continentes, América do Norte e Europa. Oito equipes formam a liga que, nos seus quatro dias de transmissão semanal, atinge picos de mais de 200 mil espectadores na plataforma Twitch. Pioneira no esporte eletrônico, a liga norte americana já conseguiu na justiça ganhar o status de liga esportiva, e se encontra no mesmo patamar da NBA, NHL e NFL, que são ligas de basquete, hóquei e futebol americano, respectivamente (INFO GAMES, 2013). Com a edição de verão e inverno, a LCS estabeleceu um padrão de transmissão para o esporte eletrônico, sendo seguido por todas as outras ligas profissionais do jogo em suas respectivas regiões. Ligas como a LPL (China), GPL (Ásia) e OGN (Coréia do Sul) são alguns exemplos. A organizadora das ligas e também desenvolvedora do jogo, Riot Games, possui outro formato de disputa para times amadores, para que possam se classificar para a liga profissional (LOL ESPORTS, 2014). 2.4.2.5 Circuito Brasileiro de League Of Legends No Brasil ainda não existe uma liga profissional, portanto o CBLOL foi criado para coordenar todos os campeonatos e iniciativas do esporte eletrônico na temporada de 2014. Composto por uma série de eventos, o Circuito Brasileiro teve sua primeira liga de abril a junho, realizando torneios presenciais. A grande final do evento será realizada no segundo semestre, e serão distribuídos 100 mil reais em premiação. O local escolhido foi o Maracanãzinho, conhecido por ter recebido outros eventos esportivos de grande porte (BLOL, 2014). 2.5 LIVE STREAMING A live streaming acontece sempre que diversos espectadores, por meio da internet, tenham a sua disposição conteúdo audiovisual, transmitido em tempo real (VELOS et al, 2002). Essa transmissão ocorre de um emissor para vários receptores. O compartilhamento de dados em tempo real irá crescer nos próximos anos, visto que países como Coréia do Sul, Suíça e Dinamarca já possuem estrutura suficiente (FU et al, 2009).
  • 34. 33 Broadcasting é a distribuição de conteúdo de áudio e vídeo para uma audiência por qualquer meio audiovisual. A streaming de vídeo (também conhecida como webcasting) é equivalente ao brodcasting, com a diferença de ser destinada a grandes audiências e tornar o conteúdo acessível ao usuário tanto de forma síncrona quanto assíncrona. A forma de transmissão conhecida como streaming pode ser tanto ao vivo quanto gravada, com capacidades de interação cada vez mais intensas, utilizando-se de chats ao vivo, mensagens, edições complexas e a capacidade de compartilhar conteúdo, facilitando e promovendo a interação (GREENBERG; ZANETIS, 2012). Da perspectiva da aplicação, a internet oferece um novo meio para a transmissão ao vivo de conteúdo, com diversas vantagens sobre a mídia tradicional. Nos meios de comunicação tradicionais, como rádio, TV e via satélite, há um número limitado de canais. Além disso, o rádio e a TV costumam ter alcance restrito, e esses meios são muito caros, sendo acessíveis a apenas alguns produtores de conteúdo. Por outro lado, centenas de milhares de sessões podem ser realizadas simultaneamente pela internet a qualquer momento. O número de participantes em cada sessão é determinado pela plataforma, em vez da rede. Portanto, a internet oferece uma alternativa atraente para alcançar audiências globais, do pequeno, ao médio e grande porte (SRIPANIDKULCHAI et al, 2004). Sripanidkulchai (2004) acredita que, apesar da transmissão ao vivo ainda estar em seus estágios iniciais na internet, é provável que se torne uma importante ferramenta de tráfico de informação, tanto pelas capacidades de aplicações quanto pelos avanços tecnológicos. Ainda assim, diversas pesquisas foram produzidas sobre a web e a produção de vídeo por demanda, tendo como objetos de estudo vídeos previamente gravados e armazenados na rede, mas há pouquíssimos trabalhos a respeito da transmissão de vídeo ao vivo através da internet. A live streaming é uma tecnologia capaz de atingir grandes audiências e, ao mesmo tempo, oferecer muitas opções de interação entre o usuário e o transmissor (VELOSO et al, 2002). Com a opção de transmissão em tempo real, os fãs de games obtiveram uma nova maneira de consumir informação, uma mudança na cultura. Em torno de 15 anos atrás, os jogadores consumiam de revistas. Dez anos atrás, eles utilizavam os websites. Em 2013, eles começaram a deixar esses meios de lado para se voltar ao vídeo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014).
  • 35. 34 Assistir transmissões ao vivo de jogos de videogame tende a se tornar cada vez mais um novo tipo de entretenimento por si só. Esta nova mídia democratiza a descoberta de novos jogos de videogame e o cenário competitivo profissional. A Twitch é um testemunho do crescente interesse por e-sports que atrai cada vez mais a atenção de pesquisadores, da indústria e do mercado (KAYTOUE et al, 2012). 2.5.1 Twitch A Twitch é uma plataforma e comunidade de vídeo para gamers. Um website onde pessoas de todo o mundo podem transmitir e assistir em tempo real outras jogando. Com mais de 800 jogos diferentes para o usuário escolher, a Twitch aposta na ideia de que ao consumir conteúdo na plataforma, muitos dos espectadores também farão transmissões, aumentando o alcance e o número de pessoas assistindo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014). Figura 3 - Cadeia de Transmissão Fonte: Twitch Media Group (2014) A Twitch nasceu da empresa Justin.tv, site que atua com live streaming de diversos gêneros. Ao perceber o grande volume de usuários consumindo conteúdo sobre jogos e esporte eletrônico, a equipe da Justin decidiu inovar criando a Twitch, plataforma exclusiva para games e e-sports. As transmissões podem ser encontradas por canal, vídeos já gravados ou em uma lista de jogos, que coloca aqueles com maior número de espectadores em destaque. Em 2011, no ano de seu lançamento, a plataforma recebeu 3,2 milhões de espectadores por mês, onde a média de tempo assistido para conteúdo gamer foi de quatro horas e meia por mês. O usuário de internet comum na época assistia a média de três horas de vídeo em geral (TNW, 2011).
  • 36. 35 Um ano depois o site alcançou a marca de 15 milhões de espectadores por mês, com uma média de uma hora de visualização por dia para seus usuários. Segundo o CEO da empresa, Emmett Shear, as pessoas começaram a utilizar a plataforma como fazem com a televisão. Também disse que isso é uma mudança na maneira de se consumir mídia (MTV MULTIPLAYER, 2012). No ano de 2013 a Twitch chegou a 45 milhões de visitantes únicos por mês no site, demonstrando o crescimento do setor de games e da transmissão em tempo real. Enquanto a média de tempo assistindo passou para 95 minutos. Em fevereiro do mesmo ano, a empresa relata que 600 mil pessoas diferentes transmitiram por meio da plataforma, e que 60% dos espectadores ainda não compraram o jogo que estão vendo (TWITCH MEDIA GROUP, 2014). No âmbito das transmissões ao vivo na Twitch, o emissor é chamado streamer, enquanto os espectadores são os viewers. Apesar do foco em jogos, nem sempre as transmissões permancem só na demonstração deles. Muitos streamers passam boa parte do tempo interagindo com seus viewers. Na Twitch, quem transmite normalmente acrescenta além do jogo um vídeo de si mesmo na tela por meio de uma webcam. Os espectadores se comunicam através do chat, interagindo em tempo real na forma de texto com os streamers, que podem responder pelo próprio chat de texto, ou através de um microfone. A participação é livre e grátis, basta criar uma conta no site da empresa. Figura 4 - Tela de Transmissão Fonte: Twitch Media Group (2014)
  • 37. 36 A plataforma oferece uma maneira de se obter lucro através dela. A Twitch oferecem uma parceria com os streamers que possuem um número alto de viewers. Os parceiros ganham uma parte dos ganhos de anunciantes, além de poderem escolher quando e como as propagandas aparecerão na transmissão deles. Os preços variam de dois a cinco dólares americanos para cada mil impressões. Além dos anúncios, também é oferecida a opção de inscrição no canal, da mesma maneira que o youtube. Os inscritos pagam uma taxa mensal onde metade vai para o streamer, e não precisam assistir os anúncios, além de ganharam um ícone especial no chat. Com frequência também é possível ver diversos incentivos extras para inscritos, como mais oportunidades de interação. Com todo esse potencial, muitos streamers estão largando seus empregos e tentando ganhar dinheiro jogando videogame (HAMILTON et al, 2014). 2.6 LIVE STREAMING DE GAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO O advento da tecnologia melhorou a qualidade dos jogos, sendo um fator contribuinte para que o setor de games se tornasse parte da rotina dos usuários. Castells afirma que, A indústria do videogame offline está prosperando, em particular graças a grandes melhoramentos tecnológicos em interatividade, gráficos e qualidade da imagem. O poder computacional dos consoles Playstation da Sony ultrapassa a maioria dos computadores pessoais. Máquinas desktop de realidade virtual estão surgindo, e novos aparelhos de jogo (como o Dreamcast), com resolução de alta qualidade, estão entrando em rede, permitindo jogo on-line, interativo (2003, p.162). Esses fatores colaboram com a formação de novos nichos. A live streaming tem se tornado uma atividade de consumo de informação com uma parcela significativa de usuários, apesar de ainda ser um nicho se comparada a outras mídias. A evolução da internet e dos computadores pessoais foi benéfica nesse sentido, possibilitando ao usuário comum produzir conteúdo que antes era exclusivamente feito por profissionais, aumentando o conteúdo disponível ao usuário final, consequentemente, alongando a cauda. Atualmente, milhões de pessoas são capazes de transmitir em tempo real seus jogos preferidos a sua própria maneira. Essas facilidades só se tornaram possíveis diante da redução dos custos e do avanço na qualidade de distribuição.
  • 38. 37 Isso fez com que as live streams se tornassem um canal de comunicação relevante, tendo em vista que este campo oferece diferentes formas de interação entre streamers e viewers (consumidores) adeptos dos jogos eletrônicos. A twitch permitiu ao usuário comum criar e compartilhar conteúdo de maneira fácil e gratuita. O esporte eletrônico começou como um pequeno nicho, e manteve-se assim por algum tempo, mas com o aumento do número de consumidores atualmente já atinge uma grande parcela dos usuários da internet (DITMARSCH, 2013). A live streaming de games, sendo um novo nicho derivado do e-sport, faz parte da Cauda Longa da internet. Figura 5 - A live streaming e a Cauda Longa da internet Fonte: Elaborada pelo autor com base em Camargo (2010). Além disso, dentro da live streaming há também um vasto campo de conteúdo e informação, com ainda mais nichos sendo desenvolvidos. No dia 09 de junho de 2014, entre 14 e 16 horas, foram coletados dados a respeito de quantidade de usuários consumindo informação na plataforma Twitch. Neste período 74 jogos estavam sendo transmitidos. Ao observar a curva no gráfico, contatou-se que até nos jogos menos assistidos, o número de espectadores não chega a zero. No momento da coleta, o jogo com menos viewers era o RimWorld, que contabilizava 209 espectadores.
  • 39. 38 Figura 6 - Audiência dos jogos no dia 09 de Junho de 2014 Fonte: Elaborada pelo autor. Através dos dados adquiridos foi possível observar que os dois jogos com mais espectadores (League of Legends e Dota, respectivamente) não chegaram a nem 50% do total individualmente e, juntos, representaram 54%. É imprescindível notar que, no momento da coleta dos dados, ambos os jogos transmitiam torneios de grande porte para o cenário nacional e internacional, como a final da liga brasileira de League of Legends, que contava com mais de 100 mil telespectadores apenas nessa transmissão. Figura 7 - Proporção de espectadores por jogo Fonte: Elaborada pelo autor. Esses dados demonstram que os jogos com menor número de espectadores, quando somados, têm tanta relevância para o mercado quanto os jogos mais assistidos, estando em conformidade com Anderson (2006), que alega que “os 0 50000 100000 150000 200000 Leagueof… Hearthstone Murdered MTG UltraStreet… FIFA ProjectM DarkSouls Games+demos TheForest Battlefield3 Amongthe… TheLegendof… Clashofclans Payday2 Amnesia Halo3 Naruto Mechwarrior… Supersmash… Guildwars2 Chess Crashteam EVE Rust 38% 16% 7% 5%4% 3% 3% 2% 22% LoL dota 2 star craft II hearthstone minecraft CS Murdered WoW Outros
  • 40. 39 produtos menos procurados continuavam vendendo pouco, mas eles eram tão numerosos que, no todo, constituíam um grande negócio”.
  • 41. 40 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS A fundamentação teórica levantada, aliada aos dados apresentados, demonstram que a Twitch é uma plataforma de informação sem fronteiras, onde os conteúdos amador e profissional competem em igualdade de condições pela atenção. Não há distinção, apenas a possibilidade de escolher o canal de seu interesse, dentro uma vasta lista de opções. A grande variedade de conteúdo ofertado na internet é um fator que colabora para o agrupamento dos nichos, facilitando sua identificação. No setor dos jogos eletrônicos, a Twitch se tornou uma ferramenta precisa e simples para estar em contato com os consumidores, o que é essencial quando se quer obter resultados satisfatórios no campo da comunicação. Este mercado chama atenção devido ao seu faturamento e ao contínuo aumento de público. A internet torna mais barato alcançar pessoas, o que resulta no aumento do consumo, elevando efetivamente o número de usuários e de jogos transmitidos. Este trabalho teve como objetivo apresentar uma nova perspectiva do consumo da informação através da transmissão em tempo real de jogos eletrônicos. Ao levantar dados relevantes e fazer uma relação entre a teoria da Cauda Longa e o nicho dos jogos eletrônicos na plataforma Twitch, foi possível enxergar a cauda e perceber sua relevância no mercado digital. Pode-se aferir que uma nova comunidade Web está surgindo, onde fãs de e- sports assistem às transmissões ao vivo de jogos de videogame, e a Twitch é a principal plataforma dessa audiência. Em sua pesquisa, Kaytoue analisa o número de espectadores de todo o fluxo da Twitch durante um período de 102 dias, concluindo que torneios e lançamentos de jogos são claramente responsáveis pelo aumento do público e que a audiência futura de uma transmissão pode ser prevista com precisão desde o seu início, mas não há nenhuma pesquisa referente aos "pequenos produtores de conteúdo", que também têm grande impacto nessa nova comunidade, como mostra a aplicação da Teoria da Cauda Longa. Mais estudos acerca do tema são necessários para acompanhar o desenvolvimento de outros nichos e entender melhor a Cauda Longa aplicada a live streaming de games.
  • 42. 41 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANDERSON, Chris. A Cauda Longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Tradução de Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. BARTON, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993). 2007. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_pfv.htm>. Acesso em: 13 mai. 2014. BELLER, Peter. Activision's Unlikely Hero. Forbes, 2009. Disponível em: <http://www.forbes.com/forbes/2009/0202/052.html>. Acesso em: 13 mai. 2014. BOWEN, Kevin. Game of the Week: Pac-man. 2011. Disponível em: <http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=261>. Acesso em: 13 mai. 2014. BRAMWELL, Tom. Walter Day leaves Twin Galaxies. 2010. Disponível em: <http://www.eurogamer.net/articles/walter-day-leaves-twin-galaxies>. Acesso em: 13 mai. 2014. CAMARGO, Camila Porto de. Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação. 2010. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso – Tecnologia em Comunicação Institucional, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2010. CANALTECH. Levantamento revela: Brasil é o quarto maior mercado de games no mundo. 2012. Disponível em: <http://canaltech.com.br/noticia/games/Levantamento-revela-Brasil-e-o-quarto-maior- mercado-de-games-no-mundo/>. Acesso em: 13 mai. 2014. CARDOSO, Gustavo; CASTELLS, Manuel. A sociedade em Rede: do conhecimento à acção política. In: CONFERÊNCIA PROMOVIDA PELO PRESIDENTE DA REPÚBLICA, 4-5, 2005, Belém. Imprensa Nacional - Casa da Moeda. Belém: 2005. CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Terra, 2009. CBLOL. Bem-vindos ao circuito brasileiro. 2014. Disponível em: <http://cblol.com.br/noticia/bem-vindos-ao-circuito-brasileiro/>. Acesso em: 25 mai. 2014. COFFMAN, Kerry; ODLYZKO, Andrew Michael. The size and growth rate of the Internet. 1998. Disponível em: <http://www.dtc.umn.edu/~odlyzko/doc/internet.size.pdf>. Acesso em: 13 mai. 2014.
  • 43. 42 COLETTI, Bruna Luizi; MOTTA, Lennon. A Localização de Games no Brasil – Um ponto de vista prático. Florianópolis, 2013. Disponível em: <http://incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/intraducoes/article/view/2514>. Acesso em: 13 mai. 2014. CPL. Cyberathlete Professional League. 2014. Disponível em: <http://thecpl.com/>. Acesso em: 13 mai. 2014. DÍAZ BORDENAVE, Juan E. O que é comunicação. São Paulo: Brasiliense, 2006. DITMARSCH, Joerik van. Video games as a spectator sport. How Electronic Sports Transforms Spectatorship. MA New Media & Digital Culture, Utrecht University, 2013. EMPIRE ONLINE. The 100 greatest games. 2005. Disponível em: http://top100.ign.com/2005/001-010.html. Acesso em: 25 mai. 2014. E-SPORTS EARNINGS. World Cyber Games. 2013. Disponível em: <http://www.esportsearnings.com/organizations/110-world-cyber-games>. Acesso em: 13 mai. 2014. ESWC. The XXIst century new sport. 2013. Disponível em: <http://www.eswc.com/en/page/about>. Acesso em: 13 mai. 2014. FONSECA, João José Saraiva da. Metodologia da pesquisa científica. Ceará: Universidade Estadual do Ceará, 2002. FU, Weigang; JAIN, Sudeep; VICENTE, María Rosalía. Global broadband quality study shows pro-gress, highlights broadband quality gap. Oviedo: Cisco, 2009. GAME RANKING. Browse and Search Games. 2014. Disponível em: <http://www.gamerankings.com/browse.html>. Acesso em: 13 mai. 2014. GAMESPOT STAFF. GameSpotting 20XX. 2004. Disponível em: <http://www.gamespot.com/articles/gamespotting-20xx/1100-6091348/>. Acesso em: 13 mai. 2014. GOOD, Owen. Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament. 2012. Disponível em: <http://kotaku.com/5953371/today-is- the-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-video-gaming-tournament>. Acesso em: 13 mai. 2014. GREENBERG, Alan; ZANETIS, Jan. The Impact of Broadcast and Streaming Video in Education. CISCO, Wainhouse Research. 2012. HAMILTON, William; GARRETSON, Oliver; KERNE, Andruid. Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. Texas A&M University, Texas USA, 2014.
  • 44. 43 IGN. Top 100 games of all time. 2014. Disponível em: http://top100.ign.com/2005/001-010.html. Acesso em: 25 mai. 2014. INFO GAMES. Governo dos EUA reconhece jogadores de LoL como atletas. 2013. Disponível em: <http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/07/governo-dos- eua-reconhece-jogadores-de-lol-como-atletas.shtml>. Acesso em: 13 mai. 2014. KATZ, Arnie; KUNKEL, Bill; WORLEY, Joice. Video Gaming World: Computer Gaming World. 1988. KAYTOUE, Mehdi; SILVA, Arlei; CERF, Loïc; MEIRA JR. Wagner. Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming. França, 2012. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 5.ed. São Paulo: Atlas, 2003. LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo : Ed.34, 1999. LOL ESPORTS. League of Legends Championship Series. 2014. Disponível em: <http://na.lolesports.com/about>. Acesso em: 13 mai. 2014. MINIWATTS MARKETING GROUP. World Internet Users and Population Stats. 2011. Disponível em: <http://www.internetworldstats.com/stats.htm>. Acesso em: 13 mai. 2014. MTV MULTIPLAYER. Interview: The Big Broadcast - TwitchTV, eSports, and Making it Big as an Online Gamer. 2012. Disponível em: <http://multiplayerblog.mtv.com/2012/05/02/interview-the-big-broadcast-twitchtv- esports-and-making-it-big-as-an-online-gamer>. Acesso em: 13 mai. 2014. PRICEWATERHOUSECOOPERS (PwC). Global entertainment and media outlook 2011-2015. 2011. Disponível em: <http://www.pwc.tw/en_TW/tw/publications/events-and-trends/assets/e250.pdf>. Acesso em: 13 mai. 2014. PRINCETON UNIVERSITY. History of video games. 2012. Disponível em: <https://www.princeton.edu/~achaney/tmve/wiki100k/docs/History_of_video_games. html>. Acesso em: 13 mai. 2014. RABAÇA, Carlos Alberto; BARBOSA, Gustavo Guimarães. Dicionário de Comunicação. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. ROGERS, Everett; LARSEN, Judith. Silicon Valley Fever: Growth of High- Technology Culture. Virgínia: Basic Books, 1984. SANTELLA, Lúcia. Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós- humano. Revista Famecos, Rio Grande do Sul, dez 2003.
  • 45. 44 SC2EARNINGS. SC II Earnings. 2013. Disponível em: <http://www.sc2earnings.com/>. Acesso em: 13 mai. 2014. SRIPANIDKULCHAI, Kunwadee; MAGGS, Bruce; ZHANG, Hui. An Analysis of Live Streaming Workloads on the Internet. Carnegie Mellon University, 2004. STAHL, Ted. Golden Age: Chronology of the History of Video Games. 2013. Disponível em: <http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm>. Acesso em: 13 mai. 2014. SVOBODA, Elizabeth. World Cyber Games Finals. 2004. Disponível em: <http://spectrum.ieee.org/geek-life/tools-toys/world-cyber-games-finals>. Acesso em: 13 mai. 2014. TNW. TwitchTV: Justin.tv’s killer new esports project. 2011. Disponível em: <http://thenextweb.com/media/2011/06/06/twitchtv-justin-tvs-killer-new-esports- project>. Acesso em: 13 mai. 2014. TWITCH MEDIA GROUP. Our audience. 2014. Disponível em: <http://twitchmediagroup.com/audience/>. Acesso em: 13 mai. 2014. VELOSO, Eveline; ALMEIDA, Virgílio; MEIRA, Wagner; BESTRAVROS, Azer; JIN, Shudong. A Hierarchical Characterization of a Live Streaming Media Workload. In: Internet Measurement Workshop. [S.l.]: IEEE, 2002. p. 117–130. WARD, Mark. How the web went world wide. 2006. Disponível em: <http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/5242252.stm>. Acesso em: 13 mai. 2014. YANO, Ador. Video Game History. 2011. Disponível em: <http://www.ralphbaer.com/video_game_history.htm>. Acesso em: 13 mai. 2014. TWITCH ADVERTISING. Traffic. 2014. Disponível em: <http://twitchmediagroup.com/audience/>. Acesso em: 11 jun. 2014.
  • 47. 46 APÊNDICE A – Lista de jogos transmitidos no dia 09 de Junho de 2014 Jogo Viewers League of Legends 185167 Dota 2 80898 Star Craft II 36333 Hearthstone 26880 Minecraft 18347 CS 13549 Murdered 12969 WoW 10602 Star Citizen 7038 MTG 6951 Marvel 6504 Mario kart 6447 Ultra Street Fighter 5731 Wildstar 3968 Diablo III 3902 FIFA 3804 Call of Dutty: Black Ops 3558 Ryse 3233 Project M 3160 Isaac 2794 Runescape 2771 Dark Souls 2584 Tomodachi 2442 Smite 2402 Games + demos 2283 Call of Dutty II 2223 Game Dev Tycoon 2102 The Forest 2096 Day Z 2052 Borderlands 2 1838 Battlefield 3 1575 Watch Dogs 1257 Pokemon 1156 Among the sleep 1098 World of Tanks 1055 Outlast 1027 The Legend of Zelda 919 Super Mario Sunshine 811 Heroes of the storm 727 Clash of clans 725 Rock band 3 709 Dark Souls 2 703 Payday 2 695 Arma III 640 Infestation 630 Amnesia 621 Heroes of newearth 608 Path of exile 568 Halo 3 567 Archeage 539 Pokemon x/y 536 Naruto 512 Donkey kong 475 The world among us 453 Mechwarrior online 448 Mercenary wings 432 Killer is dead 427 Super smash bros 420 Dawngate 413 Maden nfl 406 Guild wars 2 361 Europa 378 Final Fantasy XIV 371 Chess 367 Beyond 348 Osu! 346 Crash team 344 Doom II 317 Solforge 308 EVE 308 NBA 303 Kerbal 291 Rust 291 Rimworld 209 Total: 490322