2. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
APRESENTAÇÃO LINHAS GERAIS
Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos Público alvo: 3º e 4º ano do
ensino fundamental
resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica
Disciplina: Multidisciplinar
aos alunos. Tema transversal: História,
Geometria Plana e Cultura
Softwares necessários: Logo e
Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo Microsoft Powerpoint
de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial Tempo previsto: 7 aulas
de programação.
Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em
situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por
meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a
programação dos sistemas robóticos.
A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os
registros, descobertas e protótipos de cada grupo.
Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!
Boa sorte!!!
A atividade aqui desenvolvida
foi criada pela educadora Cláudia
Stippe e detalhada em um plano de
aula completo.
Converse com o professor:
claudiastippe@kreihoma.com.br
3. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
ROTEIRO DA ATIVIDADE
A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na
própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo
para desenvolver.
Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática.
Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de
programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o
registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.
Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!
ÍNDICE
NA SALA DE AULA (3 AULAS) Leia e imprima o Plano de
aula, na qual está detalhado
Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento todas as informações
Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça pedagógicas sobre a
Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade atividade.
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)
Etapa 1 – Introdução à lógica programacional
Etapa 2 – Montagem dos registros
Etapa 3 – Conclusão da atividade Plano de
aula
créditos
4. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NA SALA DE AULA DICA
ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Pontes levadiças são um tipo de
ponte rolante. Na Idade Média eram
usadas para permitir ou rejeitar o
Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença acesso de pessoas ao Castelo,
para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste como uma forma de proteção.
Atualmente, carros, trens ou mesmo
processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. grandes barcos atravessam canais
sem atrapalharem os trajetos de
uma cidade.
Agrupe os alunos em trios. Alavanca é um instrumento que
proporciona o aumento de força
aplicada a um determinado
dispositivo, Você pode levantar um
EXPERIMENTO - ALAVANCA carro com apenas uma mão se tiver
a alavanca certa, por exemplo.
No caso das pontes levadiças o uso
Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de alavancas juntamente ao uso de
polias, roldanas, cordas, ou mesmo
de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. sistemas autônomos proporciona a
fácil e eficiente movimentação.
.
Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes
quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta.
E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.
Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas
Investigando
Alavancas
5. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NA SALA DE AULA
ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA
Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da
ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.
Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura
simples, rígida com uso de contrapesos.
Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de
construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um
desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.
Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos
um passo a passo para uma solução de protótipo.
ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE
Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de
informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).
Ficha de
atividade
Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e
descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o
mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
6. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA
ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL LOGO é um software de
programação desenvolvido
especialmente para crianças na
Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de década de 60, mas que continua
robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de muito atual em termos de
aprendizagem. Você pode ter
presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e acesso gratuito através do site do
levantar automaticamente a ponte. Núcleo de Informática Aplicada à
Educação (NIED) da Unicamp.
Faça o donwload do arquivo em
Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor todos os computadores da escola.
Solicite a presença do técnico do
responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. laboratório. Acesse:
Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como Software LOGO
é a lógica programacional que é a base da robótica.
O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a
desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos,
da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.
Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.
Passo a passo
Logo
7. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA
ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS Uma maneira eficiente de registrar
os projetos é usar a WebCam ou a
câmera digital para registrar em
Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a diferentes ângulos os projetos e
montagem do material desenvolvido no PowerPoint. acrescentar este material a
apresentação.
Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples,
ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro
slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e
auxilie os alunos neste processo.
ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE
Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos:
- Mostrar o protótipo;
- Explicar como é o funcionamento;
- Exibir o Powerpoint;
- Comentar a experiencia como programador no Logo. Passo a passo
PowerPoint
Os outros alunos também devem participar.
- O projeto apresentado é criativo?
- A solução é viável?
- Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?
Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a
apresentação e logo em seguida há o debate.
8. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
CRÉDITOS
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:
Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design
Adriana Manetti Fábio Stefanini Jor
Gerente de Programas Educacionais Diretor
Adriana Siliano Pettengill Luciana Tenório de Oliveira
Supervisora de Marketing Editora de multimeios
Ana Teresa Ralston Vivian Ragazzi
Gerente de Programas Educacionais Editora de conteúdo
Jean Paulo Silva Ramos Claudia Stippe
Gerente de Programas Educacionais Consultora Pedagógica
Fontes:
http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge
http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg
http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm
Agradecimento
Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos
geométricos e explicação do software LOGO.