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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 APRESENTAÇÃO                                                                             LINHAS GERAIS

 Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos               Público alvo: 3º e 4º ano do
                                                                               ensino fundamental
 resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica
                                                                               Disciplina: Multidisciplinar
 aos alunos.                                                                   Tema transversal: História,
                                                                               Geometria Plana e Cultura
                                                                               Softwares necessários: Logo e
 Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo             Microsoft Powerpoint
 de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial            Tempo previsto: 7 aulas
 de programação.

 Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em
 situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por
 meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a
 programação dos sistemas robóticos.

 A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os
 registros, descobertas e protótipos de cada grupo.

 Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!
 Boa sorte!!!
                                                                            A atividade aqui desenvolvida
                                                                            foi criada pela educadora Cláudia
                                                                            Stippe e detalhada em um plano de
                                                                            aula completo.

                                                                            Converse com o professor:
                                                                            claudiastippe@kreihoma.com.br
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 ROTEIRO DA ATIVIDADE
 A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na
 própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo
 para desenvolver.

 Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática.
 Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de
 programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o
 registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.

 Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!

     ÍNDICE
  NA SALA DE AULA (3 AULAS)                                                          Leia e imprima o Plano de
                                                                                     aula, na qual está detalhado
  Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento                                         todas as informações
  Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça                                              pedagógicas sobre a
  Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade                                      atividade.

  NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)

  Etapa 1 – Introdução à lógica programacional
  Etapa 2 – Montagem dos registros
  Etapa 3 – Conclusão da atividade                                                          Plano de
                                                                                              aula
  créditos
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 NA SALA DE AULA                                                                                       DICA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA                                                     Pontes levadiças são um tipo de
                                                                                 ponte rolante. Na Idade Média eram
                                                                                 usadas para permitir ou rejeitar o
 Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença   acesso de pessoas ao Castelo,
para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste      como uma forma de proteção.
                                                                                 Atualmente, carros, trens ou mesmo
processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos.           grandes barcos atravessam canais
                                                                                 sem atrapalharem os trajetos de
                                                                                 uma cidade.
 Agrupe os alunos em trios.                                                     Alavanca é um instrumento que
                                                                                 proporciona o aumento de força
                                                                                 aplicada a um determinado
                                                                                 dispositivo, Você pode levantar um
EXPERIMENTO - ALAVANCA                                                           carro com apenas uma mão se tiver
                                                                                 a alavanca certa, por exemplo.
                                                                                 No caso das pontes levadiças o uso
 Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos    de alavancas juntamente ao uso de
                                                                                 polias, roldanas, cordas, ou mesmo
de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra.     sistemas autônomos proporciona a
                                                                                 fácil e eficiente movimentação.
                                                                                 .
 Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes
quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta.
E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.

 Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas
                                                                                                Investigando
                                                                                                  Alavancas
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 NA SALA DE AULA
 ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA

    Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da
     ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.

     Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura
     simples, rígida com uso de contrapesos.

    Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de
     construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um
     desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.

    Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos
     um passo a passo para uma solução de protótipo.


 ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE

     Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de
     informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).
                                                                                      Ficha de
                                                                                      atividade
    Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e
     descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o
     mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA                                                                       DICA

 ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL                                  LOGO é um software de
                                                                               programação desenvolvido
                                                                               especialmente para crianças na
    Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de     década de 60, mas que continua
     robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de      muito atual em termos de
                                                                               aprendizagem. Você pode ter
     presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e   acesso gratuito através do site do
     levantar automaticamente a ponte.                                         Núcleo de Informática Aplicada à
                                                                               Educação (NIED) da Unicamp.
                                                                               Faça o donwload do arquivo em
    Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor       todos os computadores da escola.
                                                                               Solicite a presença do técnico do
     responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos.                  laboratório. Acesse:


    Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como          Software LOGO
     é a lógica programacional que é a base da robótica.

    O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a
     desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos,
     da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.

    Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.
                                                                                      Passo a passo
                                                                                          Logo
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA                                                                     DICA
 ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS                                            Uma maneira eficiente de registrar
                                                                             os projetos é usar a WebCam ou a
                                                                             câmera digital para registrar em
    Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a        diferentes ângulos os projetos e
     montagem do material desenvolvido no PowerPoint.                        acrescentar este material a
                                                                             apresentação.

    Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples,
     ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro
     slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e
     auxilie os alunos neste processo.


 ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

     Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos:
     - Mostrar o protótipo;
     - Explicar como é o funcionamento;
     - Exibir o Powerpoint;
     - Comentar a experiencia como programador no Logo.                                   Passo a passo
                                                                                           PowerPoint
     Os outros alunos também devem participar.
     - O projeto apresentado é criativo?
     - A solução é viável?
     - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?

     Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a
     apresentação e logo em seguida há o debate.
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA


 CRÉDITOS
 Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:



  Equipe Microsoft Educação Brasil                        Produção: Criax Comunicação e Design

  Adriana Manetti                                         Fábio Stefanini Jor
  Gerente de Programas Educacionais                       Diretor

  Adriana Siliano Pettengill                              Luciana Tenório de Oliveira
  Supervisora de Marketing                                Editora de multimeios

  Ana Teresa Ralston                                      Vivian Ragazzi
  Gerente de Programas Educacionais                       Editora de conteúdo

  Jean Paulo Silva Ramos                                  Claudia Stippe
  Gerente de Programas Educacionais                       Consultora Pedagógica


  Fontes:

  http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html
  http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge
  http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg
  http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm




  Agradecimento
  Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos
  geométricos e explicação do software LOGO.

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  • 1. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
  • 2. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA APRESENTAÇÃO LINHAS GERAIS Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos Público alvo: 3º e 4º ano do ensino fundamental resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica Disciplina: Multidisciplinar aos alunos. Tema transversal: História, Geometria Plana e Cultura Softwares necessários: Logo e Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo Microsoft Powerpoint de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial Tempo previsto: 7 aulas de programação. Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a programação dos sistemas robóticos. A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os registros, descobertas e protótipos de cada grupo. Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos! Boa sorte!!! A atividade aqui desenvolvida foi criada pela educadora Cláudia Stippe e detalhada em um plano de aula completo. Converse com o professor: claudiastippe@kreihoma.com.br
  • 3. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA ROTEIRO DA ATIVIDADE A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo para desenvolver. Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática. Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade. Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte! ÍNDICE NA SALA DE AULA (3 AULAS) Leia e imprima o Plano de aula, na qual está detalhado Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento todas as informações Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça pedagógicas sobre a Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade atividade. NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS) Etapa 1 – Introdução à lógica programacional Etapa 2 – Montagem dos registros Etapa 3 – Conclusão da atividade Plano de aula créditos
  • 4. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA DICA ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Pontes levadiças são um tipo de ponte rolante. Na Idade Média eram usadas para permitir ou rejeitar o  Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença acesso de pessoas ao Castelo, para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste como uma forma de proteção. Atualmente, carros, trens ou mesmo processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. grandes barcos atravessam canais sem atrapalharem os trajetos de uma cidade.  Agrupe os alunos em trios. Alavanca é um instrumento que proporciona o aumento de força aplicada a um determinado dispositivo, Você pode levantar um EXPERIMENTO - ALAVANCA carro com apenas uma mão se tiver a alavanca certa, por exemplo. No caso das pontes levadiças o uso  Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de alavancas juntamente ao uso de polias, roldanas, cordas, ou mesmo de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. sistemas autônomos proporciona a fácil e eficiente movimentação. .  Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.  Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas Investigando Alavancas
  • 5. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA  Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.  Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rígida com uso de contrapesos.  Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.  Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma solução de protótipo. ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE  Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso). Ficha de atividade  Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
  • 6. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL LOGO é um software de programação desenvolvido especialmente para crianças na  Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de década de 60, mas que continua robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de muito atual em termos de aprendizagem. Você pode ter presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e acesso gratuito através do site do levantar automaticamente a ponte. Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp. Faça o donwload do arquivo em  Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor todos os computadores da escola. Solicite a presença do técnico do responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. laboratório. Acesse:  Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como Software LOGO é a lógica programacional que é a base da robótica.  O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos, da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.  Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo. Passo a passo Logo
  • 7. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS Uma maneira eficiente de registrar os projetos é usar a WebCam ou a câmera digital para registrar em  Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a diferentes ângulos os projetos e montagem do material desenvolvido no PowerPoint. acrescentar este material a apresentação.  Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo. ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE  Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o protótipo; - Explicar como é o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo. Passo a passo PowerPoint  Os outros alunos também devem participar. - O projeto apresentado é criativo? - A solução é viável? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?  Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentação e logo em seguida há o debate.
  • 8. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA CRÉDITOS Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material: Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design Adriana Manetti Fábio Stefanini Jor Gerente de Programas Educacionais Diretor Adriana Siliano Pettengill Luciana Tenório de Oliveira Supervisora de Marketing Editora de multimeios Ana Teresa Ralston Vivian Ragazzi Gerente de Programas Educacionais Editora de conteúdo Jean Paulo Silva Ramos Claudia Stippe Gerente de Programas Educacionais Consultora Pedagógica Fontes: http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm Agradecimento Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geométricos e explicação do software LOGO.