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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
                  FACULTAD DE PEDAGOGÍA
_______________________________________________________________




                           ALUMNA

                KAREN LIZBETH LANDA LARA


                            TEMA
      LOS PIZARRONES ELECTRÓNICOS EN PRIMARIA




                  EXPERIENCIA EDUCATIVA
     NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS LA EDUCACIÓN




                        CATEDRÁTICO
          AMADOR JESUS GONZALES HERNANDEZ




                        Xalapa, Ver., 30 de mayo de 2011
INTRODUCCIÓN

La base del conocimiento del mundo se duplica cada año y no es para menos
ya que se cuenta con una herramienta muy útil (las TIC´S) que favorece no
solo al ámbito socioeducativo sino a muchos más como al ámbito político,
económico y laboral por mencionar algunos.


Hay un ámbito que sin duda ha sido muy favorecido y que ha abierto puertas
donde parecía no haber y es nada menos que la comunicación. Antes se hacia
uso frecuente de los telegramas, fax y cartas; después vinieron los servicios de
mensajería que ya no solo nos permitían enviar información sino también algún
objeto. Actualmente se cuenta con una gama de artículos, podrían llamarse
tecnológicos que nos brinda ese servicio y mas; van desde una computadora
hasta un celular.


Se hace mención de la comunicación por que es un factor muy importante e
influyente en el proceso de enseñanza-aprendizaje que como se sabe cuando
trabajan en conjunto se llega a un aprendizaje muy enriquecedor.


En términos educativos, gracias a esta herramienta se ha avanzado mucho; se
ha logrado que la educación y la información lleguen hasta el lugar más
apartado del mundo a través de diversos medios. Anteriormente se hacia uso
de la radio, la televisión, la prensa y mas reciente, con el apoyo del Internet se
ha llegado hasta lo que es educación virtual y a distancia.


La manera en como se transmiten los conocimientos es muy importante ya que
de eso depende que el estudiante aprenda. El docente se ha valido de recursos
didácticos para facilitar este proceso, dichos recursos brindaron durante mucho
tiempo un buen servicio, pero podría ser que debido a la magnitud de la
demanda educativa y a la fluidez de la información y por sobretodo a la
influencia de las TIC´S que se hayan ido transformando y se refiere
específicamente a los pizarrones.
Se tiene aquel pizarrón verde que durante muchos años fue especial en un
salón de clases y que para su utilidad requería un gis blanco o de color hasta
el pintarrón que emplea plumones para su uso y que pronto esta queriendo ser
reemplazado por lo que es el pizarra digital interactiva.


Y es precisamente de lo que trata este sencillo trabajo, de la implementación y
uso de los pizarrones electrónicos en las escuelas. Se intenta crear una
propuesta didáctica que pueda dar un giro a la educación con la ayuda de los
pizarrones electrónicos como fuente de recursos tecnológicos.
OBJETIVOS GENERALES


Durante el desarrollo de este trabajo se pretende que tanto maestros como
estudiantes reflexionen y hagan conciencia a cerca de la importancia que tiene
el uso de los pizarrones electrónicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Se pretende que los maestros utilicen de manera adecuada el pizarrón
electrónico a fin de optimizar el desempeño como facilitadores de contenidos
educativos eficientes, efectivos y factibles.


Se desea que los educandos adquieran los fundamentos teórico-metodológicos
del uso de los pizarrones electrónicos, mediante la motivación y compromiso
para aplicar los conocimientos en su práctica educativa.


Se pretende que los docentes mantengan informados y actualicen a los
educandos sobre los recursos tecnológicos que ofrecen las TIC´S al proceso
de aprendizaje.


Se trata de que los estudiantes con la información que le brinde el maestro este
al tanto de los recursos tecnológicos que facilitan su aprendizaje.


Se intenta que los estudiantes exploren nuevas formas de aprender y que
recurran a recursos factibles y actuales que faciliten la adquisición de sus
conocimientos.


Se desea que el docente experimente con los recursos tecnológicos para
eficientizar y agilizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
NIVEL EDUCATIVO A QUIEN VA DIRIGIDA LA PROPUESTA


La población a quien va dirigida esta propuesta metodológica sobre el buen uso
y manejo del pizarrón electrónico es a la educación básica, especialmente a la
primaria desde un enfoque por competencias; ya que actualmente los
estudiantes a muy temprana edad comienzan a manejar este tipo de
herramientas, claro que no con un fin educativo sino de diversión.


También es con el fin de que los docentes tengan mayor interacción con los
alumnos y poder llegar así a una triple interacción, es decir el profesor en el
ordenador, algunos alumnos ante la pizarra y el resto participando desde sus
asientos.


Además para poder hacer uso del Internet para consultas de periódicos,
revistas, libros, enciclopedias, bibliotecas virtuales y así fortalecer y fomentar
en el alumnado la lectura.


Y es que como bien se menciona en la publicación de La pizarra digital de Pere
Marqués Graells del grupo DIM: “la pizarra digital es posiblemente el
instrumento que tenemos hoy en día para apoyar la renovación pedagógica en
las aulas”.


FUNDAMENTACIÓN DE LA PROPUESTA

La utilización de las TICs en la enseñanza no es un problema de todo o nada:
hay ordenadores en las aulas o no los hay, lo que supondría una sencilla
diferenciación entre unas situaciones educativas y otras. Más bien, por el
contrario, la incorporación de los ordenadores abre una enorme gama de
posibilidades y de concreciones que conduce a multitud de experiencias
diversas.

El modelo de enseñanza que orienta la acción de los profesores es la
dimensión principal que diferencia unas prácticas educativas de otras, utilicen o
no las TICs. El objetivo de la enseñanza es que el alumno aprenda
determinados contenidos ya establecidos, sobre los que posteriormente deberá
rendir cuentas en el examen o evaluación correspondiente. Este es el objetivo
final de Pizarra Digital®, conseguir que la tecnología enriquezca las prácticas
educativas (y no sea un nuevo canal) y mejorar cualitativa y cuantitativamente
el aprendizaje del alumno.

Siguiendo las investigaciones de R.E. Mayer (Multimedia learning. Cambridge:
Cambridge University Press. 2001), Pizarra Digital® es un producto diseñado
bajo los 7 principios generales deseables de toda herramienta tecnológica
educativa:

   1. Principio multimedia: los estudiantes aprenden mejor con palabras y
      dibujos            que             con                palabras            solas.
      2. Principio de la contigüidad espacial: los estudiantes aprenden mejor
      cuando las palabras y sus dibujos correspondientes son presentados
      cercanos más que alejados unos de otros en la página o en la pantalla.
      3. Principio de contigüidad temporal: los estudiantes aprenden mejor
      cuando las palabras y los dibujos correspondientes se presentan
      simultáneamente              más                que              sucesivamente.
      4. Principio de coherencia. Los estudiantes aprenden mejor cuando
      palabras,     dibujos    y     sonidos     extraños        están      excluidos.
      5. Principio de modalidad. Los estudiantes aprenden mejor con
      animación y narración que sólo con animación y texto sobre la pantalla.
      6. Principio de redundancia. Los estudiantes aprenden mejor con
      animación y narración que con animación, narración y texto sobre la
      pantalla.
      7. Principio de las diferencias individuales.

APLICACIÓN DE LAS TIC´S


"Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si
los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos
para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces
ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la
experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al
ordenador, no es una solución, sino una rendición". (Roszak, citado en Romero,
1999)

Hay una línea argumental respecto al uso educativo de las TIC que se basa en
la necesidad de aprender su manejo, por su importancia social, económica, etc.
Se trata de razones que bien vale la pena considerar, aunque también se
puede criticar un habitual exceso de visión tecnologista y acrítica. También
suele insistirse en el interés que suscitan las TIC en sí mismas como
argumento educativo, para incrementar la motivación por el aprendizaje. Se
puede contestar a ello que no todo el mundo tiene el mismo interés (aunque sí
suele ser atractiva su utilización para niños y jóvenes) o, con una
argumentación más contundente, que la motivación para el uso de medios
tecnológicos no implica una motivación para los aprendizajes buscados. Aquí
no nos centraremos en la enseñanza de las TIC como tal, sino en su utilización
como herramienta para realizar aprendizajes de amplio espectro y acciones de
variada índole.

No es desdeñable, en todo caso, que la institución escolar utilice medios
valorados socialmente y atractivos para el alumnado: es más, podemos criticar
el hecho de que la generalización del uso de medios tecnológicos en los
medios públicos (incluida la escuela) suela llegar después de su relativa
generalización en los hogares, cuando debería ser al revés. Ya en el presente,
cuando una parte del alumnado dispone de ellas en casa, la utilización de las
TIC en los centros escolares por parte de quienes no tienen acceso a ellas en
el ambiente familiar es un elemento de justicia social, además de valorizar la
escuela y lo que en ella se hace ante sectores sociales alejados del interés
académico.

Esto no ha de llevar, lógicamente, a considerar las TIC como solución principal
de los problemas educativos. Tampoco la escuela debe ser el único medio de
socialización informática: es necesario que la población tenga un acceso a los
equipos y un contexto de apoyo a su utilización fuera de los hogares
(elementos de desigualdad y relativo aislamiento), y eso sólo se puede hacer
con múltiples lugares públicos donde sea posible realizar acciones variadas –y
de utilidad real- con los ordenadores, con las redes telemáticas y con otras
personas que tienen diferentes grados de manejo informático. Las escuelas
deben ser uno de esos lugares, pero no los únicos, y dentro de una filosofía de
apertura, múltiple uso y red social.

Por otro lado, podemos tener ya alguna perspectiva y estudios sobre el uso de
los ordenadores en la escuela, dado que hace ya algunas décadas que su
utilización comenzó, si bien a mucha menor escala y con unas posibilidades
menores. Los usos muy ligados a una concepción conductista de la educación
("la enseñanza programada") o muy restringidos a programas concretos fueron
pronto criticados desde perspectivas educativas más coherentes. Aunque no se
trata de un enfoque realmente superado, queda poca necesidad de realizar una
crítica teórica, dados sus restrictivos supuestos pedagógicos y la flexibilidad
informática hoy existente. Por el contrario, la utilización del Logo fue defendida
con argumentos propiamente formativos. Por eso, resultan significativas las
afirmaciones de Charles Cook (Crook, 1998): parece que la transferibilidad de
las destrezas conseguidas con Logo no es fácil; en todo caso, tendría bastante
que ver con la participación de los adultos en la organización e interpretación
de la actividad, por lo que "la historia del Logo nos advierte de las dificultades
para generalizar las experiencias de aprendizaje, en ausencia de unos recursos
sociales que relacionen los contextos" (Crook, 1998, p. 141). Creemos que esta
conclusión tiene una validez más allá del Logo, y no siempre es tenida en
cuenta: muchas veces se tiene la idea de que es la actividad con el ordenador,
por sí misma, la que produce los resultados de aprendizaje.

De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la
enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por parte de
alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentación y búsqueda de
información. Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto
mayor si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y
coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten. Como dice Judit
Minian:

“Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto
una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la
tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor.
Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los
viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.
El planteo debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que
todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas
que ya hacemos”.(Minian, 1999)

Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con los objetivos de
relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado en una concepción
adecuada del ser humano y sus relaciones con otros seres humanos. En
cuanto aporten algo en esta dirección, y creo que sí pueden hacerlo, deben ser
utilizadas, como dice Judit Minian, para mejorar lo que hacemos y, sobre todo,
para hacer lo que no podríamos hacer sin ellas. Otra cosa es que no se deba
caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se hace mejor sin ellas o en
eliminar lo que resulta imprescindible en una educación escolar (el contacto
personal, por ejemplo).

¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relación con el
enfoque educativo que nos interesa? Si hablamos en un sentido general,
ninguna de las cosas que permiten hacer las más recientes TIC son
estrictamente exclusivas de ellas, pero reducen los frenos (los costos, los
tiempos, los esfuerzos...) y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad,
extensión   espacial...),   en   muchas   ocasiones   de   forma   espectacular,
especialmente al incluir el uso de Internet. Aunque en buena parte se
entrecruzan, las analizaremos una por una, resaltando su posible utilidad
educativa. Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de
hacerse, es que no estamos hablando de que las TIC siempre consigan sacar
provecho de estas características: por ejemplo, el decir que las TIC permiten
mayor interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean
interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior.
Cualquier visión mágica o tecnocrática respecto a las TIC ha de rechazarse por
superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de
acuerdo con Julio Cabero, el cual, tras criticar el `fundamentalismo tecnológico´
y las excesivas expectativas de salvación depositadas en las TIC, sintetiza sus
potencialidades (insistimos: posibles, no necesariamente realizadas):
"posibilidad de crear entornos multimedia de comunicación, utilizar entornos de
comunicación sincrónicos y asincrónicos y poder, de esta forma, superar las
limitaciones espacio-temporales que la comunicación presencial introduce, des
localizar la información de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos se
conviertan en constructores de información, construir entornos no lineales sino
hipertextuales de información donde el estudiante en función de sus intereses
construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los usuarios del sistema,
actualizar de forma inmediata la información, o favorecer la creación de
entornos colaborativos para el aprendizaje."(Cabero, 2002)

ACTIVIDADES DIDACTICAS


Una de las principales características del pizarrón interactivo es el acceso a
una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galería, esquemas,
mapas, procesador de texto, elaboración de presentaciones, hoja de cálculo,
páginas web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del
Programa Enciclomedia, otros corresponden al software del pizarrón y otros
más dependen del equipo de cómputo.


Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclomedia
se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia.


• La interactividad consiste en la posibilidad de “responder” a los estímulos
escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para elegir,
modificar y crear contenidos, y no ser un simple espectador de información.


• La multimedia es la combinación simultánea de recursos en la PC: modelos,
gráficos,   textos,   fotografías,   videos,   sonidos,   colores,   anotaciones,
animaciones, etcétera.


Estas funciones pueden contribuir a la construcción de aprendizajes
significativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los
enfoques de enseñanza y realice una buena planeación de la clase. Es decir, el
dinamismo y la mejora en las formas de enseñanza se logra no sólo por el uso
del pizarrón, sino también mediante la realización de actividades de clase que
fomenten la selección y búsqueda de datos, el análisis, la síntesis, la reflexión y
la solución de problemas a partir de los recursos informáticos disponibles.


Como se ha venido señalando, todos los recursos de la computadora pueden
desplegarse en el pizarrón interactivo para enriquecer las actividades de clase,
algunos de ellos son:
• Software para elaborar presentaciones.4
• Procesadores de textos.5
• Archivos de imagen o imágenes fijas: fotografías, dibujos, diagramas.
• Imágenes móviles: videos, software para video, fragmentos de programas de
televisión.
• Software específico para la asignatura (CD ROM, DVD).
 Un ejemplo de este tipo de software es el paquete denominado Power Point.
 Algunos de los más conocidos son Works y Word.
• Páginas web.
• Archivos de audio o sonido.


Seguramente, durante la clase los maestros van a emplear más de uno de
estos recursos, eso dependerá del tipo de contenido que estén manejando y de
las características propias de sus alumnos.


Además de los recursos antes mencionados, el maestro o la maestra pueden
hacer uso de las posibilidades que ofrece el mismo pizarrón electrónico, ya que
la mayoría de ellos incluye un software específico que permite llevar a cabo
siguientes    funciones:    aplicación    de    color,   anotaciones         en   pantalla,
incorporación de sonido y videoclips, arrastrar y colocar, subrayar o destacar
información específica, cortar y pegar y rotar objetos, entre otras.


Una de las funciones generales que presentan todos los modelos de pizarrones
interactivos son las siguientes:


    Aplicación del color: El rango de colores disponibles en los pizarrones
       interactivos permite a los maestros utilizar un color para indicar áreas
importantes o conceptos, enfocar la atención en ideas semejantes,
   marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algún proceso en
   etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar una ruta,
   una palabra clave en un mapa conceptual, una idea importante en un
   texto, etcétera.


 Anotaciones en la pantalla: Esta función es particularmente útil en una
   exposición del tema donde se desea que los alumnos contribuyan
   agregando información, preguntas, ideas en el texto, diagramas o
   esquemas en la pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas,
   recuperadas para otra discusión o impresas como apuntes para los
   alumnos.


 Uso de sonidos y video: Los videos son un recurso multimedia que
   permiten interactuar con información no sólo textual sino con imágenes y
   diversos sonidos. La tecnología de los pizarrones posibilita modificar,
   grabar o capturar las imágenes para hacer anotaciones o discutir
   posteriormente sobre un tema o sensación producida.


 Arrastra y colocar: Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo
   (texto, imagen, video, sonido, etcétera) y colocarlos en otro lugar de la
   pantalla o aplicación (agrupar, relacionar, señalar, etcétera). Algunos de
   sus usos consisten en agrupar conceptos, identificar ventajas y
   desventajas, marcar mapas, fotografías, diagramas, etcétera.


 Subrayado de elementos específicos: El subrayado o iluminado de texto,
   diagramas o esquemas permite a los maestros situar la atención de los
   alumnos en un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones
   tienen diferentes formas de iluminación en alguna área específica, por
   ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar información e irla
   desplegando poco a poco por medio de una cortina negra (sombra).
 Cortar y pegar: Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen
      u otro tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o
      programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de manera
      colectiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos e imprimirlos.


    Intercambio y orden de paginas: Las páginas pueden ser ordenadas,
      puestas en el fondo si no se utilizan, permiten al maestro recapitular lo
      visto en clase, e incluso los estudiantes pueden darles un orden distinto
      que facilite su aprendizaje.


    Rotar objetos o cambiarlos de tamaño: Esto permite que los objetos, al
      tener movimiento, sean manipulados por los alumnos y puedan observar
      procesos complejos, como la simetría, la rotación, la coincidencia de
      ángulos, etcétera.
      Es particularmente útil para desarrollar habilidades, destinadas a
      identificar dimensiones, abstraer medidas y escalas.


    Adicionar un microscopio digital: Esta herramienta facilita examinar y
      discutir acerca de imágenes. En el caso de Enciclomedia, ésta cuenta
      con una lupa que permite a los usuarios acercarse a los objetos para
      observarlos mejor.


EVALUACION DE LAS ACTIVIDADES


La evaluación es un proceso sistemático y riguroso de recopilación de datos,
de manera que sea posible disponer de información continua y significativa
para conocer la situación, formar juicios de valor respecto a esta y tomar las
decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa, mejorándola
progresivamente.


En base a lo anterior se establecen los siguientes criterios a evaluar en el
educando:
   Integración de habilidades, conocimientos y actitudes al entrar en
    contacto con la tarea o el proyecto.


   Evidencias de los alumnos que permitan determinar le grado de
    adquisición de la compendia.


   Tipos de evidencia:




    Conocimiento Referido a los contenidos declarativos, factuales y
                 conceptuales.

    Producto       Consideraciones del producto y de las acciones
                   realizadas en su construcción.

    Desempeño      Concierne a la actuación del estudiante en
                   determinadas actividades dentro del proceso educativo.

    Actitud        Referido a los comportamientos observables durante el
                   proceso.
BIBLIOGRAFIA
     Carrión Carranza,       Carmen.     “educación    para una sociedad del
      conocimiento” México. Trillas: UNESCO, 2007 (reimp. 2008).
     Cruz Narváez, Brenda Esther; Castillo Hernández, Érika. “Habilidades
      cognitivas básicas” México. SEV, primera edición 2010.
     DeVreesse-Pieters,                            Seppe                    (2007)
      Presentacióngeneraldelpizarrónelectrónico.UniversidadNacionalAutónom
      adeMéxico, ColegiodeCienciasyHumanidades, Vallejo.
     GallegosCandelaGuillermo(2008)VisiónGeneraldelaInformáticaEducativa
      .Disponibledesdeelsitiohttp://webeducativa.net
     Pere Marquès Graells. “La pizarra digital en el aula de clase” España. Edición
      grupo edebé.
     http://jei.pangea.org/edu/f/tic-uso-edu.htm
     http://dgfcms.sep.gob.mx:7037/PrioryRetEdB/Materiales/FollInf0910/docs/Area
      s/BM13/Area3_Comp_Did/Pizarron_interactivo/Piz_interac_sec.pdf
     http://www.navarratecnologia.com/pizarradigital/info.htm

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Nuevas tecnologias final

  • 1. UNIVERSIDAD VERACRUZANA FACULTAD DE PEDAGOGÍA _______________________________________________________________ ALUMNA KAREN LIZBETH LANDA LARA TEMA LOS PIZARRONES ELECTRÓNICOS EN PRIMARIA EXPERIENCIA EDUCATIVA NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS LA EDUCACIÓN CATEDRÁTICO AMADOR JESUS GONZALES HERNANDEZ Xalapa, Ver., 30 de mayo de 2011
  • 2. INTRODUCCIÓN La base del conocimiento del mundo se duplica cada año y no es para menos ya que se cuenta con una herramienta muy útil (las TIC´S) que favorece no solo al ámbito socioeducativo sino a muchos más como al ámbito político, económico y laboral por mencionar algunos. Hay un ámbito que sin duda ha sido muy favorecido y que ha abierto puertas donde parecía no haber y es nada menos que la comunicación. Antes se hacia uso frecuente de los telegramas, fax y cartas; después vinieron los servicios de mensajería que ya no solo nos permitían enviar información sino también algún objeto. Actualmente se cuenta con una gama de artículos, podrían llamarse tecnológicos que nos brinda ese servicio y mas; van desde una computadora hasta un celular. Se hace mención de la comunicación por que es un factor muy importante e influyente en el proceso de enseñanza-aprendizaje que como se sabe cuando trabajan en conjunto se llega a un aprendizaje muy enriquecedor. En términos educativos, gracias a esta herramienta se ha avanzado mucho; se ha logrado que la educación y la información lleguen hasta el lugar más apartado del mundo a través de diversos medios. Anteriormente se hacia uso de la radio, la televisión, la prensa y mas reciente, con el apoyo del Internet se ha llegado hasta lo que es educación virtual y a distancia. La manera en como se transmiten los conocimientos es muy importante ya que de eso depende que el estudiante aprenda. El docente se ha valido de recursos didácticos para facilitar este proceso, dichos recursos brindaron durante mucho tiempo un buen servicio, pero podría ser que debido a la magnitud de la demanda educativa y a la fluidez de la información y por sobretodo a la influencia de las TIC´S que se hayan ido transformando y se refiere específicamente a los pizarrones.
  • 3. Se tiene aquel pizarrón verde que durante muchos años fue especial en un salón de clases y que para su utilidad requería un gis blanco o de color hasta el pintarrón que emplea plumones para su uso y que pronto esta queriendo ser reemplazado por lo que es el pizarra digital interactiva. Y es precisamente de lo que trata este sencillo trabajo, de la implementación y uso de los pizarrones electrónicos en las escuelas. Se intenta crear una propuesta didáctica que pueda dar un giro a la educación con la ayuda de los pizarrones electrónicos como fuente de recursos tecnológicos.
  • 4. OBJETIVOS GENERALES Durante el desarrollo de este trabajo se pretende que tanto maestros como estudiantes reflexionen y hagan conciencia a cerca de la importancia que tiene el uso de los pizarrones electrónicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se pretende que los maestros utilicen de manera adecuada el pizarrón electrónico a fin de optimizar el desempeño como facilitadores de contenidos educativos eficientes, efectivos y factibles. Se desea que los educandos adquieran los fundamentos teórico-metodológicos del uso de los pizarrones electrónicos, mediante la motivación y compromiso para aplicar los conocimientos en su práctica educativa. Se pretende que los docentes mantengan informados y actualicen a los educandos sobre los recursos tecnológicos que ofrecen las TIC´S al proceso de aprendizaje. Se trata de que los estudiantes con la información que le brinde el maestro este al tanto de los recursos tecnológicos que facilitan su aprendizaje. Se intenta que los estudiantes exploren nuevas formas de aprender y que recurran a recursos factibles y actuales que faciliten la adquisición de sus conocimientos. Se desea que el docente experimente con los recursos tecnológicos para eficientizar y agilizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 5. NIVEL EDUCATIVO A QUIEN VA DIRIGIDA LA PROPUESTA La población a quien va dirigida esta propuesta metodológica sobre el buen uso y manejo del pizarrón electrónico es a la educación básica, especialmente a la primaria desde un enfoque por competencias; ya que actualmente los estudiantes a muy temprana edad comienzan a manejar este tipo de herramientas, claro que no con un fin educativo sino de diversión. También es con el fin de que los docentes tengan mayor interacción con los alumnos y poder llegar así a una triple interacción, es decir el profesor en el ordenador, algunos alumnos ante la pizarra y el resto participando desde sus asientos. Además para poder hacer uso del Internet para consultas de periódicos, revistas, libros, enciclopedias, bibliotecas virtuales y así fortalecer y fomentar en el alumnado la lectura. Y es que como bien se menciona en la publicación de La pizarra digital de Pere Marqués Graells del grupo DIM: “la pizarra digital es posiblemente el instrumento que tenemos hoy en día para apoyar la renovación pedagógica en las aulas”. FUNDAMENTACIÓN DE LA PROPUESTA La utilización de las TICs en la enseñanza no es un problema de todo o nada: hay ordenadores en las aulas o no los hay, lo que supondría una sencilla diferenciación entre unas situaciones educativas y otras. Más bien, por el contrario, la incorporación de los ordenadores abre una enorme gama de posibilidades y de concreciones que conduce a multitud de experiencias diversas. El modelo de enseñanza que orienta la acción de los profesores es la dimensión principal que diferencia unas prácticas educativas de otras, utilicen o no las TICs. El objetivo de la enseñanza es que el alumno aprenda
  • 6. determinados contenidos ya establecidos, sobre los que posteriormente deberá rendir cuentas en el examen o evaluación correspondiente. Este es el objetivo final de Pizarra Digital®, conseguir que la tecnología enriquezca las prácticas educativas (y no sea un nuevo canal) y mejorar cualitativa y cuantitativamente el aprendizaje del alumno. Siguiendo las investigaciones de R.E. Mayer (Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press. 2001), Pizarra Digital® es un producto diseñado bajo los 7 principios generales deseables de toda herramienta tecnológica educativa: 1. Principio multimedia: los estudiantes aprenden mejor con palabras y dibujos que con palabras solas. 2. Principio de la contigüidad espacial: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus dibujos correspondientes son presentados cercanos más que alejados unos de otros en la página o en la pantalla. 3. Principio de contigüidad temporal: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y los dibujos correspondientes se presentan simultáneamente más que sucesivamente. 4. Principio de coherencia. Los estudiantes aprenden mejor cuando palabras, dibujos y sonidos extraños están excluidos. 5. Principio de modalidad. Los estudiantes aprenden mejor con animación y narración que sólo con animación y texto sobre la pantalla. 6. Principio de redundancia. Los estudiantes aprenden mejor con animación y narración que con animación, narración y texto sobre la pantalla. 7. Principio de las diferencias individuales. APLICACIÓN DE LAS TIC´S "Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al
  • 7. ordenador, no es una solución, sino una rendición". (Roszak, citado en Romero, 1999) Hay una línea argumental respecto al uso educativo de las TIC que se basa en la necesidad de aprender su manejo, por su importancia social, económica, etc. Se trata de razones que bien vale la pena considerar, aunque también se puede criticar un habitual exceso de visión tecnologista y acrítica. También suele insistirse en el interés que suscitan las TIC en sí mismas como argumento educativo, para incrementar la motivación por el aprendizaje. Se puede contestar a ello que no todo el mundo tiene el mismo interés (aunque sí suele ser atractiva su utilización para niños y jóvenes) o, con una argumentación más contundente, que la motivación para el uso de medios tecnológicos no implica una motivación para los aprendizajes buscados. Aquí no nos centraremos en la enseñanza de las TIC como tal, sino en su utilización como herramienta para realizar aprendizajes de amplio espectro y acciones de variada índole. No es desdeñable, en todo caso, que la institución escolar utilice medios valorados socialmente y atractivos para el alumnado: es más, podemos criticar el hecho de que la generalización del uso de medios tecnológicos en los medios públicos (incluida la escuela) suela llegar después de su relativa generalización en los hogares, cuando debería ser al revés. Ya en el presente, cuando una parte del alumnado dispone de ellas en casa, la utilización de las TIC en los centros escolares por parte de quienes no tienen acceso a ellas en el ambiente familiar es un elemento de justicia social, además de valorizar la escuela y lo que en ella se hace ante sectores sociales alejados del interés académico. Esto no ha de llevar, lógicamente, a considerar las TIC como solución principal de los problemas educativos. Tampoco la escuela debe ser el único medio de socialización informática: es necesario que la población tenga un acceso a los equipos y un contexto de apoyo a su utilización fuera de los hogares (elementos de desigualdad y relativo aislamiento), y eso sólo se puede hacer con múltiples lugares públicos donde sea posible realizar acciones variadas –y de utilidad real- con los ordenadores, con las redes telemáticas y con otras
  • 8. personas que tienen diferentes grados de manejo informático. Las escuelas deben ser uno de esos lugares, pero no los únicos, y dentro de una filosofía de apertura, múltiple uso y red social. Por otro lado, podemos tener ya alguna perspectiva y estudios sobre el uso de los ordenadores en la escuela, dado que hace ya algunas décadas que su utilización comenzó, si bien a mucha menor escala y con unas posibilidades menores. Los usos muy ligados a una concepción conductista de la educación ("la enseñanza programada") o muy restringidos a programas concretos fueron pronto criticados desde perspectivas educativas más coherentes. Aunque no se trata de un enfoque realmente superado, queda poca necesidad de realizar una crítica teórica, dados sus restrictivos supuestos pedagógicos y la flexibilidad informática hoy existente. Por el contrario, la utilización del Logo fue defendida con argumentos propiamente formativos. Por eso, resultan significativas las afirmaciones de Charles Cook (Crook, 1998): parece que la transferibilidad de las destrezas conseguidas con Logo no es fácil; en todo caso, tendría bastante que ver con la participación de los adultos en la organización e interpretación de la actividad, por lo que "la historia del Logo nos advierte de las dificultades para generalizar las experiencias de aprendizaje, en ausencia de unos recursos sociales que relacionen los contextos" (Crook, 1998, p. 141). Creemos que esta conclusión tiene una validez más allá del Logo, y no siempre es tenida en cuenta: muchas veces se tiene la idea de que es la actividad con el ordenador, por sí misma, la que produce los resultados de aprendizaje. De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por parte de alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentación y búsqueda de información. Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten. Como dice Judit Minian: “Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor.
  • 9. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento. El planteo debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya hacemos”.(Minian, 1999) Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con los objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado en una concepción adecuada del ser humano y sus relaciones con otros seres humanos. En cuanto aporten algo en esta dirección, y creo que sí pueden hacerlo, deben ser utilizadas, como dice Judit Minian, para mejorar lo que hacemos y, sobre todo, para hacer lo que no podríamos hacer sin ellas. Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en una educación escolar (el contacto personal, por ejemplo). ¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relación con el enfoque educativo que nos interesa? Si hablamos en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten hacer las más recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...) y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión espacial...), en muchas ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan, las analizaremos una por una, resaltando su posible utilidad educativa. Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacerse, es que no estamos hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho de estas características: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior. Cualquier visión mágica o tecnocrática respecto a las TIC ha de rechazarse por superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de acuerdo con Julio Cabero, el cual, tras criticar el `fundamentalismo tecnológico´ y las excesivas expectativas de salvación depositadas en las TIC, sintetiza sus potencialidades (insistimos: posibles, no necesariamente realizadas):
  • 10. "posibilidad de crear entornos multimedia de comunicación, utilizar entornos de comunicación sincrónicos y asincrónicos y poder, de esta forma, superar las limitaciones espacio-temporales que la comunicación presencial introduce, des localizar la información de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos se conviertan en constructores de información, construir entornos no lineales sino hipertextuales de información donde el estudiante en función de sus intereses construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los usuarios del sistema, actualizar de forma inmediata la información, o favorecer la creación de entornos colaborativos para el aprendizaje."(Cabero, 2002) ACTIVIDADES DIDACTICAS Una de las principales características del pizarrón interactivo es el acceso a una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galería, esquemas, mapas, procesador de texto, elaboración de presentaciones, hoja de cálculo, páginas web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del Programa Enciclomedia, otros corresponden al software del pizarrón y otros más dependen del equipo de cómputo. Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclomedia se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia. • La interactividad consiste en la posibilidad de “responder” a los estímulos escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para elegir, modificar y crear contenidos, y no ser un simple espectador de información. • La multimedia es la combinación simultánea de recursos en la PC: modelos, gráficos, textos, fotografías, videos, sonidos, colores, anotaciones, animaciones, etcétera. Estas funciones pueden contribuir a la construcción de aprendizajes significativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los enfoques de enseñanza y realice una buena planeación de la clase. Es decir, el dinamismo y la mejora en las formas de enseñanza se logra no sólo por el uso
  • 11. del pizarrón, sino también mediante la realización de actividades de clase que fomenten la selección y búsqueda de datos, el análisis, la síntesis, la reflexión y la solución de problemas a partir de los recursos informáticos disponibles. Como se ha venido señalando, todos los recursos de la computadora pueden desplegarse en el pizarrón interactivo para enriquecer las actividades de clase, algunos de ellos son: • Software para elaborar presentaciones.4 • Procesadores de textos.5 • Archivos de imagen o imágenes fijas: fotografías, dibujos, diagramas. • Imágenes móviles: videos, software para video, fragmentos de programas de televisión. • Software específico para la asignatura (CD ROM, DVD). Un ejemplo de este tipo de software es el paquete denominado Power Point. Algunos de los más conocidos son Works y Word. • Páginas web. • Archivos de audio o sonido. Seguramente, durante la clase los maestros van a emplear más de uno de estos recursos, eso dependerá del tipo de contenido que estén manejando y de las características propias de sus alumnos. Además de los recursos antes mencionados, el maestro o la maestra pueden hacer uso de las posibilidades que ofrece el mismo pizarrón electrónico, ya que la mayoría de ellos incluye un software específico que permite llevar a cabo siguientes funciones: aplicación de color, anotaciones en pantalla, incorporación de sonido y videoclips, arrastrar y colocar, subrayar o destacar información específica, cortar y pegar y rotar objetos, entre otras. Una de las funciones generales que presentan todos los modelos de pizarrones interactivos son las siguientes:  Aplicación del color: El rango de colores disponibles en los pizarrones interactivos permite a los maestros utilizar un color para indicar áreas
  • 12. importantes o conceptos, enfocar la atención en ideas semejantes, marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algún proceso en etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar una ruta, una palabra clave en un mapa conceptual, una idea importante en un texto, etcétera.  Anotaciones en la pantalla: Esta función es particularmente útil en una exposición del tema donde se desea que los alumnos contribuyan agregando información, preguntas, ideas en el texto, diagramas o esquemas en la pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas, recuperadas para otra discusión o impresas como apuntes para los alumnos.  Uso de sonidos y video: Los videos son un recurso multimedia que permiten interactuar con información no sólo textual sino con imágenes y diversos sonidos. La tecnología de los pizarrones posibilita modificar, grabar o capturar las imágenes para hacer anotaciones o discutir posteriormente sobre un tema o sensación producida.  Arrastra y colocar: Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo (texto, imagen, video, sonido, etcétera) y colocarlos en otro lugar de la pantalla o aplicación (agrupar, relacionar, señalar, etcétera). Algunos de sus usos consisten en agrupar conceptos, identificar ventajas y desventajas, marcar mapas, fotografías, diagramas, etcétera.  Subrayado de elementos específicos: El subrayado o iluminado de texto, diagramas o esquemas permite a los maestros situar la atención de los alumnos en un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones tienen diferentes formas de iluminación en alguna área específica, por ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar información e irla desplegando poco a poco por medio de una cortina negra (sombra).
  • 13.  Cortar y pegar: Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen u otro tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de manera colectiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos e imprimirlos.  Intercambio y orden de paginas: Las páginas pueden ser ordenadas, puestas en el fondo si no se utilizan, permiten al maestro recapitular lo visto en clase, e incluso los estudiantes pueden darles un orden distinto que facilite su aprendizaje.  Rotar objetos o cambiarlos de tamaño: Esto permite que los objetos, al tener movimiento, sean manipulados por los alumnos y puedan observar procesos complejos, como la simetría, la rotación, la coincidencia de ángulos, etcétera. Es particularmente útil para desarrollar habilidades, destinadas a identificar dimensiones, abstraer medidas y escalas.  Adicionar un microscopio digital: Esta herramienta facilita examinar y discutir acerca de imágenes. En el caso de Enciclomedia, ésta cuenta con una lupa que permite a los usuarios acercarse a los objetos para observarlos mejor. EVALUACION DE LAS ACTIVIDADES La evaluación es un proceso sistemático y riguroso de recopilación de datos, de manera que sea posible disponer de información continua y significativa para conocer la situación, formar juicios de valor respecto a esta y tomar las decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa, mejorándola progresivamente. En base a lo anterior se establecen los siguientes criterios a evaluar en el educando:
  • 14. Integración de habilidades, conocimientos y actitudes al entrar en contacto con la tarea o el proyecto.  Evidencias de los alumnos que permitan determinar le grado de adquisición de la compendia.  Tipos de evidencia: Conocimiento Referido a los contenidos declarativos, factuales y conceptuales. Producto Consideraciones del producto y de las acciones realizadas en su construcción. Desempeño Concierne a la actuación del estudiante en determinadas actividades dentro del proceso educativo. Actitud Referido a los comportamientos observables durante el proceso.
  • 15. BIBLIOGRAFIA  Carrión Carranza, Carmen. “educación para una sociedad del conocimiento” México. Trillas: UNESCO, 2007 (reimp. 2008).  Cruz Narváez, Brenda Esther; Castillo Hernández, Érika. “Habilidades cognitivas básicas” México. SEV, primera edición 2010.  DeVreesse-Pieters, Seppe (2007) Presentacióngeneraldelpizarrónelectrónico.UniversidadNacionalAutónom adeMéxico, ColegiodeCienciasyHumanidades, Vallejo.  GallegosCandelaGuillermo(2008)VisiónGeneraldelaInformáticaEducativa .Disponibledesdeelsitiohttp://webeducativa.net  Pere Marquès Graells. “La pizarra digital en el aula de clase” España. Edición grupo edebé.  http://jei.pangea.org/edu/f/tic-uso-edu.htm  http://dgfcms.sep.gob.mx:7037/PrioryRetEdB/Materiales/FollInf0910/docs/Area s/BM13/Area3_Comp_Did/Pizarron_interactivo/Piz_interac_sec.pdf  http://www.navarratecnologia.com/pizarradigital/info.htm