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Matéria:Educação Ciência e Tecnologia
Maestra Dra:Cristina I Hsiang Li
Planeta Web 2.0:Inteligencia Colectiva o Medio Fast food
 O conceito Web 2.0 surge em 2004,a partir do artigo de

O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and
Business Models for the Next Generation

.
De acordo com O’Reeilly,sete princípios
constituem suas aplicações
Web como plataforma;
o aproveitamento da inteligencia coletiva;
a gestão de base de dados como competência básica;
o dos ciclo deatualizações de versões de software;
os modelos de programacão rápida junto à busca da simplicidade
o software não limitado a um único dispositivo;

Proporcionar experiencias enriquecedoras aos usuários .
A existência de uma lei de Moore,onde a
aceleração tecnológica caminha ao lado da
obsolência,planejada,intencional,criando
novas teminações,levando em conta mais o
marketing do que uma real necessidade.
 Mais que um momento histórico especial e único, o

nascimento da Web 2.0 e das plataformas de escrita
colaborativa significam uma evolução do uso da
tecnologia,que reflete a essência original da
interatividade.
 Devemos pensar a Web 2.0 como uma configuração

utilizada como tecnologia,comunidade e negócios
 O fenômeno tecno-social Web 2.0 fica se popularizou

a partir de suas aplicações mais representativas,como
a Wikipedia, YouTube, Flickr,
 WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, e
pelo oferrecimento de ferramentas,com intenção de
conquistar usuários geradoers de conteudo.
De acordo com O’Reilly, principal promotor da
noção de Web 2.0, os princípios são a World
Wide Web como plataforma de trabalho e o
fortalecimento da
a inteligencia coletiva, a gestão de bases de
datos como competencia básica,uma busca
simplificada,capaz de gerar experiências
enriquecedoras para os usuários.
...transformado em uma ideia que se propaga como um
vírus,o conceito Web 2.0 tem origem nas ideias de
O’Reilly Media yMediaLive International em meados de
2004;
O surgimento dos primeiros aplicativos para publicação
de blogs,em 1999, e a criação da Wikipedia em 2001 foram
os paradigmas da transformação e as bases para o início
de uma escrita colaborativa e outros princípios da Web
2.0.
 A Web como um todo começa o desenho de uma
nova fase de conteúdo e meta informação em
transformação aos princípios da Web 2.0.
Como as tecnologias contribuem
para o conhecimento?
Como levar esses conceitos até
nossas escolas?
. Outro exemplo da Web como Plataforma é o YouTube
fundada em fevereiro de 2005, comprado pelo Google
em novembro ...
Aproveitamento de inteligência coletiva. ..
 A idéia está na origem da World Wide Web e de código
aberto.
De acordo com os valores do conhecimento
compartilhado, Sunstein (2006) observa que os
campos do conhecimento científico são como grandes
wikis, editáveis todo o tempo
revisado por pares, novas entradas representam os
trabalhos que fazem a inteligência coletiva crescer de
forma eficiente.
Os pacotes de software tradicionais permanecem
produtos caros sob uma política agressiva de
obsolescência e pouco benefício para os consumidores.
...Enquanto isso, novas aplicações Web 2.0 são
desenvolvidas a fim de substituí-los .
 Por sua parte, o Google representado com seu motor
de busca e todos os seus auxiliares serviços de busca
É utilizado diariamente,sem nenhum custo para o
usuário.
O espírito das empresas da Web 2.0 está em
transformar protótipos em versões beta e colocar online, usando o método de tentativa e erro para
aprender o consumo do utilizador. Assim, a ferramenta
está em constante aperfeiçoamento,
sem custo adicional para o consumidor e acelerar o
processo de melhoria do aplicativo.
 ... hoje dispositivos móveis tornaram-se plataformas

móveis para entretenimento, gestão da
informação, consumo de mídia, produção de
conteúdo multimídia e fortalecimento das redes
sociais.
O Flash apareceu em 1996 para dar ao usuário uma
experiência mais generosa,possibilitando o uso de
gráficos e clipes.
 O Second Life é um jogo de mundo,com uma estrutura própria,os

avatares (personagens) vivem em cidades,têm sua história de
colonização,revoltas populares e independência,com uma população

de mais de 500 mil habitantes e está em crescimento!
 Outra experiência do usuário de maior importância e

popularidade está no blog. Facilidade de
criação, possibilidade de indexação e visibilidade do
motor de busca justificam seu sucesso.
 . Rojas (2005) resume as razões de sua popularidade:
blogs são fáceis de usar, tem um baixo custo ou, por
vezes, eles são livres, eles são interativos.
 "Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma

aceleração tecnológica que se manifesta
 Constantemente no mercado de novos
equipamentos.Conversas sobre comunicação digital e
ciberculturas parecem seguir o mesmo padrão.
 Mais do que um momento especial e único na

história, o nascimento da Web 2.0 significa uma
evolução de aplicações tecnológicas .
CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL
 OBJETIVOS:
 -União das pessoas que compartilham, negociam e que






colaboram.
-Licenciamento de produção intelectual (aumento dos
hackers, pois a troca de conhecimentos é livre.
-Exemplo: Linix.
-A Principal motivação é o desejo de contribuir e
reconhecer a troca de experiências com algo legítimo.
-Nesse sistema, a ideia de software livre, no sentido de
encorajar a comunicação e a cooperação entre os usuários
da internet.
-Nos anos 80, rotulados de crackers, pelo mau uso do
produto que eles fizeram do computador.
 -“Hacker ético”- socializadores do conhecimento

prático e partilhadores de experiências (peça
fundamental na sociedade do conhecimento).
Foco da era atual:
 *Educação;
 *Formação de competências;
 *Habilidades;
 *Talentos;

 *Uso inteligente das informações;
 *Equação (Pesquisa + Desenvolvimento + Inovação);
 - Trocar informações agrega valor para o

desenvolvimento e expansão do conhecimento;

CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL
 - Segundo Bernes Lee (1996), criação mais

interatividade são as palavras de ordem utilizadas no
fenômeno evolutivo.
 -Segundo Pardo Kuklisnki, a interatividade tem a
função de resolver problemas em conjunto;
 -Cyberespaço é o sentido de compartilhar
conhecimento entre as pessoas através de redes de
cooperação mútua;
 - Bernes Lee - criou o w.w.w, princípio fundamental
para o espírito das comunidades de colaboração.

Algumas das principais etapas da Internet
em sua fase mais recente.
 A.Social Networking: descreve todas aqueles caminhos

desenhados para a criação de espaços que promovem e
facilitem a conformação de comunidades e instancias
de intercambio social.
 B.Conteúdos: fazem referencia a aquelas etapas que

favorecem a leitura e a escrita em linha, assim como
sua distribuição e intercambio.
Social Networking (redes sociais)
 É interessante ver como a evolução histórica dos meios

de comunicação vem ao logo dos tempos
transformando a vida da sociedade. No começo do
seculo XX,os principais meios de comunicação e
propaganda (periódico e radio) apontavam as massas.
A meados do mesmo ciclo a investigação da televisão –
primeiro em preto e branco e logo em cores– consolida
a formação de públicos, e começa agrupar perfil e
pessoas em comum.
Softwares de Weblogs (blogware).
 Nesta categoria inclui-se aqueles sistemas de gestão de

conteúdos (Content Management Systems)
especialmente desenhados para criar e administrar
blogs.El listado para prestar especial atenção aos
blogware gratuitos.Algumas das ferramentas aqui
incluídas também se encontram em outras categorias
dado que podem oferecer outro tipo de
funcionalidades.
CMS Sistemas Gestão de Conteúdos
 CMS (Content Management Systems)o Sistemas de

Gestão de conteúdos também conhecido como
gestores de conteúdos Web (Web Content
Management) os quais permitem modificar a
informação rapidamente desde qualquer computador
conectada a Internet,simplificando as tarefas de
criação, distribuição, apresentação e mantendo
conteúdos na Red.Suelen proporcionar um editor de
texto WYSIWYG (what you see is what you get) ,no
qual o usuário vê o resultado final enquanto
escreve,sem preocupar-se por códigos de
programações
 Ainda que parece difícil encontrar comparações

honestas entre tecnologias principalmene porque toda
a indústria está implicada em assegurar mercados e em
algum caso impedir que as tecnologias mais
econômicas e eficiente a competir com mercados.
 As novas gerações de aplicações web não nascem de

forma espontânea, mas ao contrário promovem
sempre um espaço normativo de prescrição e
imposição de valores;
O incremento da velocidade e acesso e o
processamento das informações não são das pessoas
necessariamente mais eficientes.

.
 A mateurismo e charlanteria convivem na escritura

colaborativa da web 2.0
 Trata-se de ferramenta de alta produtividade para
formar comunidades em muitos casos não apontam
qualidade a nível de conteúdos, são experiências de
produção. As redes tem leis de crescimento. As lógicas
e prioridades são: quantidade de enlaces fitness (
propriedade, conveniência, oportunidade e
antiguidade ).
 Os novos aplicativos de uso livre da Web simplificam a

cooperação entre os usuários,sendo simples de
utilizar,estimulando a experimentação e troca de
conhecimentos individuais e coletivos.
Johnson (1992) y de Lundvall (2002) concebem o
modelo de Aprendizagem 2.0 como um marco
conceitual,onde se aprende buscando e
compartilhando.A principal característica da
Web 2.0 é oferecer ao usuário aplicativos úteis
Simplificar a leitura e escrita ,criar a
possibilidade de criar conteúdo e compartilhar é o
principal função das ferramentas da Web 2.0.de
forma gratuita,colaborativa e fácil de usar.
 O desafio está em os docentes aproveitarem a

oportunidade,criando um ambiente de aprendizagem
apoiado na Web 2.0,orientando assim,a geração de
aprendizagens,a reflexão,a capacidade de análise e a
cooperação entre os pares.
 Nos últimos anos,a criação de plataformas com

recursos acadêmicos,livrarias virtuais de consulta
gratuita e outros recursos,permitem vislumbrar o
compartilhamento do conhecimento,avançando em
direção a uma integração dos conteúdos com as
tecnologias educativas do Web 2.0
 Os dispositivos móveis e aplicações Web 2.0. Rede

móvel da Companhia
 A sociedade que está conectada pelos meios de

comunicação e tecnologia está seguindo o um impulso e
rapidez dos fabricantes e operadoras que buscam um
público da terceira geração móvel, o primeiro grupo criou
infraestrutura preparada para garantir mais conectividade e
atrativos para o mercado.
 O uso do celular adequado a essa nova realidade nos
garante uma interntet aberta para todos os públicos e todos
os questionamentos havendo uma interação com e entre as
comunidades online podendo assim interagir nos mais
diversos sites.
O surgimento de 3G móvel deu sentido a
esta transformação. A Indústria de
dispositivos de telecomunicações fala sobre
produtos de telefonia móvel Mobile, que
passou de telefones sem fio para ser
ferramentas que executam várias ações de
interação, graças a uma convergência de
aplicações.
Referindo-se em 2007 para
dispositivos móveis e aplicações Web
2.0 é semelhante ao mencionar o
Web no início dos anos 90. Um lento
processo de adaptação é vivida a
partir de fabricantes e operadores
usuarios.
A Web como uma plataforma
Embora o preço e poder de compra ficam em
constante aperfeiçoamento, um dispositivo móvel tem
o poder de memória de um disco de computador
,e, portanto, não pode armazenar mais dados ou
software específico.
 O consumo de dispositivos móveis não são de todas as

ofertas das operadoras ,talvez a chave não é tanto no
fornecimento do conteúdo altamente relevante
oferecido na mídia, mas para gerar plataformas de
conectividade de visibilidade.
 Há mais similaridade com a arquitetura da Web 2.0.

para que estes fornecedores facilitem a presença de um
usuário é preciso tornar-se um editor final
ativo, porque enquanto procura modelo de negócio
bem sucedido, as comunidades on -line crescem.
Conclusão:
Viemos uma era de pequenas e constantes
revoluções,as novas tecnologias da informação e
comunicação derrubam muitos paradigmas,criam
novos valores e conceitos.
Não é possível ficar de fora do processo,estamos
inseridos,urge uma nova inteligência,interativa e
colaborativa, a disposição de todos que se colocarem à
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Inteligência coletiva e Web 2.0

  • 1. Matéria:Educação Ciência e Tecnologia Maestra Dra:Cristina I Hsiang Li
  • 2. Planeta Web 2.0:Inteligencia Colectiva o Medio Fast food
  • 3.  O conceito Web 2.0 surge em 2004,a partir do artigo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation .
  • 4. De acordo com O’Reeilly,sete princípios constituem suas aplicações Web como plataforma; o aproveitamento da inteligencia coletiva; a gestão de base de dados como competência básica; o dos ciclo deatualizações de versões de software; os modelos de programacão rápida junto à busca da simplicidade o software não limitado a um único dispositivo; Proporcionar experiencias enriquecedoras aos usuários .
  • 5. A existência de uma lei de Moore,onde a aceleração tecnológica caminha ao lado da obsolência,planejada,intencional,criando novas teminações,levando em conta mais o marketing do que uma real necessidade.
  • 6.  Mais que um momento histórico especial e único, o nascimento da Web 2.0 e das plataformas de escrita colaborativa significam uma evolução do uso da tecnologia,que reflete a essência original da interatividade.
  • 7.  Devemos pensar a Web 2.0 como uma configuração utilizada como tecnologia,comunidade e negócios
  • 8.  O fenômeno tecno-social Web 2.0 fica se popularizou a partir de suas aplicações mais representativas,como a Wikipedia, YouTube, Flickr,  WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, e pelo oferrecimento de ferramentas,com intenção de conquistar usuários geradoers de conteudo.
  • 9. De acordo com O’Reilly, principal promotor da noção de Web 2.0, os princípios são a World Wide Web como plataforma de trabalho e o fortalecimento da a inteligencia coletiva, a gestão de bases de datos como competencia básica,uma busca simplificada,capaz de gerar experiências enriquecedoras para os usuários.
  • 10. ...transformado em uma ideia que se propaga como um vírus,o conceito Web 2.0 tem origem nas ideias de O’Reilly Media yMediaLive International em meados de 2004; O surgimento dos primeiros aplicativos para publicação de blogs,em 1999, e a criação da Wikipedia em 2001 foram os paradigmas da transformação e as bases para o início de uma escrita colaborativa e outros princípios da Web 2.0.
  • 11.  A Web como um todo começa o desenho de uma nova fase de conteúdo e meta informação em transformação aos princípios da Web 2.0.
  • 12. Como as tecnologias contribuem para o conhecimento? Como levar esses conceitos até nossas escolas?
  • 13. . Outro exemplo da Web como Plataforma é o YouTube fundada em fevereiro de 2005, comprado pelo Google em novembro ...
  • 14. Aproveitamento de inteligência coletiva. ..  A idéia está na origem da World Wide Web e de código aberto.
  • 15. De acordo com os valores do conhecimento compartilhado, Sunstein (2006) observa que os campos do conhecimento científico são como grandes wikis, editáveis todo o tempo revisado por pares, novas entradas representam os trabalhos que fazem a inteligência coletiva crescer de forma eficiente.
  • 16. Os pacotes de software tradicionais permanecem produtos caros sob uma política agressiva de obsolescência e pouco benefício para os consumidores. ...Enquanto isso, novas aplicações Web 2.0 são desenvolvidas a fim de substituí-los .  Por sua parte, o Google representado com seu motor de busca e todos os seus auxiliares serviços de busca É utilizado diariamente,sem nenhum custo para o usuário.
  • 17. O espírito das empresas da Web 2.0 está em transformar protótipos em versões beta e colocar online, usando o método de tentativa e erro para aprender o consumo do utilizador. Assim, a ferramenta está em constante aperfeiçoamento, sem custo adicional para o consumidor e acelerar o processo de melhoria do aplicativo.
  • 18.  ... hoje dispositivos móveis tornaram-se plataformas móveis para entretenimento, gestão da informação, consumo de mídia, produção de conteúdo multimídia e fortalecimento das redes sociais.
  • 19. O Flash apareceu em 1996 para dar ao usuário uma experiência mais generosa,possibilitando o uso de gráficos e clipes.
  • 20.  O Second Life é um jogo de mundo,com uma estrutura própria,os avatares (personagens) vivem em cidades,têm sua história de colonização,revoltas populares e independência,com uma população de mais de 500 mil habitantes e está em crescimento!
  • 21.  Outra experiência do usuário de maior importância e popularidade está no blog. Facilidade de criação, possibilidade de indexação e visibilidade do motor de busca justificam seu sucesso.  . Rojas (2005) resume as razões de sua popularidade: blogs são fáceis de usar, tem um baixo custo ou, por vezes, eles são livres, eles são interativos.
  • 22.  "Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma aceleração tecnológica que se manifesta  Constantemente no mercado de novos equipamentos.Conversas sobre comunicação digital e ciberculturas parecem seguir o mesmo padrão.
  • 23.  Mais do que um momento especial e único na história, o nascimento da Web 2.0 significa uma evolução de aplicações tecnológicas .
  • 24. CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL  OBJETIVOS:  -União das pessoas que compartilham, negociam e que      colaboram. -Licenciamento de produção intelectual (aumento dos hackers, pois a troca de conhecimentos é livre. -Exemplo: Linix. -A Principal motivação é o desejo de contribuir e reconhecer a troca de experiências com algo legítimo. -Nesse sistema, a ideia de software livre, no sentido de encorajar a comunicação e a cooperação entre os usuários da internet. -Nos anos 80, rotulados de crackers, pelo mau uso do produto que eles fizeram do computador.
  • 25.  -“Hacker ético”- socializadores do conhecimento prático e partilhadores de experiências (peça fundamental na sociedade do conhecimento).
  • 26. Foco da era atual:  *Educação;  *Formação de competências;  *Habilidades;  *Talentos;  *Uso inteligente das informações;  *Equação (Pesquisa + Desenvolvimento + Inovação);  - Trocar informações agrega valor para o desenvolvimento e expansão do conhecimento; 
  • 27. CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL  - Segundo Bernes Lee (1996), criação mais interatividade são as palavras de ordem utilizadas no fenômeno evolutivo.  -Segundo Pardo Kuklisnki, a interatividade tem a função de resolver problemas em conjunto;  -Cyberespaço é o sentido de compartilhar conhecimento entre as pessoas através de redes de cooperação mútua;  - Bernes Lee - criou o w.w.w, princípio fundamental para o espírito das comunidades de colaboração. 
  • 28. Algumas das principais etapas da Internet em sua fase mais recente.  A.Social Networking: descreve todas aqueles caminhos desenhados para a criação de espaços que promovem e facilitem a conformação de comunidades e instancias de intercambio social.  B.Conteúdos: fazem referencia a aquelas etapas que favorecem a leitura e a escrita em linha, assim como sua distribuição e intercambio.
  • 29. Social Networking (redes sociais)  É interessante ver como a evolução histórica dos meios de comunicação vem ao logo dos tempos transformando a vida da sociedade. No começo do seculo XX,os principais meios de comunicação e propaganda (periódico e radio) apontavam as massas. A meados do mesmo ciclo a investigação da televisão – primeiro em preto e branco e logo em cores– consolida a formação de públicos, e começa agrupar perfil e pessoas em comum.
  • 30. Softwares de Weblogs (blogware).  Nesta categoria inclui-se aqueles sistemas de gestão de conteúdos (Content Management Systems) especialmente desenhados para criar e administrar blogs.El listado para prestar especial atenção aos blogware gratuitos.Algumas das ferramentas aqui incluídas também se encontram em outras categorias dado que podem oferecer outro tipo de funcionalidades.
  • 31. CMS Sistemas Gestão de Conteúdos  CMS (Content Management Systems)o Sistemas de Gestão de conteúdos também conhecido como gestores de conteúdos Web (Web Content Management) os quais permitem modificar a informação rapidamente desde qualquer computador conectada a Internet,simplificando as tarefas de criação, distribuição, apresentação e mantendo conteúdos na Red.Suelen proporcionar um editor de texto WYSIWYG (what you see is what you get) ,no qual o usuário vê o resultado final enquanto escreve,sem preocupar-se por códigos de programações
  • 32.  Ainda que parece difícil encontrar comparações honestas entre tecnologias principalmene porque toda a indústria está implicada em assegurar mercados e em algum caso impedir que as tecnologias mais econômicas e eficiente a competir com mercados.
  • 33.  As novas gerações de aplicações web não nascem de forma espontânea, mas ao contrário promovem sempre um espaço normativo de prescrição e imposição de valores;
  • 34. O incremento da velocidade e acesso e o processamento das informações não são das pessoas necessariamente mais eficientes. .
  • 35.  A mateurismo e charlanteria convivem na escritura colaborativa da web 2.0  Trata-se de ferramenta de alta produtividade para formar comunidades em muitos casos não apontam qualidade a nível de conteúdos, são experiências de produção. As redes tem leis de crescimento. As lógicas e prioridades são: quantidade de enlaces fitness ( propriedade, conveniência, oportunidade e antiguidade ).
  • 36.  Os novos aplicativos de uso livre da Web simplificam a cooperação entre os usuários,sendo simples de utilizar,estimulando a experimentação e troca de conhecimentos individuais e coletivos.
  • 37. Johnson (1992) y de Lundvall (2002) concebem o modelo de Aprendizagem 2.0 como um marco conceitual,onde se aprende buscando e compartilhando.A principal característica da Web 2.0 é oferecer ao usuário aplicativos úteis Simplificar a leitura e escrita ,criar a possibilidade de criar conteúdo e compartilhar é o principal função das ferramentas da Web 2.0.de forma gratuita,colaborativa e fácil de usar.
  • 38.  O desafio está em os docentes aproveitarem a oportunidade,criando um ambiente de aprendizagem apoiado na Web 2.0,orientando assim,a geração de aprendizagens,a reflexão,a capacidade de análise e a cooperação entre os pares.
  • 39.  Nos últimos anos,a criação de plataformas com recursos acadêmicos,livrarias virtuais de consulta gratuita e outros recursos,permitem vislumbrar o compartilhamento do conhecimento,avançando em direção a uma integração dos conteúdos com as tecnologias educativas do Web 2.0
  • 40.  Os dispositivos móveis e aplicações Web 2.0. Rede móvel da Companhia
  • 41.  A sociedade que está conectada pelos meios de comunicação e tecnologia está seguindo o um impulso e rapidez dos fabricantes e operadoras que buscam um público da terceira geração móvel, o primeiro grupo criou infraestrutura preparada para garantir mais conectividade e atrativos para o mercado.  O uso do celular adequado a essa nova realidade nos garante uma interntet aberta para todos os públicos e todos os questionamentos havendo uma interação com e entre as comunidades online podendo assim interagir nos mais diversos sites.
  • 42. O surgimento de 3G móvel deu sentido a esta transformação. A Indústria de dispositivos de telecomunicações fala sobre produtos de telefonia móvel Mobile, que passou de telefones sem fio para ser ferramentas que executam várias ações de interação, graças a uma convergência de aplicações.
  • 43. Referindo-se em 2007 para dispositivos móveis e aplicações Web 2.0 é semelhante ao mencionar o Web no início dos anos 90. Um lento processo de adaptação é vivida a partir de fabricantes e operadores usuarios.
  • 44. A Web como uma plataforma Embora o preço e poder de compra ficam em constante aperfeiçoamento, um dispositivo móvel tem o poder de memória de um disco de computador ,e, portanto, não pode armazenar mais dados ou software específico.
  • 45.  O consumo de dispositivos móveis não são de todas as ofertas das operadoras ,talvez a chave não é tanto no fornecimento do conteúdo altamente relevante oferecido na mídia, mas para gerar plataformas de conectividade de visibilidade.
  • 46.  Há mais similaridade com a arquitetura da Web 2.0. para que estes fornecedores facilitem a presença de um usuário é preciso tornar-se um editor final ativo, porque enquanto procura modelo de negócio bem sucedido, as comunidades on -line crescem.
  • 47. Conclusão: Viemos uma era de pequenas e constantes revoluções,as novas tecnologias da informação e comunicação derrubam muitos paradigmas,criam novos valores e conceitos. Não é possível ficar de fora do processo,estamos inseridos,urge uma nova inteligência,interativa e colaborativa, a disposição de todos que se colocarem à disposição,sem preconceitos ou arraigados às verdades que não fazem mais sentido. E nós educadores,onde nos situamos?
  • 48.  Pense nisso,Educador do Século XXl...