Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
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2. 1. El más importante MOTIVACION: Deseo por parte del sujeto,
información relevante que genere interés con el adecuado
tratamiento de la información.
2. Diferencias Individuales: Tomar en consideración las
diferencias en cuando a la velocidad y modos de aprender de
cada individuo.
3. Objetivos de aprendizaje: Informar a los educandos que
es lo que se desea que aprendan mediante el uso del
recurso tecnológico.
3. 4. Organización del contenido: Lograr que los
procedimientos y destrezas que se desarrollarán tengan
significado completo
5. Preparación para el aprendizaje: Tomar como
referencia a que grupo de individuos se le esta diseñando y
en base a sus características utilizar vocabulario, tamaño y
forma de letra.
6. Emociones: Los medios audiovisuales son poderosos
instrumentos para generar emociones, utilizar correctamente
y valerse de detalles ayudan a una predisposición positiva del
proceso.
4. 7. Participación: Para aprender no solo se requiere ver y oír, el
aprendizaje requiere actividad.
8. Feedback (Información de retorno): Comunicar al
estudiante durante el proceso el progreso realizado.
9.Refuerzo: Cuando al sujeto se le informa que ha acertado en
algún aspecto se le anima a continuar aprendiendo.
5. 10. Práctica y repetición: Pocas veces se aprender algo con
una única exposición, por lo que una formación eficaz es
responsabilidad directa del sujeto.
11. Aplicación: Lograr que el sujeto aplique lo aprendido
mediante la simulación es una ayuda que las computadoras
brindan para prepararlos a la práctica real.
6. Son programas que tratan de enseñar siguiendo el
modelo de la enseñanza programada, son auténticos
tutores que guían el aprendizaje del alumno.
7. Características
Programa Lineal: Es el diseño más
sencillo, se organiza en una
secuencia progresiva, el sujeto
debe resolver un ítem para pasar
al otro. Su mayor defecto es la
poca adecuación al nivel de todos
los estudiantes.
Programa ramificado: Organizado en
modo bifurcado significa que cada
respuesta del sujeto envían a diferentes
ítems adecuados a su avance. Responde
mejor a las diferencias entre alumnos
pero es difícil de aplicar y costoso.
9. Programas Simuladores:
Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el
estudiante puede interactuar, se fundamentan en las teorías
constructivistas del aprendizaje.
Se utilizan hace años con fines educativos, incluyen un alto grado de
realismo. En ocasiones su alto costo no compensa los beneficios, en
otras no siempre las simulaciones más realistas son las más
adecuadas para la enseñanza de ahí la precaución que el docente
debe tener al aplicar los mismos.
10. Simulación de Entornos: Presentan en la pantalla un
espacio físico en donde hay objetos manipulables con el
mouse, se utiliza tecnología llamada QTVR.
Simulación de entornos 3D: Crear espacios en 3D es más
complicado, hay bibliotecas de objetos que son
colecciones del filmes en 3D listos para utilizarse, el
sujeto puede desplazarse libremente a través de objetos,
este procedimiento permite a la persona mejor con el
programa.
Simulación en 2D: Una alternativa más en la simulación
de entornos ya que permite una buena calidad profesional
a trabajos más sencillos ejemplo de este es el uso de
FLASH.