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1. El más importante MOTIVACION: Deseo por parte del sujeto,
información relevante que genere interés con el adecuado
tratamiento de la información.



2. Diferencias Individuales: Tomar en consideración las
diferencias en cuando a la velocidad y modos de aprender de
cada individuo.


3. Objetivos de aprendizaje: Informar a los educandos que
es lo que se desea que aprendan mediante el uso del
recurso tecnológico.
4. Organización del contenido: Lograr que los
procedimientos y destrezas que se desarrollarán tengan
significado completo




5. Preparación para el aprendizaje:           Tomar    como
referencia a que grupo de individuos se le esta diseñando y
en base a sus características utilizar vocabulario, tamaño y
forma de letra.




6. Emociones: Los medios audiovisuales son poderosos
instrumentos para generar emociones, utilizar correctamente
y valerse de detalles ayudan a una predisposición positiva del
proceso.
7. Participación: Para aprender no solo se requiere ver y oír, el
aprendizaje requiere actividad.




8. Feedback (Información de retorno):           Comunicar al
estudiante durante el proceso el progreso realizado.




9.Refuerzo: Cuando al sujeto se le informa que ha acertado en
algún aspecto se le anima a continuar aprendiendo.
10. Práctica y repetición: Pocas veces se aprender algo con
una única exposición, por lo que una formación eficaz es
responsabilidad directa del sujeto.




11. Aplicación: Lograr que el sujeto aplique lo aprendido
mediante la simulación es una ayuda que las computadoras
brindan para prepararlos a la práctica real.
Son programas que tratan de enseñar siguiendo el
modelo de la enseñanza programada, son auténticos
   tutores que guían el aprendizaje del alumno.
Características

                             Programa Lineal: Es el diseño más
                             sencillo, se organiza en una
                             secuencia progresiva, el sujeto
                             debe resolver un ítem para pasar
                             al otro. Su mayor defecto es la
                             poca adecuación al nivel de todos
                             los estudiantes.


Programa ramificado:         Organizado en
modo bifurcado significa que cada
respuesta del sujeto envían a diferentes
ítems adecuados a su avance. Responde
mejor a las diferencias entre alumnos
pero es difícil de aplicar y costoso.
Ejemplos de Tutoriales


http://www.tudiscoverykids.com/juegos/fabrica-de-palabras/


http://kizschool.com/engine/swf/player.swf?url=../../data/
video/farmanimals.mp4&volume=100
Programas Simuladores:




Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el
estudiante puede interactuar, se fundamentan en las teorías
constructivistas del aprendizaje.

Se utilizan hace años con fines educativos, incluyen un alto grado de
realismo. En ocasiones su alto costo no compensa los beneficios, en
otras no siempre las simulaciones más realistas son las más
adecuadas para la enseñanza de ahí la precaución que el docente
debe tener al aplicar los mismos.
Simulación de Entornos: Presentan en la pantalla un
espacio físico en donde hay objetos manipulables con el
mouse, se utiliza tecnología llamada QTVR.


Simulación de entornos 3D: Crear espacios en 3D es más
complicado, hay bibliotecas de objetos que son
colecciones del filmes en 3D listos para utilizarse, el
sujeto puede desplazarse libremente a través de objetos,
este procedimiento permite a la persona mejor con el
programa.


Simulación en 2D: Una alternativa más en la simulación
de entornos ya que permite una buena calidad profesional
a trabajos más sencillos ejemplo de este es el uso de
FLASH.

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  • 1.
  • 2. 1. El más importante MOTIVACION: Deseo por parte del sujeto, información relevante que genere interés con el adecuado tratamiento de la información. 2. Diferencias Individuales: Tomar en consideración las diferencias en cuando a la velocidad y modos de aprender de cada individuo. 3. Objetivos de aprendizaje: Informar a los educandos que es lo que se desea que aprendan mediante el uso del recurso tecnológico.
  • 3. 4. Organización del contenido: Lograr que los procedimientos y destrezas que se desarrollarán tengan significado completo 5. Preparación para el aprendizaje: Tomar como referencia a que grupo de individuos se le esta diseñando y en base a sus características utilizar vocabulario, tamaño y forma de letra. 6. Emociones: Los medios audiovisuales son poderosos instrumentos para generar emociones, utilizar correctamente y valerse de detalles ayudan a una predisposición positiva del proceso.
  • 4. 7. Participación: Para aprender no solo se requiere ver y oír, el aprendizaje requiere actividad. 8. Feedback (Información de retorno): Comunicar al estudiante durante el proceso el progreso realizado. 9.Refuerzo: Cuando al sujeto se le informa que ha acertado en algún aspecto se le anima a continuar aprendiendo.
  • 5. 10. Práctica y repetición: Pocas veces se aprender algo con una única exposición, por lo que una formación eficaz es responsabilidad directa del sujeto. 11. Aplicación: Lograr que el sujeto aplique lo aprendido mediante la simulación es una ayuda que las computadoras brindan para prepararlos a la práctica real.
  • 6. Son programas que tratan de enseñar siguiendo el modelo de la enseñanza programada, son auténticos tutores que guían el aprendizaje del alumno.
  • 7. Características Programa Lineal: Es el diseño más sencillo, se organiza en una secuencia progresiva, el sujeto debe resolver un ítem para pasar al otro. Su mayor defecto es la poca adecuación al nivel de todos los estudiantes. Programa ramificado: Organizado en modo bifurcado significa que cada respuesta del sujeto envían a diferentes ítems adecuados a su avance. Responde mejor a las diferencias entre alumnos pero es difícil de aplicar y costoso.
  • 9. Programas Simuladores: Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar, se fundamentan en las teorías constructivistas del aprendizaje. Se utilizan hace años con fines educativos, incluyen un alto grado de realismo. En ocasiones su alto costo no compensa los beneficios, en otras no siempre las simulaciones más realistas son las más adecuadas para la enseñanza de ahí la precaución que el docente debe tener al aplicar los mismos.
  • 10. Simulación de Entornos: Presentan en la pantalla un espacio físico en donde hay objetos manipulables con el mouse, se utiliza tecnología llamada QTVR. Simulación de entornos 3D: Crear espacios en 3D es más complicado, hay bibliotecas de objetos que son colecciones del filmes en 3D listos para utilizarse, el sujeto puede desplazarse libremente a través de objetos, este procedimiento permite a la persona mejor con el programa. Simulación en 2D: Una alternativa más en la simulación de entornos ya que permite una buena calidad profesional a trabajos más sencillos ejemplo de este es el uso de FLASH.