5. Programmering
Matematik åk 1-3
Algebra
- Hur entydiga stegvisa instruktioner
kan konstrueras, beskrivas och följas
som grund för programmering.
- Symbolers användning vid stegvisa
instruktioner.
Teknik åk 1-3
Arbetssätt för utveckling av tekniska
lösningar
- Att styra föremål med programmering.
- Dokumentation i form av enkla skisser,
bilder samt fysiska och digitala
modeller.
6.
7.
8. • 1. Begrepp
• 2. Fakta
• 3. Övning
• 4. Avslutande reflektion
- Rita en bild
- Fråga - svara
Skapa en instruktion
9. Arbetsblad
• Övar begrepp och färdigheter
• Färdighetsövning för att förstå
grunderna i programmering
10.
11. Hur fungerar en
robot?
• 1. Reflektion
• 2. Fakta - villkor
• 3. Övning
• 4. Avslutande reflektion
- Jämför svar
- Reflektera kring: vad som skiljer en
robot från en människa
16. Programmering
Teknik åk 4-6
Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras
funktioner, till exempel processor och
arbetsminne. Hur datorer styrs av program
och kan kopplas samman i nätverk.
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Några av datorns delar och deras
funktioner, till exempel processor och
arbetsminne.
- Hur datorer styrs av program och kan
kopplas samman i nätverk.
- Att styra egna konstruktioner eller andra
föremål med programmering.
- Säkerhet vid teknikanvändning, till
exempel vid överföring av information i
digitala miljöer.
20. Programmering
Matematik åk 4-6
Algebra
- Hur mönster i talföljder och geometriska
mönster kan konstrueras, beskrivas och
uttryckas.
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid
programmering. Programmering i visuella
programmeringsmiljöer.
Geometri
- Grundläggande geometriska objekt
däribland polygoner, cirklar, klot, koner,
cylindrar, pyramider och rätblock samt deras
inbördes relationer. Grundläggande
geometriska egenskaper hos dessa objekt.
- Konstruktion av geometriska objekt, såväl
med som utan digitala verktyg. Skala och dess
användning i vardagliga situationer.
35. Frågor att diskutera och testa i Scratch
• Vad är en talföljd?
• Hur kan arean på en rätvinklig triangel uttryckas som en
programmeringsalgoritm?
• Hur kan arean på en cirkel uttryckas som en
programmeringsalgoritm?
Vad gör datorn i filmen?
Varför gör den så?
Vems är datorn?
Vem har bestämt vad datorn ska göra?
Vad tror du att datorn hade gjort om det hade blivit snöstorm istället för regn? Förklara hur du tänker.
Har du någon dator som hjälper dig med något? Ge exempel!
Vad tror du att du skulle behöva göra för att få din dator att ge dig ett paraply?
Vad gör datorn?
Kan datorn prata? Vad kan den säga?
Hur lärde du dig prata? Hur lär sig en dator prata?
Vad betyder alla ettor och nollor?
Vad betyder bakelsen i pratbubblan?
Varför kommer det frågetecken på datorns skärm?
Använd programmeringsord:
dator
kod
loop
algoritm
programmering
villkor
Vad betyder begreppen? Vilka begrepp saknar du?
Formulera de matematiska kunskaperna som eleverna behöver?