1. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA
AREA: Programación I
SEMESTRE: Segundo
PROGRAMA: Ingeniería de sistemas
DOCENTE: José Vidal Contreras Cuervo
TEMA: Programación O.O
La programación orientada a objetos (POO), es un modo de análisis y diseño
enfocado en los elementos de un sistema, sus características y responsabilidades.
Es una forma diferente de programar, ya que permite transformar el mundo real a
un virtual de una forma sencilla y transparente.
La POO es subjetiva, se sale de lo tradicional, utiliza herramientas robustas como
clases, objetos, propiedades, métodos y más.
¿Cómo pensar en objetos?
Un objeto es todo lo que nuestros sentidos pueden percibir (visibles, no visibles) en
su entorno, como el aire, un pan, un balón, un computador, una cita médica, una
compra en línea, una reserva de hotel, una factura, entre otros.
¿Cómo programar objetos?
Todo objeto está compuesto por unas características (color, tamaño, nombre,
código, etc) y unas acciones (saltar, sumar, comprar, mostrar, activar, etc), las
cuales identifican al objeto de acuerdo a su entorno.
Ejemplos:
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TEMA: Programación O.O
Una silla:
Persona:
Reserva de hotel:
Características
Acciones
codigo
nombre
color
tamaño
cambiarcolor()
cambiarTamaño()
cambiarNombre()
Características
Acciones
cedula
nombre
edad
direccion
.
cambiarCedula()
cambiarNombre()
cambiarDireccion()
mover()
dormir()
Características
Acciones
usuario
fecha
precio
destino
cambiarFecha()
cambiarDestino()
cancelar()
activar()
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Para programar Orientado a objetos, se debe entender los siguientes conceptos:
a) Clase: Es una estructura (plantilla, molde, modelo, prototipo) abstracta que se
describe por medio de un conjunto de atributos, comportamientos y semántica
en común.
Características:
Tiene una estructura definida.
Permite abstraer las características y acciones en común.
Es la base para definir objetos.
Estructura de una clase
Modo grafico
Modo lenguaje de programación en java
public class Silla {
private int código;
private String nombre, color, tamaño;
public void cambiarColor(){
}
public void cambiarTamano(){
}
public void cambiarNombre(){
}
}
Silla
-codigo
-nombre
-color
-tamano
+cambiarColor()
+cambiarTamano()
+cambiarNombre()
Nombre
Métodos
Atributos
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b) Atributos
Son las características o propiedades que permiten identificar los objetos, los cuales
pueden ser numéricos, texto, lógicos u objetos.
-cedula
-nombre
-edad
-direccion
c) Métodos
Son las acciones o comportamientos que puede realizar el objeto dentro de un
proceso, son subrutinas o subtareas que permiten manipular los datos definidos por
la clase, los métodos se caracterizan por identificasen por su nombre y retornan
(respuesta) solamente un dato.
Estructura del método
[acceso] [modificador] tipo_de_retorno nombre_Metodo(argumentos) {
// Cuerpo del método, instrucciones
[return valorRetorno;]
}
Nota. Los paréntesis [ ] significa opcional.
Acceso: Permite controlar el acceso a los datos del objeto
o public
o private
o protected
modificador: es opcional ( Se explica más adelante)
tipo_de_retorno: Es la respuesta (tipo de dato) que el método arroja,
puede ser numérico, texto, lógico u objeto.
nombre:Metodo: Nombre con el cual identifica el método dentro de la
clase.
argumentos: Datos que ingresan al método para realizar el subproceso
definido.
return: Valor o dato retornado, después de ejecutar el método.
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Ejercicio 1
Consultar sobre método de clase y método de instancia y dar un ejemplo de cada
uno.
Tipos de métodos
Método principal o main(): Es el método inicial, que permite arrancar la
ejecución del programa.
Public static void main(String [] args){
// cuerpo del método, instrucciones
}
Método constructor: Es el método que permite construir objetos o instanciar
clases, se caracteriza por tener el mismo nombre de la clase y no retorna
ningún valor, se caracteriza por permitir inicializar los estados de los atributos
de la clase.
public Silla ([argumentos]) {
//Cuerpo del método, valores iniciales de los atributos
cedula = 12345567;
nombre = “Juan”;
edad = 23;
direccion = “calle 16 # 32-34”;
}
d) Instancia de clase
Es la materialización o definición de un objeto dentro de un proceso, las instancias
de clase se caracterizan por tener estado, comportamiento e identidad y se
realiza a través del método constructor.
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TEMA: Programación O.O
Silla silla_Uno = new Silla();
Ejemplos:
Silla silla_Uno = new Silla();
Persona persona_Uno = new Persona();
Reserva reserva_Uno = new Reserva();
Silla
-codigo
-nombre
-color
-tamano
+cambiarColor()
+cambiarTamano()
+cambiarNombre()
Persona
-cedula
-nombre
-edad
-direccion
+cambiarCedula()
+cambiarNombre()
+cambiarDireccion()
+mover()
+dormir()
Reserva
-usuario
-fecha
-precio
-destino
+cambiarFecha()
+cambiardestino()
+cancelar()
+activar()
Instancia de clase
Instancia de clase
Instancia de clase
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Estructura grafica para realizar una instancia de clase.
Ejercicio 2:
En un municipio XXXXXX de Boyacá se realizó un concierto de música popular, este
concierto dio unas ganancias de alrededor de $100’000.000, los cuales fueron
recogidos en entradas, bar y otros servicios.
Descripción
Entradas: existían varios tipos de boletos, entre ellos: entrada general,
entrada VIP y palco.
El bar tenia servicio de comida y bebida.
Otros servicios está el baño y tocador.
Identificar las clases correspondientes con sus atributos y crear dos instancias de
clase de cada una.
Se define la
clase
Se instancia la
clase (New)
Mundo real
Mundo virtual