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1 von 69
Objetos de Aprendizaje 3D
                          Dr. Juan Manuel González Calleros
                 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
                                 juan.gonzalez@cs.buap.mx
                                  Twitter: @Juan__Gonzalez




                            Simposio en Tecnologías Educativas
1   Otoño 2011              Inteligentes
Motivación




                 Simposio en Tecnologías
2
                   Educativas Inteligentes
Mundos Virtuales
    Active Worlds                            The Sims Online




    There.com
                                                 Second Life




        Simposio en Tecnologías Educativas
3       Inteligentes
Aprendizaje Aplicaciones serias de 3D
    Industries Using Serious
      Military    Medicine  Emergency Mgt
    Games

      City Plan                             Engineering   Religion




    Space Explore                           Machinima     Politics


       Simposio en Tecnologías Educativas
4      Inteligentes
Metaforas de Entrenamiento Militar




    Simposio en
5   Tecnologías Educativas
    Inteligentes
Americas Army, 2002

     AKA: Proyecto de Armada
     Herramienta de reclutamiento
      creada por
       La armada
       La escuela naval
     Potenciales reclutas se
      entrenaban incluso n combates
      a muerte




       Simposio en Tecnologías Educativas
6      Inteligentes
Motivación
     Los objetos de Aprendizaje
        Tiene un objetivo que es facilitar el aprendizaje
        En muchos casos basados en fenómenos físicos que
          requieren de representaciones gráficas que faciliten su
          comprensión
     La realidad Virtual o ambientes en tres dimensiones
       (3D)
        Tratan de imitar nuestro espacio físico para facilitar la
         comprensión del usuario
        Es usada en muchos dominios para propósitos serios
           La educación uno de ellos
                 Los juegos la alternativa más común
                 Animaciones
                 Los retos
                  o El desarrollo tecnológico
                  o Marco metodológico
    Simposio en Tecnologías Educativas
7   Inteligentes
Que hemos hecho hasta ahora




    Simposio en Tecnologías Educativas
8   Inteligentes
El problema
     El porcentaje de accidentes aéreo es
     estable, varia entre 3 y 4 accidentes por millón de
     salidas

     Para el futuro se anticipa un aumenta en el
     volumen de vuelos

     En consecuencia se espera tener un accidente
     serio cada semana si no se logra reducir el
     porcentaje de accidentes

                                          Simposio en Tecnologías
9
     55% de los accidentes involucra a la tripulación
                                            Educativas Inteligentes
El problema
      La principal causa
       son errores
       humanos
      Incremento en la
       automatización del
       vuelo
        Piloto se olvida de
         volar
        Exceso de
         confianza sobre
         las maquinas
        Sorpresas que los
         sistemas no
         consideran
      Tomar en cuanta
       factores humano
10     en el diseño de         [Osterloh 2011]en Tecnologías
                                       Simposio
                                        Educativas Inteligentes
       sistemas es
El problema
      Tenemos que tomar en cuenta al piloto (usuario)
      en la fases de desarrollo de un avión

      Hay que reducir el porcentaje de errores
      humanos

      Los sistemas de automatización de cabinas de
      pilotaje han contribuido de forma notable a la
      reducción de este porcentaje


                                          Simposio en Tecnologías
11
                                            Educativas Inteligentes
El problema
      Pilotos
         Son difíciles de conseguir, tienen una agenda muy
          apretada
         Son muy caros, usarlos para hace pruebas sobre
          prototipos tiene un costo prohibitivo
      Sistemas de Pruebas (Simuladores)
         Caros
         Difícil acceso



      Pilotos + Sistemas de Pruebas
         Exclusivo para centro muy especializados
     Simposio en Tecnologías Educativas
12   Inteligentes
Propuesta de Solución
      Crear un modelo cognitivo de la tripulación
         Piloto Volando (PF) y Piloto no Volando (PNF) para
           reducir necesidad de usar pilotos reales
         Herramientas de software para dar soporte
         Simulador de sistema de vuelo
         Desarrollo basado en modelos de la ergonomía
           de las interfaces
      Con esto se espera predecir ciertos
        comportamientos del piloto que causen errores y
        diseñar sistemas que los prevengan

     Simposio en Tecnologías Educativas
13   Inteligentes
Que tipo de errores comete el piloto
      Se aburre y no sigue
       el procedimiento
      Sobre carga de
       información y omite
       mensajes de alerta
       importantes que lo
       hace no seguir los
       procedimientos


                                             Acciones   Predicción de
       Simposio en Tecnologías Educativas    Reales     Acciones
14     Inteligentes        [Osterloh 2011]
Pruebas de usabilidad de IUs
      Maquina 3D




     Simposio en Tecnologías Educativas
15   Inteligentes
La arquitectura Cognitiva
  Modela el comportamiento
     humano tomando en
     cuenta factores:
      Psicológicos
        búsqueda en la memoria
        Olvido
        procesamiento de
         conocimiento)
      Fisiológicos
        movimiento de ojos
        Manos
        voz
       Simposio en Tecnologías Educativas   [Osterloh 2011]
16      pies
       Inteligentes
La Interfaz de Usuario requiere un
     modelo




                                Simposio en Tecnologías
17
                                  Educativas Inteligentes
Task &
Concepts



Abstract User
                     Interfaz para navegación
Interface




Concrete
User Interface




Final User
Interface




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   18            Inteligentes
Task &
                      Layout-Interfaz para
Concepts

                      navegación
Abstract User
Interface




Concrete
User Interface




Final User
Interface




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   19            Inteligentes
Task &
Concepts

                    Plano de la IU
Abstract User
Interface




Concrete
User Interface




Final User
Interface




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   20            Inteligentes
Task &
Concepts

                     Semántica del modelo de IU
Abstract User
Interface
                                                                        borderBox
                                                              1
                                               0..1
                                          topBox                    1   1   1   1



Concrete                                              0..1
User Interface                                               0..1           0..1
                                                bottomBox                     rightBox
                                                              leftBox



                 button



Final User       button

Interface
                    button


                             button   button




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   21            Inteligentes
Task &
Concepts
                     Ingeniería Inversa-Interfaz
                     Abstracta
Abstract User
Interface




Concrete
User Interface




Final User
Interface




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   22            Inteligentes
Task &               Ingeniería Inversa-Modelo de
Concepts

                     Tareas
Abstract User
Interface




Concrete
User Interface




Final User
Interface




                 Simposio en Tecnologías Educativas
   23            Inteligentes
A partir de este modelo se pueden
     generar muchas soluciones




     Simposio en Tecnologías Educativas
24   Inteligentes
Pruebas de usabilidad de IUs




              A representa la Interfaz de usuario tal cual es usada en un tiempo n
          Simposio en Tecnologías Educativas posibles variantes de la interfaz para
              B representa una de tantas
Page 25   Inteligentes
              ejecutar la misma tarea
Pruebas de usabilidad de IUs




                                La trayectoria es más visible si
     Simposio en Tecnologías Educativas un control de checkboxes
                                usamos
26   Inteligentes
Potencial Beneficio#1
    Evaluación automática de:
     • Aspectos estáticos (AHMI layout, posición de objetos)
     • Conceptos Dinámicos (estado de un botón durante la
       interacción, color de la etiqueta).
    Una especificación basada en modelos puede ser evaluada
     de forma automática
    Guías de Usabilidad son evaluadas directamente sobre los
     elementos de IU (distribución de los widgets componiendo
     la IU).
    Atención especial fue puesta a guías orientadas a la
     certificación de estándares

                       http://www.usixml.org
                       http://www.w3.org/2005/Incubator/model-based-ui/
          Simposio en Tecnologías Educativas
Page 27   Inteligentes
Potencial Beneficio #2
    Representación Formal y natural de Guías




          Simposio en Tecnologías Educativas
Page 28   Inteligentes
Potencial Beneficio #3
    Evaluación Automática independiente del software




          Simposio en Tecnologías Educativas
Page 29   Inteligentes
Potencial Beneficio #4
    Evaluación de más que guías
      • Carga Cognitiva, carga de trabajo, densidad visual, etc.




     4.6 + 4x(4.6 + 2.2) = 31.8                  1.2 + 3x(1.5 + 0.075) + 1.5 = 7.425

      Carga de trabajo                           Tiempo de Ejecución
      Recordar fecha                             Seleccionar Día
      Seleccionar Día                            Seleccionar mes
      Seleccionar mes                            Seleccionar año
      Seleccionar año                            Validar
        4.6
        Evaluación/juicio (considerando un aspecto
        simple) + 2.2
           Simposio en Tecnologías Educativas
Page 30 Actuación discreta(botón, toggle, trigger)
         Inteligentes
Potencial Beneficio #5
   Evaluación de más que guías
          Análisis de la atención visual




           Simposio en Tecnologías Educativas
Page 31    Inteligentes
Trabajando con accesibilidad


      Creamos el concepto
      Hapget = 3D widget + haptic
      feedback




       Simposio en Tecnologías Educativas
32     Inteligentes
During execution…
            Mozilla Firefox               Haptic Rendering Engine




     Simposio en Tecnologías Educativas
33   Inteligentes
1er Reto
     El Desarrollo Tecnológico




     Simposio en Tecnologías Educativas
34   Inteligentes
El desarrollo tecnológico



                              3D
                                            GUI
                              Engine

                                     Game
                    Physical
                                     Tech         AI
                    Models
                                     Core

                                        Persist
                             Network
                                        ence



Simposio en Tecnologías Educativas
Inteligentes                                           35
Para este propósito podemos seguir enfoques


             Basado en Leguajes de Programación: a interfaz
                 3D se genera usando un lenguaje de programación
                 ara este propósito (C/C++, OpenGL, XNA).
  DEF PassOn TouchSensor { }

  DEF script Script {

          eventIn SFBool isOver
               field SFBool enabled FALSE
               eventOut SFBool onOff_changed

          eventOut SFInt32 which_changed
               url "javascript:
                function initialize() {
                  // Initialize to off state.
                   onOff_changed = false;
                }
                function isOver( value ) {

          enabled = !enabled;
                 onOff_changed = enabled;
                 which_changed = enabled;
                }"

        ROUTE PassOn.isOver TO script.isOver
        ROUTE script.which_changed TO               Simposio en Tecnologías
36
 switchMenu.whichChoice                               Educativas Inteligentes
Para este propósito podemos seguir enfoques


      Herramientas : permiten el desarrollo de nterfaces
      3D a traves de herramientas gráficas (Blender, 3D
      Studio, Maya, ...).




                                             Simposio en Tecnologías
37
                                               Educativas Inteligentes
Para este propósito podemos seguir enfoques

      Siguiendo el enfoque basado en modelos:
        Permiten la especificación de IU basados en modelos
        declarativos.
        CoGenIVE [Cuppens et al. 2006], InTML[Figueroa
        2004], Contigra [Dachselt 2002], [Sutcliffe 2003]




                                               Simposio en Tecnologías
38
                                                 Educativas Inteligentes
2do Reto
     El Desarrollo Metodológico




     Simposio en Tecnologías Educativas
39   Inteligentes
Desarrollo de Video Juegos
      El proceso de diseño y desarrollo de videojuegos
        a menudo carece de estructura y de método.
         El producto puede no cumplir las expectativas
          iníciales
         El conocimiento de los desarrolladores no es
          posible reusarlo




     Simposio en Tecnologías Educativas
40   Inteligentes
Desarrollo de Video Juegos
      En “Design and engineering of game-like virtual
        and multimodal environments” se identificaron los
        retos actuales para el desarrollo de videojuegos
        serios:
         Mejorar la evaluación del juego en fases tempranas
         Diseño centrado en el usuario
         Identificar formalmente el propósito de un juego
          serio
         Integrar a los desarrolladores en el diseño
         Hacer prototipos


     Simposio en Tecnologías Educativas
41   Inteligentes
Desarrollo de Video Juegos
      En un juego serio es necesario que el proceso de
       desarrollo de videojuegos más que un arte sea
       una ciencia.
      Este proyecto propone el desarrollo de:
         Metodología para el diseño e ingeniería de
           mundos virtuales y multimodales.
            Modelos, método, lenguaje y herramienta de software para
              dar soporte al método.
         Marco conceptual que de apoyo del ciclo de vida
           de desarrollo de juegos serios.


     Simposio en Tecnologías Educativas
42   Inteligentes
Desarrollo de Video Juegos
      Validación de la propuesta
         Videojuego serio para rehabilitación
           Pacientes con dificultad de movimiento
           Pacientes con deficiencia cognitiva
      Los videojuegos, incluyendo juegos
        serios, últimamente han recibido una mayor atención
        de la comunidad de investigadores.
         Entornos virtuales o multimodal.
         Permiten motivar al usuario a una meta seria


      El diseño del juego y su ingeniería es un área de
        investigación muy joven
         Sobre todo los entornos virtuales o multimodales.
     Simposio en Tecnologías Educativas
43   Inteligentes
1er Juego, recuperar el
     movimiento
      El tratamiento de rehabilitación muchas veces es
       largo y difícil
      Con videojuego se puede motivar al paciente a
       realizar sus ejercicios diarios
      Recabar información de la evolución del
       paciente.




     Simposio en Tecnologías Educativas
44   Inteligentes
Se requiere de fisiólogos




     Simposio en Tecnologías Educativas
45   Inteligentes
1er Juego, recuperar el
     movimiento
      Ideas preliminares para el videojuego




     Simposio en Tecnologías Educativas
46   Inteligentes
Movimientos propuestos
Movimientos propuestos
Entrenamiento de rasurado




     Simposio en Tecnologías Educativas
49   Inteligentes
El escenario
Ergonomía de un baño




     Simposio en Tecnologías Educativas
51   Inteligentes
Preservación de la Ergonomía




     Simposio en Tecnologías Educativas
52   Inteligentes
Retocado de Objetos




     Simposio en Tecnologías Educativas
53   Inteligentes
Texturizado
Texturizado
Texturizado
Texturizado
demo
Aprendizaje sobre objetos cotidianos




     Simposio en Tecnologías Educativas
59   Inteligentes
Aprendizaje sobre objetos cotidianos




     Simposio en Tecnologías Educativas
60   Inteligentes
Proyectos




     Simposio en Tecnologías Educativas
61   Inteligentes
Aprender sobre el agua




     Simposio en Tecnologías Educativas
62   Inteligentes
Movimientos propuestos
En la fabrica




     Simposio en Tecnologías Educativas
64   Inteligentes
Rompecabezas




     Simposio en Tecnologías Educativas
65   Inteligentes
Animaciones




     Simposio en Tecnologías Educativas
66   Inteligentes
Conclusiones
     Inspiradas en la ciudad de las ciencias de Paris




     Simposio en Tecnologías Educativas
67   Inteligentes
Conclusión
   Nuevas tecnologías – de la televisión a las
    computadoras – siempre son objeto de critica
    cuando son aplicadas al entrenamiento y la
    educación.
   Algo que parece obvio o aceptable a las nuevas
    generaciones no lo es para las pasadas cuando
    la tecnología esta disponible.
   Algunas causas?
         Fijación Cultural
         Resistencia Emocional
         Limitaciones Técnicas
         Falta de visión e imaginación
Simposio en Tecnologías Educativas
Inteligentes                                      68
Muchas Gracias por su
            atención (visual y cognitiva)
    Preguntas
      “La persona más inteligente no es aquella que tiene las
      mejores respuestas sino aquella que hace las preguntas
      correctas" (Voltaire)

                  Dr. Juan Manuel González Calleros
    Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
                             juan.gonzalez@cs.buap.mx
                              Twitter: @Juan__Gonzalez


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Objetos de Aprendizaje 3D

  • 1. Objetos de Aprendizaje 3D Dr. Juan Manuel González Calleros Benemérita Universidad Autónoma de Puebla juan.gonzalez@cs.buap.mx Twitter: @Juan__Gonzalez Simposio en Tecnologías Educativas 1 Otoño 2011 Inteligentes
  • 2. Motivación Simposio en Tecnologías 2 Educativas Inteligentes
  • 3. Mundos Virtuales Active Worlds The Sims Online There.com Second Life Simposio en Tecnologías Educativas 3 Inteligentes
  • 4. Aprendizaje Aplicaciones serias de 3D Industries Using Serious Military Medicine Emergency Mgt Games City Plan Engineering Religion Space Explore Machinima Politics Simposio en Tecnologías Educativas 4 Inteligentes
  • 5. Metaforas de Entrenamiento Militar Simposio en 5 Tecnologías Educativas Inteligentes
  • 6. Americas Army, 2002  AKA: Proyecto de Armada  Herramienta de reclutamiento creada por  La armada  La escuela naval  Potenciales reclutas se entrenaban incluso n combates a muerte Simposio en Tecnologías Educativas 6 Inteligentes
  • 7. Motivación  Los objetos de Aprendizaje  Tiene un objetivo que es facilitar el aprendizaje  En muchos casos basados en fenómenos físicos que requieren de representaciones gráficas que faciliten su comprensión  La realidad Virtual o ambientes en tres dimensiones (3D)  Tratan de imitar nuestro espacio físico para facilitar la comprensión del usuario  Es usada en muchos dominios para propósitos serios  La educación uno de ellos  Los juegos la alternativa más común  Animaciones  Los retos o El desarrollo tecnológico o Marco metodológico Simposio en Tecnologías Educativas 7 Inteligentes
  • 8. Que hemos hecho hasta ahora Simposio en Tecnologías Educativas 8 Inteligentes
  • 9. El problema  El porcentaje de accidentes aéreo es estable, varia entre 3 y 4 accidentes por millón de salidas  Para el futuro se anticipa un aumenta en el volumen de vuelos  En consecuencia se espera tener un accidente serio cada semana si no se logra reducir el porcentaje de accidentes Simposio en Tecnologías 9  55% de los accidentes involucra a la tripulación Educativas Inteligentes
  • 10. El problema  La principal causa son errores humanos  Incremento en la automatización del vuelo  Piloto se olvida de volar  Exceso de confianza sobre las maquinas  Sorpresas que los sistemas no consideran  Tomar en cuanta factores humano 10 en el diseño de [Osterloh 2011]en Tecnologías Simposio Educativas Inteligentes sistemas es
  • 11. El problema  Tenemos que tomar en cuenta al piloto (usuario) en la fases de desarrollo de un avión  Hay que reducir el porcentaje de errores humanos  Los sistemas de automatización de cabinas de pilotaje han contribuido de forma notable a la reducción de este porcentaje Simposio en Tecnologías 11 Educativas Inteligentes
  • 12. El problema  Pilotos  Son difíciles de conseguir, tienen una agenda muy apretada  Son muy caros, usarlos para hace pruebas sobre prototipos tiene un costo prohibitivo  Sistemas de Pruebas (Simuladores)  Caros  Difícil acceso  Pilotos + Sistemas de Pruebas  Exclusivo para centro muy especializados Simposio en Tecnologías Educativas 12 Inteligentes
  • 13. Propuesta de Solución  Crear un modelo cognitivo de la tripulación  Piloto Volando (PF) y Piloto no Volando (PNF) para reducir necesidad de usar pilotos reales  Herramientas de software para dar soporte  Simulador de sistema de vuelo  Desarrollo basado en modelos de la ergonomía de las interfaces  Con esto se espera predecir ciertos comportamientos del piloto que causen errores y diseñar sistemas que los prevengan Simposio en Tecnologías Educativas 13 Inteligentes
  • 14. Que tipo de errores comete el piloto  Se aburre y no sigue el procedimiento  Sobre carga de información y omite mensajes de alerta importantes que lo hace no seguir los procedimientos Acciones Predicción de Simposio en Tecnologías Educativas Reales Acciones 14 Inteligentes [Osterloh 2011]
  • 15. Pruebas de usabilidad de IUs  Maquina 3D Simposio en Tecnologías Educativas 15 Inteligentes
  • 16. La arquitectura Cognitiva  Modela el comportamiento humano tomando en cuenta factores:  Psicológicos  búsqueda en la memoria  Olvido  procesamiento de conocimiento)  Fisiológicos  movimiento de ojos  Manos  voz Simposio en Tecnologías Educativas [Osterloh 2011] 16  pies Inteligentes
  • 17. La Interfaz de Usuario requiere un modelo Simposio en Tecnologías 17 Educativas Inteligentes
  • 18. Task & Concepts Abstract User Interfaz para navegación Interface Concrete User Interface Final User Interface Simposio en Tecnologías Educativas 18 Inteligentes
  • 19. Task & Layout-Interfaz para Concepts navegación Abstract User Interface Concrete User Interface Final User Interface Simposio en Tecnologías Educativas 19 Inteligentes
  • 20. Task & Concepts Plano de la IU Abstract User Interface Concrete User Interface Final User Interface Simposio en Tecnologías Educativas 20 Inteligentes
  • 21. Task & Concepts Semántica del modelo de IU Abstract User Interface borderBox 1 0..1 topBox 1 1 1 1 Concrete 0..1 User Interface 0..1 0..1 bottomBox rightBox leftBox button Final User button Interface button button button Simposio en Tecnologías Educativas 21 Inteligentes
  • 22. Task & Concepts Ingeniería Inversa-Interfaz Abstracta Abstract User Interface Concrete User Interface Final User Interface Simposio en Tecnologías Educativas 22 Inteligentes
  • 23. Task & Ingeniería Inversa-Modelo de Concepts Tareas Abstract User Interface Concrete User Interface Final User Interface Simposio en Tecnologías Educativas 23 Inteligentes
  • 24. A partir de este modelo se pueden generar muchas soluciones Simposio en Tecnologías Educativas 24 Inteligentes
  • 25. Pruebas de usabilidad de IUs A representa la Interfaz de usuario tal cual es usada en un tiempo n Simposio en Tecnologías Educativas posibles variantes de la interfaz para B representa una de tantas Page 25 Inteligentes ejecutar la misma tarea
  • 26. Pruebas de usabilidad de IUs La trayectoria es más visible si Simposio en Tecnologías Educativas un control de checkboxes usamos 26 Inteligentes
  • 27. Potencial Beneficio#1  Evaluación automática de: • Aspectos estáticos (AHMI layout, posición de objetos) • Conceptos Dinámicos (estado de un botón durante la interacción, color de la etiqueta).  Una especificación basada en modelos puede ser evaluada de forma automática  Guías de Usabilidad son evaluadas directamente sobre los elementos de IU (distribución de los widgets componiendo la IU).  Atención especial fue puesta a guías orientadas a la certificación de estándares http://www.usixml.org http://www.w3.org/2005/Incubator/model-based-ui/ Simposio en Tecnologías Educativas Page 27 Inteligentes
  • 28. Potencial Beneficio #2  Representación Formal y natural de Guías Simposio en Tecnologías Educativas Page 28 Inteligentes
  • 29. Potencial Beneficio #3  Evaluación Automática independiente del software Simposio en Tecnologías Educativas Page 29 Inteligentes
  • 30. Potencial Beneficio #4  Evaluación de más que guías • Carga Cognitiva, carga de trabajo, densidad visual, etc. 4.6 + 4x(4.6 + 2.2) = 31.8 1.2 + 3x(1.5 + 0.075) + 1.5 = 7.425 Carga de trabajo Tiempo de Ejecución Recordar fecha Seleccionar Día Seleccionar Día Seleccionar mes Seleccionar mes Seleccionar año Seleccionar año Validar 4.6 Evaluación/juicio (considerando un aspecto simple) + 2.2 Simposio en Tecnologías Educativas Page 30 Actuación discreta(botón, toggle, trigger) Inteligentes
  • 31. Potencial Beneficio #5 Evaluación de más que guías Análisis de la atención visual Simposio en Tecnologías Educativas Page 31 Inteligentes
  • 32. Trabajando con accesibilidad  Creamos el concepto  Hapget = 3D widget + haptic feedback Simposio en Tecnologías Educativas 32 Inteligentes
  • 33. During execution… Mozilla Firefox Haptic Rendering Engine Simposio en Tecnologías Educativas 33 Inteligentes
  • 34. 1er Reto El Desarrollo Tecnológico Simposio en Tecnologías Educativas 34 Inteligentes
  • 35. El desarrollo tecnológico 3D GUI Engine Game Physical Tech AI Models Core Persist Network ence Simposio en Tecnologías Educativas Inteligentes 35
  • 36. Para este propósito podemos seguir enfoques  Basado en Leguajes de Programación: a interfaz 3D se genera usando un lenguaje de programación ara este propósito (C/C++, OpenGL, XNA). DEF PassOn TouchSensor { } DEF script Script { eventIn SFBool isOver field SFBool enabled FALSE eventOut SFBool onOff_changed eventOut SFInt32 which_changed url "javascript: function initialize() { // Initialize to off state. onOff_changed = false; } function isOver( value ) { enabled = !enabled; onOff_changed = enabled; which_changed = enabled; }" ROUTE PassOn.isOver TO script.isOver ROUTE script.which_changed TO Simposio en Tecnologías 36 switchMenu.whichChoice Educativas Inteligentes
  • 37. Para este propósito podemos seguir enfoques  Herramientas : permiten el desarrollo de nterfaces 3D a traves de herramientas gráficas (Blender, 3D Studio, Maya, ...). Simposio en Tecnologías 37 Educativas Inteligentes
  • 38. Para este propósito podemos seguir enfoques  Siguiendo el enfoque basado en modelos:  Permiten la especificación de IU basados en modelos declarativos.  CoGenIVE [Cuppens et al. 2006], InTML[Figueroa 2004], Contigra [Dachselt 2002], [Sutcliffe 2003] Simposio en Tecnologías 38 Educativas Inteligentes
  • 39. 2do Reto El Desarrollo Metodológico Simposio en Tecnologías Educativas 39 Inteligentes
  • 40. Desarrollo de Video Juegos  El proceso de diseño y desarrollo de videojuegos a menudo carece de estructura y de método.  El producto puede no cumplir las expectativas iníciales  El conocimiento de los desarrolladores no es posible reusarlo Simposio en Tecnologías Educativas 40 Inteligentes
  • 41. Desarrollo de Video Juegos  En “Design and engineering of game-like virtual and multimodal environments” se identificaron los retos actuales para el desarrollo de videojuegos serios:  Mejorar la evaluación del juego en fases tempranas  Diseño centrado en el usuario  Identificar formalmente el propósito de un juego serio  Integrar a los desarrolladores en el diseño  Hacer prototipos Simposio en Tecnologías Educativas 41 Inteligentes
  • 42. Desarrollo de Video Juegos  En un juego serio es necesario que el proceso de desarrollo de videojuegos más que un arte sea una ciencia.  Este proyecto propone el desarrollo de:  Metodología para el diseño e ingeniería de mundos virtuales y multimodales.  Modelos, método, lenguaje y herramienta de software para dar soporte al método.  Marco conceptual que de apoyo del ciclo de vida de desarrollo de juegos serios. Simposio en Tecnologías Educativas 42 Inteligentes
  • 43. Desarrollo de Video Juegos  Validación de la propuesta  Videojuego serio para rehabilitación  Pacientes con dificultad de movimiento  Pacientes con deficiencia cognitiva  Los videojuegos, incluyendo juegos serios, últimamente han recibido una mayor atención de la comunidad de investigadores.  Entornos virtuales o multimodal.  Permiten motivar al usuario a una meta seria  El diseño del juego y su ingeniería es un área de investigación muy joven  Sobre todo los entornos virtuales o multimodales. Simposio en Tecnologías Educativas 43 Inteligentes
  • 44. 1er Juego, recuperar el movimiento  El tratamiento de rehabilitación muchas veces es largo y difícil  Con videojuego se puede motivar al paciente a realizar sus ejercicios diarios  Recabar información de la evolución del paciente. Simposio en Tecnologías Educativas 44 Inteligentes
  • 45. Se requiere de fisiólogos Simposio en Tecnologías Educativas 45 Inteligentes
  • 46. 1er Juego, recuperar el movimiento  Ideas preliminares para el videojuego Simposio en Tecnologías Educativas 46 Inteligentes
  • 49. Entrenamiento de rasurado Simposio en Tecnologías Educativas 49 Inteligentes
  • 51. Ergonomía de un baño Simposio en Tecnologías Educativas 51 Inteligentes
  • 52. Preservación de la Ergonomía Simposio en Tecnologías Educativas 52 Inteligentes
  • 53. Retocado de Objetos Simposio en Tecnologías Educativas 53 Inteligentes
  • 58. demo
  • 59. Aprendizaje sobre objetos cotidianos Simposio en Tecnologías Educativas 59 Inteligentes
  • 60. Aprendizaje sobre objetos cotidianos Simposio en Tecnologías Educativas 60 Inteligentes
  • 61. Proyectos Simposio en Tecnologías Educativas 61 Inteligentes
  • 62. Aprender sobre el agua Simposio en Tecnologías Educativas 62 Inteligentes
  • 64. En la fabrica Simposio en Tecnologías Educativas 64 Inteligentes
  • 65. Rompecabezas Simposio en Tecnologías Educativas 65 Inteligentes
  • 66. Animaciones Simposio en Tecnologías Educativas 66 Inteligentes
  • 67. Conclusiones Inspiradas en la ciudad de las ciencias de Paris Simposio en Tecnologías Educativas 67 Inteligentes
  • 68. Conclusión  Nuevas tecnologías – de la televisión a las computadoras – siempre son objeto de critica cuando son aplicadas al entrenamiento y la educación.  Algo que parece obvio o aceptable a las nuevas generaciones no lo es para las pasadas cuando la tecnología esta disponible.  Algunas causas?  Fijación Cultural  Resistencia Emocional  Limitaciones Técnicas  Falta de visión e imaginación Simposio en Tecnologías Educativas Inteligentes 68
  • 69. Muchas Gracias por su atención (visual y cognitiva)  Preguntas “La persona más inteligente no es aquella que tiene las mejores respuestas sino aquella que hace las preguntas correctas" (Voltaire)  Dr. Juan Manuel González Calleros  Benemérita Universidad Autónoma de Puebla  juan.gonzalez@cs.buap.mx  Twitter: @Juan__Gonzalez Simposio en Tecnologías Educativas Page 69 Inteligentes

Hinweis der Redaktion

  1. Today we have 3D worlds. Which are composed of high detailed 3D objects which can be generated only manually. The controls for such objects need some work that if you start from scratch would be time consuming. With our methodology we aimed at reducing such time.
  2. The transformer module modifies the specification of the UI trying to test multiple configurations. For instance, in FigureC a combo box is used instead a menu (Figure B) for selecting the negotiation type with the ATC. Thus as result the UI timeline could be composed of different version of the UI to perform the same task. The first timeline corresponds (Figure B) to the real simulated system as it is. The second timeline and subsequent would be the result of investigating different renderings of the same UI over time. For instance in Figure the timeline B shows changes in the location of widgets (T1, T2, and Tn) and replacement of a widget (T3). The evaluation layer of the SAHMI keeps a trace of the evolution of the UI during the interaction. The Model Merger layer reconstructs the UsiXML and sends it to store it in the online evaluation tool.