1. Objetos de Aprendizaje 3D
Dr. Juan Manuel González Calleros
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
juan.gonzalez@cs.buap.mx
Twitter: @Juan__Gonzalez
Simposio en Tecnologías Educativas
1 Otoño 2011 Inteligentes
2. Motivación
Simposio en Tecnologías
2
Educativas Inteligentes
3. Mundos Virtuales
Active Worlds The Sims Online
There.com
Second Life
Simposio en Tecnologías Educativas
3 Inteligentes
4. Aprendizaje Aplicaciones serias de 3D
Industries Using Serious
Military Medicine Emergency Mgt
Games
City Plan Engineering Religion
Space Explore Machinima Politics
Simposio en Tecnologías Educativas
4 Inteligentes
6. Americas Army, 2002
AKA: Proyecto de Armada
Herramienta de reclutamiento
creada por
La armada
La escuela naval
Potenciales reclutas se
entrenaban incluso n combates
a muerte
Simposio en Tecnologías Educativas
6 Inteligentes
7. Motivación
Los objetos de Aprendizaje
Tiene un objetivo que es facilitar el aprendizaje
En muchos casos basados en fenómenos físicos que
requieren de representaciones gráficas que faciliten su
comprensión
La realidad Virtual o ambientes en tres dimensiones
(3D)
Tratan de imitar nuestro espacio físico para facilitar la
comprensión del usuario
Es usada en muchos dominios para propósitos serios
La educación uno de ellos
Los juegos la alternativa más común
Animaciones
Los retos
o El desarrollo tecnológico
o Marco metodológico
Simposio en Tecnologías Educativas
7 Inteligentes
8. Que hemos hecho hasta ahora
Simposio en Tecnologías Educativas
8 Inteligentes
9. El problema
El porcentaje de accidentes aéreo es
estable, varia entre 3 y 4 accidentes por millón de
salidas
Para el futuro se anticipa un aumenta en el
volumen de vuelos
En consecuencia se espera tener un accidente
serio cada semana si no se logra reducir el
porcentaje de accidentes
Simposio en Tecnologías
9
55% de los accidentes involucra a la tripulación
Educativas Inteligentes
10. El problema
La principal causa
son errores
humanos
Incremento en la
automatización del
vuelo
Piloto se olvida de
volar
Exceso de
confianza sobre
las maquinas
Sorpresas que los
sistemas no
consideran
Tomar en cuanta
factores humano
10 en el diseño de [Osterloh 2011]en Tecnologías
Simposio
Educativas Inteligentes
sistemas es
11. El problema
Tenemos que tomar en cuenta al piloto (usuario)
en la fases de desarrollo de un avión
Hay que reducir el porcentaje de errores
humanos
Los sistemas de automatización de cabinas de
pilotaje han contribuido de forma notable a la
reducción de este porcentaje
Simposio en Tecnologías
11
Educativas Inteligentes
12. El problema
Pilotos
Son difíciles de conseguir, tienen una agenda muy
apretada
Son muy caros, usarlos para hace pruebas sobre
prototipos tiene un costo prohibitivo
Sistemas de Pruebas (Simuladores)
Caros
Difícil acceso
Pilotos + Sistemas de Pruebas
Exclusivo para centro muy especializados
Simposio en Tecnologías Educativas
12 Inteligentes
13. Propuesta de Solución
Crear un modelo cognitivo de la tripulación
Piloto Volando (PF) y Piloto no Volando (PNF) para
reducir necesidad de usar pilotos reales
Herramientas de software para dar soporte
Simulador de sistema de vuelo
Desarrollo basado en modelos de la ergonomía
de las interfaces
Con esto se espera predecir ciertos
comportamientos del piloto que causen errores y
diseñar sistemas que los prevengan
Simposio en Tecnologías Educativas
13 Inteligentes
14. Que tipo de errores comete el piloto
Se aburre y no sigue
el procedimiento
Sobre carga de
información y omite
mensajes de alerta
importantes que lo
hace no seguir los
procedimientos
Acciones Predicción de
Simposio en Tecnologías Educativas Reales Acciones
14 Inteligentes [Osterloh 2011]
15. Pruebas de usabilidad de IUs
Maquina 3D
Simposio en Tecnologías Educativas
15 Inteligentes
16. La arquitectura Cognitiva
Modela el comportamiento
humano tomando en
cuenta factores:
Psicológicos
búsqueda en la memoria
Olvido
procesamiento de
conocimiento)
Fisiológicos
movimiento de ojos
Manos
voz
Simposio en Tecnologías Educativas [Osterloh 2011]
16 pies
Inteligentes
17. La Interfaz de Usuario requiere un
modelo
Simposio en Tecnologías
17
Educativas Inteligentes
18. Task &
Concepts
Abstract User
Interfaz para navegación
Interface
Concrete
User Interface
Final User
Interface
Simposio en Tecnologías Educativas
18 Inteligentes
19. Task &
Layout-Interfaz para
Concepts
navegación
Abstract User
Interface
Concrete
User Interface
Final User
Interface
Simposio en Tecnologías Educativas
19 Inteligentes
20. Task &
Concepts
Plano de la IU
Abstract User
Interface
Concrete
User Interface
Final User
Interface
Simposio en Tecnologías Educativas
20 Inteligentes
21. Task &
Concepts
Semántica del modelo de IU
Abstract User
Interface
borderBox
1
0..1
topBox 1 1 1 1
Concrete 0..1
User Interface 0..1 0..1
bottomBox rightBox
leftBox
button
Final User button
Interface
button
button button
Simposio en Tecnologías Educativas
21 Inteligentes
22. Task &
Concepts
Ingeniería Inversa-Interfaz
Abstracta
Abstract User
Interface
Concrete
User Interface
Final User
Interface
Simposio en Tecnologías Educativas
22 Inteligentes
23. Task & Ingeniería Inversa-Modelo de
Concepts
Tareas
Abstract User
Interface
Concrete
User Interface
Final User
Interface
Simposio en Tecnologías Educativas
23 Inteligentes
24. A partir de este modelo se pueden
generar muchas soluciones
Simposio en Tecnologías Educativas
24 Inteligentes
25. Pruebas de usabilidad de IUs
A representa la Interfaz de usuario tal cual es usada en un tiempo n
Simposio en Tecnologías Educativas posibles variantes de la interfaz para
B representa una de tantas
Page 25 Inteligentes
ejecutar la misma tarea
26. Pruebas de usabilidad de IUs
La trayectoria es más visible si
Simposio en Tecnologías Educativas un control de checkboxes
usamos
26 Inteligentes
27. Potencial Beneficio#1
Evaluación automática de:
• Aspectos estáticos (AHMI layout, posición de objetos)
• Conceptos Dinámicos (estado de un botón durante la
interacción, color de la etiqueta).
Una especificación basada en modelos puede ser evaluada
de forma automática
Guías de Usabilidad son evaluadas directamente sobre los
elementos de IU (distribución de los widgets componiendo
la IU).
Atención especial fue puesta a guías orientadas a la
certificación de estándares
http://www.usixml.org
http://www.w3.org/2005/Incubator/model-based-ui/
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 27 Inteligentes
28. Potencial Beneficio #2
Representación Formal y natural de Guías
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 28 Inteligentes
29. Potencial Beneficio #3
Evaluación Automática independiente del software
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 29 Inteligentes
30. Potencial Beneficio #4
Evaluación de más que guías
• Carga Cognitiva, carga de trabajo, densidad visual, etc.
4.6 + 4x(4.6 + 2.2) = 31.8 1.2 + 3x(1.5 + 0.075) + 1.5 = 7.425
Carga de trabajo Tiempo de Ejecución
Recordar fecha Seleccionar Día
Seleccionar Día Seleccionar mes
Seleccionar mes Seleccionar año
Seleccionar año Validar
4.6
Evaluación/juicio (considerando un aspecto
simple) + 2.2
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 30 Actuación discreta(botón, toggle, trigger)
Inteligentes
31. Potencial Beneficio #5
Evaluación de más que guías
Análisis de la atención visual
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 31 Inteligentes
32. Trabajando con accesibilidad
Creamos el concepto
Hapget = 3D widget + haptic
feedback
Simposio en Tecnologías Educativas
32 Inteligentes
33. During execution…
Mozilla Firefox Haptic Rendering Engine
Simposio en Tecnologías Educativas
33 Inteligentes
34. 1er Reto
El Desarrollo Tecnológico
Simposio en Tecnologías Educativas
34 Inteligentes
35. El desarrollo tecnológico
3D
GUI
Engine
Game
Physical
Tech AI
Models
Core
Persist
Network
ence
Simposio en Tecnologías Educativas
Inteligentes 35
36. Para este propósito podemos seguir enfoques
Basado en Leguajes de Programación: a interfaz
3D se genera usando un lenguaje de programación
ara este propósito (C/C++, OpenGL, XNA).
DEF PassOn TouchSensor { }
DEF script Script {
eventIn SFBool isOver
field SFBool enabled FALSE
eventOut SFBool onOff_changed
eventOut SFInt32 which_changed
url "javascript:
function initialize() {
// Initialize to off state.
onOff_changed = false;
}
function isOver( value ) {
enabled = !enabled;
onOff_changed = enabled;
which_changed = enabled;
}"
ROUTE PassOn.isOver TO script.isOver
ROUTE script.which_changed TO Simposio en Tecnologías
36
switchMenu.whichChoice Educativas Inteligentes
37. Para este propósito podemos seguir enfoques
Herramientas : permiten el desarrollo de nterfaces
3D a traves de herramientas gráficas (Blender, 3D
Studio, Maya, ...).
Simposio en Tecnologías
37
Educativas Inteligentes
38. Para este propósito podemos seguir enfoques
Siguiendo el enfoque basado en modelos:
Permiten la especificación de IU basados en modelos
declarativos.
CoGenIVE [Cuppens et al. 2006], InTML[Figueroa
2004], Contigra [Dachselt 2002], [Sutcliffe 2003]
Simposio en Tecnologías
38
Educativas Inteligentes
39. 2do Reto
El Desarrollo Metodológico
Simposio en Tecnologías Educativas
39 Inteligentes
40. Desarrollo de Video Juegos
El proceso de diseño y desarrollo de videojuegos
a menudo carece de estructura y de método.
El producto puede no cumplir las expectativas
iníciales
El conocimiento de los desarrolladores no es
posible reusarlo
Simposio en Tecnologías Educativas
40 Inteligentes
41. Desarrollo de Video Juegos
En “Design and engineering of game-like virtual
and multimodal environments” se identificaron los
retos actuales para el desarrollo de videojuegos
serios:
Mejorar la evaluación del juego en fases tempranas
Diseño centrado en el usuario
Identificar formalmente el propósito de un juego
serio
Integrar a los desarrolladores en el diseño
Hacer prototipos
Simposio en Tecnologías Educativas
41 Inteligentes
42. Desarrollo de Video Juegos
En un juego serio es necesario que el proceso de
desarrollo de videojuegos más que un arte sea
una ciencia.
Este proyecto propone el desarrollo de:
Metodología para el diseño e ingeniería de
mundos virtuales y multimodales.
Modelos, método, lenguaje y herramienta de software para
dar soporte al método.
Marco conceptual que de apoyo del ciclo de vida
de desarrollo de juegos serios.
Simposio en Tecnologías Educativas
42 Inteligentes
43. Desarrollo de Video Juegos
Validación de la propuesta
Videojuego serio para rehabilitación
Pacientes con dificultad de movimiento
Pacientes con deficiencia cognitiva
Los videojuegos, incluyendo juegos
serios, últimamente han recibido una mayor atención
de la comunidad de investigadores.
Entornos virtuales o multimodal.
Permiten motivar al usuario a una meta seria
El diseño del juego y su ingeniería es un área de
investigación muy joven
Sobre todo los entornos virtuales o multimodales.
Simposio en Tecnologías Educativas
43 Inteligentes
44. 1er Juego, recuperar el
movimiento
El tratamiento de rehabilitación muchas veces es
largo y difícil
Con videojuego se puede motivar al paciente a
realizar sus ejercicios diarios
Recabar información de la evolución del
paciente.
Simposio en Tecnologías Educativas
44 Inteligentes
45. Se requiere de fisiólogos
Simposio en Tecnologías Educativas
45 Inteligentes
46. 1er Juego, recuperar el
movimiento
Ideas preliminares para el videojuego
Simposio en Tecnologías Educativas
46 Inteligentes
64. En la fabrica
Simposio en Tecnologías Educativas
64 Inteligentes
65. Rompecabezas
Simposio en Tecnologías Educativas
65 Inteligentes
66. Animaciones
Simposio en Tecnologías Educativas
66 Inteligentes
67. Conclusiones
Inspiradas en la ciudad de las ciencias de Paris
Simposio en Tecnologías Educativas
67 Inteligentes
68. Conclusión
Nuevas tecnologías – de la televisión a las
computadoras – siempre son objeto de critica
cuando son aplicadas al entrenamiento y la
educación.
Algo que parece obvio o aceptable a las nuevas
generaciones no lo es para las pasadas cuando
la tecnología esta disponible.
Algunas causas?
Fijación Cultural
Resistencia Emocional
Limitaciones Técnicas
Falta de visión e imaginación
Simposio en Tecnologías Educativas
Inteligentes 68
69. Muchas Gracias por su
atención (visual y cognitiva)
Preguntas
“La persona más inteligente no es aquella que tiene las
mejores respuestas sino aquella que hace las preguntas
correctas" (Voltaire)
Dr. Juan Manuel González Calleros
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
juan.gonzalez@cs.buap.mx
Twitter: @Juan__Gonzalez
Simposio en Tecnologías Educativas
Page 69 Inteligentes
Hinweis der Redaktion
Today we have 3D worlds. Which are composed of high detailed 3D objects which can be generated only manually. The controls for such objects need some work that if you start from scratch would be time consuming. With our methodology we aimed at reducing such time.
The transformer module modifies the specification of the UI trying to test multiple configurations. For instance, in FigureC a combo box is used instead a menu (Figure B) for selecting the negotiation type with the ATC. Thus as result the UI timeline could be composed of different version of the UI to perform the same task. The first timeline corresponds (Figure B) to the real simulated system as it is. The second timeline and subsequent would be the result of investigating different renderings of the same UI over time. For instance in Figure the timeline B shows changes in the location of widgets (T1, T2, and Tn) and replacement of a widget (T3). The evaluation layer of the SAHMI keeps a trace of the evolution of the UI during the interaction. The Model Merger layer reconstructs the UsiXML and sends it to store it in the online evaluation tool.