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Metodología SECMALI
(Software Educativo Colaborativo Multimedial
Lúdico e Interactivo)
Juan Carlos Giraldo Cardozo
Docente Asesor

Pedagógico

María José López Montes

Mónica E. Castillo Gómez
Docente Asesor

Comunicacional

Rosmery Paola Milanés Osorio

Computacional

Juan Carlos Garcés Nieto
Pedagógico
• Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de
Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para Sujetos Poco Exitosos
en un JuEGAS Multifuncional

Comunicacional
• Diseño del Entorno de un JuEGAS MultiFuncional para el Entrenamiento de Estrategias
Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva
(ProVEAS)

Computacional
• Arquitectura de Software para el JuEGAS MultiFuncional que permita el Entrenamiento de
Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y
Sustractiva (ProVEAS)
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema surge por la necesidad de construir una herramienta de apoyo a la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de
Montería que en su implementación permita entrenar a sujetos poco exitosos en las estrategias heurísticas para la
solución de Problemas matemáticos verbales. (Suma y Resta)
Resultados de las Pruebas SABER – Grados 5º de la I.E.
Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería.
(CASTILLO, 2010)  “Estrategias Utilizadas Por Sujetos
Exitosos y Poco Exitosos en la Solución de ProVEAS en un
Ambiente Computacional”

Distribución de los estudiantes según los rangos de puntajes y niveles de
desempeño en matemáticas – Grado 5°. I.E. Cristóbal Colón.
Fuente: Icfes Interactivo

¿Qué impacto generaría la utilización de un
videojuego educativo que permita el
entrenamiento de estrategias heurísticas en la
solución de Problemas Verbales de Estructura
Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para sujetos
Poco Exitosos en el desarrollo de las clases de
Matemáticas de la I.E. Cristóbal Colón?

(SIEGLER, 2005)  manifestó que los niños encuentran
dificultades a la hora de solucionar problemas debido a la
limitación de los conocimientos previos que poseen sobre
los mismos.
(OTAÑEZ, 2005)  anota que el entrenamiento se
refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y
capacidades como resultado de la enseñanza de
habilidades.
(GAGNÉ, 1987)  una estrategia es una habilidad
intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla
como resultado de la experiencia y de la Inteligencia.
OBJETIVOS
Objetivo General:

Desarrollar un videojuego educativo Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de
Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos

Objetivos Específicos

Representar el entorno de un
JuEGAS (Juego Educativo)
ProVEAS (Problemas de
Naturaleza Verbal) Multifuncional
(evaluador, tutor y ejercitador)
que permita el entrenamiento de
estrategias heurísticas en
sujetos poco exitosos cuando
solucionan problemas verbales
de estructura aditiva y
sustractiva.
Construir un modelo
pedagógico que permita el
entrenamiento de
estrategias heurísticas en
la solución de Problemas
Verbales de Estructura
Aditiva y Sustractiva para
sujetos Poco Exitosos en
un JuEGAS MultiFuncional.

Diseñar e implementar una
arquitectura de software que
dé soporte a los
requerimientos del JuEGAS
ProVEAS Multifuncional con
apoyo de Ingeniería de
Software y la programación
orientada objetos (POO).
OPERACIONALIZACIÓN DE OBJETIVOS
Objetivos Específicos

Puntos claves (Pasos)

Construir un modelo pedagógico que
permita el entrenamiento de estrategias
heurísticas en la solución de Problemas
Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva
para sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS
MultiFuncional.

 Definir las teorías y los enfoques que soportan el modelo pedagógico para entrenar a
sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
 Determinar el modelo del alumno, modelo del experto y de dominio de conocimiento
que dan soporte al Modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
 Diseñar la propuesta de modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
que realice el entrenamiento de sujetos poco exitosos en estrategias heurísticas.

Representar el entorno de un JuEGAS
(Juego Educativo) ProVEAS (Problemas de
Naturaleza Verbal) Multifuncional
(evaluador, tutor y ejercitador) que permita
el entrenamiento de estrategias heurísticas
en sujetos poco exitosos cuando
solucionan problemas verbales de
estructura aditiva y sustractiva.

 Adaptar al modelo de interfaz del JuEGAS ProVEAS Multifuncional las estrategias de
enseñanza y de aprendizaje definidas por un modelo pedagógico.
 Diseñar la jugabilidad del ambiente computacional que permita, evaluar guiar y
ejercitar a los niños de 7 a 9 años de edad en estrategias heurísticas.
 Diseñar la propuesta visual, la producción y el ensamble de todos los elementos
multimedia del JuEGAS ProVEAS Multifuncional que permita el entrenamiento de
estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos.

Diseñar e implementar una arquitectura de
software que dé soporte a los
requerimientos del JuEGAS ProVEAS
Multifuncional con apoyo de Ingeniería de
Software y la programación orientada
objetos (POO).

 Diseñar la arquitectura que satisfaga las necesidades pedagógicas y didácticas del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional
 Implementar la arquitectura diseñada con la utilización de un módulo del JuEGAS
ProVEAS Multifuncional.
 Validar la arquitectura funcional y estable en el JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
JUSTIFICACIÓN

La resolución de problemas dentro del currículo de matemáticas es un contenido prioritario.

La repetición sin éxito en la solución de problemas genera en el alumno emociones
negativas, que van dando origen a creencias sobre las matemáticas que cada día, lejos
de corregirse, parecen irse acentuando.

La mayoría de las habilidades no son capacidades que las personas logramos desarrollar
plenamente.; Las habilidades dependen de la maduración y de las experiencias de aprendizaje
(GREENO, 2001).

Los videojuegos motivan y pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales, motoras y
habilidades en TIC`s. Se pueden enseñar conocimientos, además se adaptan a las necesidades de
una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales.
ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS
Problemas Verbales de
Estructura Aditiva y
Sustractiva (ProVEAS)

 (LÓPEZ DE LOS MOZOS, 2004) “Desarrollo de las operaciones de sumar y restar:
comprensión de los problemas verbales”.
 (RILEY, GREENO & HELLER, 1983)  afirman que los problemas de naturaleza verbal
tienen tres componentes: una estructura lógica, un componente sintáctico y un
componente semántico.

Sujetos Exitosos y Poco
Exitosos

 (COLEONI, GANGOSO & HAMITY, 2007)  “Novatos - Exitosos: un análisis de
resoluciones de un problema en las olimpíadas de Física”.
“Los sujetos exitosos poseen habilidades para manejar herramientas matemáticas, que
posibilitan que estos alumnos logren resultados exitosos y alcancen altos niveles de
competencia”.

Estrategias usadas por
los Sujetos Exitosos

 (CASTILLO, 2010)  “Estrategias Utilizadas por los estudiantes expertos y novatos en la
solución de Problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva en un
Ambiente Computacional”.

Heurísticas

 (POLYA , 1957)  “Las heurísticas son operaciones mentales utilizadas por los sujetos
exitosos en el proceso de resolución de problemas.” Ideó un modelo que sirviese para tal
fin, el cual comprende cuatro fases: Comprender el problema, idear un plan, ejecutar ese
plan y mirar hacia atrás.

Entrenamiento de
Estrategias

 (CARBONERO Y NAVARRO, 2007) “Entrenamiento de alumnos de Educación Superior en
estrategias de aprendizaje en matemáticas”
 (TARRAGA, 2008) “Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y
metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de
aprendizaje”
ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS
Juegos Educativos
Gestionados en
Agentes Software
(JuEGAS)

 (GIRALDO, 2007)  “los Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software son una
herramienta tecnológica que logran desarrollar a través de una serie de actividades y un
entorno educativo Multimedial simular una realidad para que el usuario pueda interactuar
por medio de acciones lúdicas el conocimiento que va adquiriendo y así lograr un excelente
nivel de aprendizaje.”
+ Pedagógico (Educativo , Adaptativo y Colaborativo)
+ Comunicacional +Computacional

Sistema Multifuncional

 (GONZÁLEZ , 2006)  “software dinámico, que permite a través de un mismo sistema
ofrecer al estudiante una tutoría, presentar módulos de ejercitación y ofrecer la posibilidad
de evaluar los avances de los estudiantes”.
+ Tutor + Ejercitador + Evaluador

Diseño de Interfaz

 (GONZÁLEZ, 2011) “Desarrollo de una interfaz tangible para el aprendizaje basado en
juegos de forma natural e innata”
 LLORENTE, 2009 “Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por
agente software sobre problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva”

Arquitectura para el
desarrollo de SE
basados en videojuegos

 (GOMEZ, 2007 “Guía para diseño y desarrollo de una arquitectura basada en video
juegos.
DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto

Tipo de
Investigación

Diseño de
Investigación

Población

Muestra

Técnicas de
Recolección
de
Información

Criterios de
Selección de la
Muestra

Modelo
Pedagógico para
el JuEGAS
ProVEAS
MultiFuncional

Cualitativa

Teoría
Fundamentada

Profesionales y
Especialistas en
las áreas de
Pedagogía,
Psicología, Diseño
de Software
Educativo y
Matemáticas Universidad de
Córdoba ubicada
en la ciudad de
Montería. En total,
la población fue
de 32
profesionales.

El tipo de
muestreo fue
teórico
opinático, “los
que por su
conocimiento
de la situación
o del
problema a
investigar son
los más
idóneos y
representativo
s de la
población a
estudiar”
(RUIZ, 1996).
Para ello se
usaron
criterios
estratégicos
de selección.

Entrevista 
Validación :
Juicio de
Expertos

 Competencia
 Años
de
Experiencia
 Conocimientos
acerca
del
tema que se
investiga
 Formación
Académica
 Objetividad
DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto

Tipo de
Investigación

Diseño de
Investigación

Población

Muestra

Técnicas de
Recolección
de
Información

Diseño del
Entorno para el
JuEGAS ProVEAS
MultiFuncional

Cualitativa

Acción Participación

Estuvo conformada
por 46 niños en
edades
comprendidas entre
7 a 9 años de edad
de la Institución
Educativa Cristóbal
Colón
Educación
básica
primaria,
ubicado
en
la
Ciudad de Montería
– Córdoba.

El
tamaño
muestral fue
escogido por
conveniencia
conformado
por 12 niños
en
edades
comprendida
s entre 7 y 9
años
de
edad.

• Grupo Focal
• Entrevistas
semiestructuradas

Arquitectura
para el JuEGAS
ProVEAS
MultiFuncional

Cuantitativo

Estudio 
Exploratorio y
Descriptivo

Está conformada
por 46 niños en
edades
comprendidas entre
7 a 9 años de edad
de la Institución
Educativa Cristóbal
Colón Sede
Gabriela Mistral Educación básica
primaria.

El
tamaño
muestral
consta de 25
niños

Criterios de
Selección de la
Muestra
Fases de la Investigación
Modelo Pedagógico del J_P_MultiFuncional
Fase 1

Método Comparativo Constante (MCC)

Codificación Abierta
Seleccionar palabras claves entre las
respuestas de los entrevistados en función
de la estructuración del Modelo
Pedagógico.

Fase 3
Codificación Selectiva

Fase 2

Unificando criterios de las categorías
principales obtenidas en la codificación
axial, se forma la categoría central: Modelo
Pedagógico y sus componentes: Modelo del
Alumno, Modelo del Experto, Modelo de
Contenidos.

Rearticulación de los Datos obtenidos en la
codificación abierta. Unificando categorías
con características comunes.

Codificación Axial

Fase 4 - Visualización de la Teoría
Generación de la Propuesta del Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de las estrategias heurísticas en
Sujetos Poco Exitosos para la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva dentro de un
JuEGAS MultiFuncional
Fases de la Investigación
Diseño del Entorno del J_P_MultiFuncional

Fase 1
Conformación del Grupo GIAP
Esta fase tuvo como propósito
conformar el grupo GIAP (Grupo de
Investigación Acción Participación) y
la comisión de seguimiento

Fase 2
Trabajo de Campo y Creación de
Propuestas
Adaptar el entorno con base en un
modelo pedagógico y diseñar la
jugabilidad del ambiente
computacional.

Fase 3
Construcción de la Propuesta
Construcción de la propuesta visual,
la producción y el ensamble de todos
los elementos multimedia del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
Fases de la Investigación
Arquitectura del J_P_MultiFuncional
PROCESO METODOLÓGICO

conformado

Etapa de documentación
arquitectura
JuEGAS_ProVEAS
MULTIFUNCIONAL

Etapa de trabajo
colaborativo

Etapa de
Revisión
Bibliográfica

EXPLORATORIA

DESCRIPTIVO

Metodología SECMALI (Giraldo,
2007)

Construcción, validación
e implementación
de arquitectura

ANÁLISIS ESTÁTICO

Arquitectura y Metodología para el
desarrollo de Sistema educativos
basados en Videojuegos (Gómez,
2007)
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico
• Modelo del Alumno
• Modelo del Experto
• Modelo de Contenidos
• Modelo Pedagógico
Ámbito Comunicacional
• Metáfora de Interfaz
• Diagramas de Secuencia
• Modelo de Interfaz
Ámbito Computacional
•…
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo del Alumno – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo del Experto – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo de Contenidos – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo Pedagógico para el Módulo evaluador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo Pedagógico para el Módulo Tutor – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Pedagógico

Modelo Pedagógico para el Módulo Ejercitador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Metáfora de interfaz para el modulo evaluador
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Metáfora de interfaz para el modulo Tutor
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Metáfora de interfaz para el modulo Ejercitador
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
RESULTADOS
Ámbito Comunicacional

Propuesta de Interfaz
CONCLUSIONES

Pedagogía
•Modelo del Alumno
•Modelo del Experto
•Modelo de Contenidos
•Modelo Pedagógico

Tecnología
•Impacto en el Campo educativo
•Sistema Multifuncional  JuEGAS  Metodología SECMALI (Giraldo, 2007)
•Criterios  Diseño de un Videojuego Multifuncional

Conocimiento
•La implementación de estrategias heurísticas, mejoran en los estudiantes el dominio de las
habilidades metacognitivas, de toma de conciencia, de pensamiento, planificación de la tarea
y evaluación.
BIBLIOGRAFÍA
•

CARRETERO, M. (1995). Constructivismo y educación. España: Luis Vives.

•

CASTILLO, G. Mónica. (2008) .Estrategias Usadas x Sujetos Expertos y Novatos en la Solución de Proveas – u Pedag
Nacional.

•

GAGNÉ, R., & Glaser, R. (1987). Fundations in learning research. Instructional technology, 49-83.

•

GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad del Valle.
“Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados
con Agentes Software)” Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008.

•

GONZÁLEZ, Soledad. 2004. Sistemas Inteligentes en la Educación: una revisión de las líneas de investigación y
aplicaciones actuales. RELIEVE 10(1):3–22. España.

•

ORTON, A. 1990. Didáctica de las Matemáticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008.

•

POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New
York : Citado por CASTILLO 2008.

•

STRAUSS, A., & Corbin, J. (1997). Grounded Theory in Practice. London: Sage Publications.

•

TÁRRAGA, R. (2008).Resuélvelo! Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución
de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje. Tesis Doctoral.
¡GRACIAS!

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JuEGAS ProVEAS MultiFuncional _ Grupo AVI

  • 1.
  • 2. Metodología SECMALI (Software Educativo Colaborativo Multimedial Lúdico e Interactivo) Juan Carlos Giraldo Cardozo Docente Asesor Pedagógico María José López Montes Mónica E. Castillo Gómez Docente Asesor Comunicacional Rosmery Paola Milanés Osorio Computacional Juan Carlos Garcés Nieto
  • 3. Pedagógico • Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para Sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS Multifuncional Comunicacional • Diseño del Entorno de un JuEGAS MultiFuncional para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) Computacional • Arquitectura de Software para el JuEGAS MultiFuncional que permita el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS)
  • 4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El problema surge por la necesidad de construir una herramienta de apoyo a la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería que en su implementación permita entrenar a sujetos poco exitosos en las estrategias heurísticas para la solución de Problemas matemáticos verbales. (Suma y Resta) Resultados de las Pruebas SABER – Grados 5º de la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería. (CASTILLO, 2010)  “Estrategias Utilizadas Por Sujetos Exitosos y Poco Exitosos en la Solución de ProVEAS en un Ambiente Computacional” Distribución de los estudiantes según los rangos de puntajes y niveles de desempeño en matemáticas – Grado 5°. I.E. Cristóbal Colón. Fuente: Icfes Interactivo ¿Qué impacto generaría la utilización de un videojuego educativo que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para sujetos Poco Exitosos en el desarrollo de las clases de Matemáticas de la I.E. Cristóbal Colón? (SIEGLER, 2005)  manifestó que los niños encuentran dificultades a la hora de solucionar problemas debido a la limitación de los conocimientos previos que poseen sobre los mismos. (OTAÑEZ, 2005)  anota que el entrenamiento se refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseñanza de habilidades. (GAGNÉ, 1987)  una estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la Inteligencia.
  • 5. OBJETIVOS Objetivo General: Desarrollar un videojuego educativo Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos Objetivos Específicos Representar el entorno de un JuEGAS (Juego Educativo) ProVEAS (Problemas de Naturaleza Verbal) Multifuncional (evaluador, tutor y ejercitador) que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas verbales de estructura aditiva y sustractiva. Construir un modelo pedagógico que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS MultiFuncional. Diseñar e implementar una arquitectura de software que dé soporte a los requerimientos del JuEGAS ProVEAS Multifuncional con apoyo de Ingeniería de Software y la programación orientada objetos (POO).
  • 6. OPERACIONALIZACIÓN DE OBJETIVOS Objetivos Específicos Puntos claves (Pasos) Construir un modelo pedagógico que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS MultiFuncional.  Definir las teorías y los enfoques que soportan el modelo pedagógico para entrenar a sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.  Determinar el modelo del alumno, modelo del experto y de dominio de conocimiento que dan soporte al Modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.  Diseñar la propuesta de modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional que realice el entrenamiento de sujetos poco exitosos en estrategias heurísticas. Representar el entorno de un JuEGAS (Juego Educativo) ProVEAS (Problemas de Naturaleza Verbal) Multifuncional (evaluador, tutor y ejercitador) que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas verbales de estructura aditiva y sustractiva.  Adaptar al modelo de interfaz del JuEGAS ProVEAS Multifuncional las estrategias de enseñanza y de aprendizaje definidas por un modelo pedagógico.  Diseñar la jugabilidad del ambiente computacional que permita, evaluar guiar y ejercitar a los niños de 7 a 9 años de edad en estrategias heurísticas.  Diseñar la propuesta visual, la producción y el ensamble de todos los elementos multimedia del JuEGAS ProVEAS Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos. Diseñar e implementar una arquitectura de software que dé soporte a los requerimientos del JuEGAS ProVEAS Multifuncional con apoyo de Ingeniería de Software y la programación orientada objetos (POO).  Diseñar la arquitectura que satisfaga las necesidades pedagógicas y didácticas del JuEGAS ProVEAS Multifuncional  Implementar la arquitectura diseñada con la utilización de un módulo del JuEGAS ProVEAS Multifuncional.  Validar la arquitectura funcional y estable en el JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
  • 7. JUSTIFICACIÓN La resolución de problemas dentro del currículo de matemáticas es un contenido prioritario. La repetición sin éxito en la solución de problemas genera en el alumno emociones negativas, que van dando origen a creencias sobre las matemáticas que cada día, lejos de corregirse, parecen irse acentuando. La mayoría de las habilidades no son capacidades que las personas logramos desarrollar plenamente.; Las habilidades dependen de la maduración y de las experiencias de aprendizaje (GREENO, 2001). Los videojuegos motivan y pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales, motoras y habilidades en TIC`s. Se pueden enseñar conocimientos, además se adaptan a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales.
  • 8. ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS)  (LÓPEZ DE LOS MOZOS, 2004) “Desarrollo de las operaciones de sumar y restar: comprensión de los problemas verbales”.  (RILEY, GREENO & HELLER, 1983)  afirman que los problemas de naturaleza verbal tienen tres componentes: una estructura lógica, un componente sintáctico y un componente semántico. Sujetos Exitosos y Poco Exitosos  (COLEONI, GANGOSO & HAMITY, 2007)  “Novatos - Exitosos: un análisis de resoluciones de un problema en las olimpíadas de Física”. “Los sujetos exitosos poseen habilidades para manejar herramientas matemáticas, que posibilitan que estos alumnos logren resultados exitosos y alcancen altos niveles de competencia”. Estrategias usadas por los Sujetos Exitosos  (CASTILLO, 2010)  “Estrategias Utilizadas por los estudiantes expertos y novatos en la solución de Problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva en un Ambiente Computacional”. Heurísticas  (POLYA , 1957)  “Las heurísticas son operaciones mentales utilizadas por los sujetos exitosos en el proceso de resolución de problemas.” Ideó un modelo que sirviese para tal fin, el cual comprende cuatro fases: Comprender el problema, idear un plan, ejecutar ese plan y mirar hacia atrás. Entrenamiento de Estrategias  (CARBONERO Y NAVARRO, 2007) “Entrenamiento de alumnos de Educación Superior en estrategias de aprendizaje en matemáticas”  (TARRAGA, 2008) “Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje”
  • 9. ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS Juegos Educativos Gestionados en Agentes Software (JuEGAS)  (GIRALDO, 2007)  “los Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software son una herramienta tecnológica que logran desarrollar a través de una serie de actividades y un entorno educativo Multimedial simular una realidad para que el usuario pueda interactuar por medio de acciones lúdicas el conocimiento que va adquiriendo y así lograr un excelente nivel de aprendizaje.” + Pedagógico (Educativo , Adaptativo y Colaborativo) + Comunicacional +Computacional Sistema Multifuncional  (GONZÁLEZ , 2006)  “software dinámico, que permite a través de un mismo sistema ofrecer al estudiante una tutoría, presentar módulos de ejercitación y ofrecer la posibilidad de evaluar los avances de los estudiantes”. + Tutor + Ejercitador + Evaluador Diseño de Interfaz  (GONZÁLEZ, 2011) “Desarrollo de una interfaz tangible para el aprendizaje basado en juegos de forma natural e innata”  LLORENTE, 2009 “Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por agente software sobre problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva” Arquitectura para el desarrollo de SE basados en videojuegos  (GOMEZ, 2007 “Guía para diseño y desarrollo de una arquitectura basada en video juegos.
  • 10. DISEÑO METODOLÓGICO Proyecto Tipo de Investigación Diseño de Investigación Población Muestra Técnicas de Recolección de Información Criterios de Selección de la Muestra Modelo Pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional Cualitativa Teoría Fundamentada Profesionales y Especialistas en las áreas de Pedagogía, Psicología, Diseño de Software Educativo y Matemáticas Universidad de Córdoba ubicada en la ciudad de Montería. En total, la población fue de 32 profesionales. El tipo de muestreo fue teórico opinático, “los que por su conocimiento de la situación o del problema a investigar son los más idóneos y representativo s de la población a estudiar” (RUIZ, 1996). Para ello se usaron criterios estratégicos de selección. Entrevista  Validación : Juicio de Expertos  Competencia  Años de Experiencia  Conocimientos acerca del tema que se investiga  Formación Académica  Objetividad
  • 11. DISEÑO METODOLÓGICO Proyecto Tipo de Investigación Diseño de Investigación Población Muestra Técnicas de Recolección de Información Diseño del Entorno para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional Cualitativa Acción Participación Estuvo conformada por 46 niños en edades comprendidas entre 7 a 9 años de edad de la Institución Educativa Cristóbal Colón Educación básica primaria, ubicado en la Ciudad de Montería – Córdoba. El tamaño muestral fue escogido por conveniencia conformado por 12 niños en edades comprendida s entre 7 y 9 años de edad. • Grupo Focal • Entrevistas semiestructuradas Arquitectura para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional Cuantitativo Estudio  Exploratorio y Descriptivo Está conformada por 46 niños en edades comprendidas entre 7 a 9 años de edad de la Institución Educativa Cristóbal Colón Sede Gabriela Mistral Educación básica primaria. El tamaño muestral consta de 25 niños Criterios de Selección de la Muestra
  • 12. Fases de la Investigación Modelo Pedagógico del J_P_MultiFuncional Fase 1 Método Comparativo Constante (MCC) Codificación Abierta Seleccionar palabras claves entre las respuestas de los entrevistados en función de la estructuración del Modelo Pedagógico. Fase 3 Codificación Selectiva Fase 2 Unificando criterios de las categorías principales obtenidas en la codificación axial, se forma la categoría central: Modelo Pedagógico y sus componentes: Modelo del Alumno, Modelo del Experto, Modelo de Contenidos. Rearticulación de los Datos obtenidos en la codificación abierta. Unificando categorías con características comunes. Codificación Axial Fase 4 - Visualización de la Teoría Generación de la Propuesta del Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de las estrategias heurísticas en Sujetos Poco Exitosos para la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva dentro de un JuEGAS MultiFuncional
  • 13. Fases de la Investigación Diseño del Entorno del J_P_MultiFuncional Fase 1 Conformación del Grupo GIAP Esta fase tuvo como propósito conformar el grupo GIAP (Grupo de Investigación Acción Participación) y la comisión de seguimiento Fase 2 Trabajo de Campo y Creación de Propuestas Adaptar el entorno con base en un modelo pedagógico y diseñar la jugabilidad del ambiente computacional. Fase 3 Construcción de la Propuesta Construcción de la propuesta visual, la producción y el ensamble de todos los elementos multimedia del JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
  • 14. Fases de la Investigación Arquitectura del J_P_MultiFuncional PROCESO METODOLÓGICO conformado Etapa de documentación arquitectura JuEGAS_ProVEAS MULTIFUNCIONAL Etapa de trabajo colaborativo Etapa de Revisión Bibliográfica EXPLORATORIA DESCRIPTIVO Metodología SECMALI (Giraldo, 2007) Construcción, validación e implementación de arquitectura ANÁLISIS ESTÁTICO Arquitectura y Metodología para el desarrollo de Sistema educativos basados en Videojuegos (Gómez, 2007)
  • 15. RESULTADOS Ámbito Pedagógico • Modelo del Alumno • Modelo del Experto • Modelo de Contenidos • Modelo Pedagógico Ámbito Comunicacional • Metáfora de Interfaz • Diagramas de Secuencia • Modelo de Interfaz Ámbito Computacional •…
  • 16. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo del Alumno – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 17. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo del Experto – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 18. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo de Contenidos – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 19. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo Pedagógico para el Módulo evaluador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 20. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo Pedagógico para el Módulo Tutor – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 21. RESULTADOS Ámbito Pedagógico Modelo Pedagógico para el Módulo Ejercitador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
  • 22. RESULTADOS Ámbito Comunicacional Metáfora de interfaz para el modulo evaluador
  • 23. RESULTADOS Ámbito Comunicacional Metáfora de interfaz para el modulo Tutor
  • 24. RESULTADOS Ámbito Comunicacional Metáfora de interfaz para el modulo Ejercitador
  • 31. CONCLUSIONES Pedagogía •Modelo del Alumno •Modelo del Experto •Modelo de Contenidos •Modelo Pedagógico Tecnología •Impacto en el Campo educativo •Sistema Multifuncional  JuEGAS  Metodología SECMALI (Giraldo, 2007) •Criterios  Diseño de un Videojuego Multifuncional Conocimiento •La implementación de estrategias heurísticas, mejoran en los estudiantes el dominio de las habilidades metacognitivas, de toma de conciencia, de pensamiento, planificación de la tarea y evaluación.
  • 32. BIBLIOGRAFÍA • CARRETERO, M. (1995). Constructivismo y educación. España: Luis Vives. • CASTILLO, G. Mónica. (2008) .Estrategias Usadas x Sujetos Expertos y Novatos en la Solución de Proveas – u Pedag Nacional. • GAGNÉ, R., & Glaser, R. (1987). Fundations in learning research. Instructional technology, 49-83. • GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad del Valle. “Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software)” Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008. • GONZÁLEZ, Soledad. 2004. Sistemas Inteligentes en la Educación: una revisión de las líneas de investigación y aplicaciones actuales. RELIEVE 10(1):3–22. España. • ORTON, A. 1990. Didáctica de las Matemáticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008. • POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New York : Citado por CASTILLO 2008. • STRAUSS, A., & Corbin, J. (1997). Grounded Theory in Practice. London: Sage Publications. • TÁRRAGA, R. (2008).Resuélvelo! Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje. Tesis Doctoral.